Есть два способа: сложный и простой.
Простой способ: В графах "длительность воздействия: герой/юнит" установить значение на 0.01. в этом случае замедление будет настолько непродолжительным, что его невозможно будет заметить.
Сложный способ: для чистоплюев. Создать способность на основе канала, при её применении делать дамика в позиции цели заклинания, а у дамика должна быть способность свитка защиты с соответствующей графикой. Её мы триггероно применяем.
Сложный способ излишне геморройный и жрёт ресурсы =)
BrEd Pitt, спасибо за идеи) Пока что в опросе сверху больше "против", чем "за", так что внедрение новых рас и игроков отложу. А "Грабёж" я скорее всего дам матросам и ещё кое-кому, что то совсем забыл про него, зачётная способность, матросы же такие ломатели-разрушители, им грабить просто положено.
Но если что, я себе несколько иначе представлял этих игроков: Игрок-пират живёт разбоем и некоторым инкомом, старается поднасолить всем игрокам понемногу. Он не имеет постоянной базы, у него есть небольшой флот, с которого он производит высадки и строительство. В случае нападения пират может собрать манатки и убраться в безопасное место. Его задача - выжить в течение игры и пройти более сложный, более долгий и более продуктивный путь развития, нежели обычный игрок. Так, пират добирает силы к концу игры и начинает очищать родные воды от колонистов. А ещё игроком могли бы быть северные и южные пираты, но тут уже тоже много мудрить. Игрок-нага... С ним в сто раз сложнее. Придётся перелопатить часть рельефа, отгородить место в центре, и там разместить нечто вроде небольшого нерестилища, в котором порождаются самые дикие и стрёмные чудища. При желании игрок может выводить этих чудищ из логова и сражаться с игроками, или защищать собратьев в центре. Кроме того, у игрока-наги будет возможность вербовать прислугу среди людей (что то типа Лавкравтовских рыболюдей и культа Ктулхлу) в том числе среди пиратов. Наги терпят поражение при разрушении какой нибудь там священной статуи или обелиска. У игрока наги есть мелкие слуги и сильные хтонические чудовища, огромные и злобные. С ними тож работать надобно.
Так я себе представляю введение новых игроков без особого ущерба для баланса. Но пока всего этого не будет. Лучше добавлю грабёж, новых открываемых юнитов и героев. А то написал в карте "мнооооооооооооожество открываемых", а их там всего 4 штуки и есть. Nikson12, рад что у вас всё получилось) Я бы вряд ли смог чем то помочь, до сих пор таких проблем ни у кого не возникало. Подобие системы союзов в карте присутствует. То есть можно вбить команду на старте и объединить игроков в альянсы для игры 2 на 2. Думаю, что не стоит вводить в игру возможность постоянно включать и отключать союзы в процессе игры, так что скорее всего я просто добавлю ещё две команды, чтобы хост мог установить союз для игры 2 на 2 с любым игроком в первые 60 секунд игры. (Предполагается, что игроки договорятся заранее, кто с кем в команде играет.) Вот и вся система союзов. Nikson12, я нашёл модель морской мины на хайве. BrEd Pitt, Маркер морского пути - это что то типа оборонительного буйка ^_^.
Я сыграл в быстрый режим :) В одиночной игре, конечно, но вполне можно представить себе, как игра выглядела бы с шестью игроками. Помимо всех недостатков, перечисленных vincent_freeman (кстати, его комментарий очень крут), есть один очень заметный ляп, игнорировать который невозможно: Драгоценные камни. Этот момент настолько вымораживающий, что его аспекты будут рассмотрены в нескольких пунктах. 1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но... 2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта:
Градостроители - это карта в жанре Melee
Капиталистическая карта для любителей игр(Tropico,SimCity и т.д.)
Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000! 3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Вообще, на самом деле радует, что эта карта наверняка вырастет в неплохую экономическую стратежку, к тому же не похожую на Анно и Стронгхолды, без довольства и прочей лабуды, то есть упрощённую. Так что удачи в дальнейшей разработке :) Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
Жаль что когда играешь с умелыми игроками, у которых запредельно высокий уровень, игра становится для тебя абсолютно бессмысленной. Ты стоишь под боком у крутых ребят, не смея отойти за угол, где тебя завалят бешеные пауки мутанты. И тебе чертовски неинтересно. Это происходит из-за наличия в карте системы сохранения персонажей. А ещё карта требует очень много времени для раскачки персонажа, добычи уровня и предметов.
Но карта имеет приятную атмосферу выживания в подземельях и проработанных героев. Для группы новичков, начинающих игру с нуля карта хороша. Играл в компании друзей с удовольствием.
Очень круто, что врагов можно уничтожать без использования способностей. Собрал побольше табуреток, ящиков и прочей ерунды... И кидаешь врагам в лица. В сто раз круче огненного шара. Жаль только нет вменяемого хоткея. Чтобы научиться использовать местный, пришлось бы пару дней непрерывно залипать. Камера заставляет игрока страдать, баги с запретом на блинк. Но сделано очень круто.
Кристофер, с рельефом правда бурда, там нормальный замес на суше можно только в центре и на островах по краю провести. Я сейчас думаю, что, как и где поднимать. Можно сделать переходы по мелководью, как возле главных островов. Тогда и транспорт нужно будет меньше использовать, и места побольше станет. Главное не очень расширять острова, иначе уже кораблям места не хватит. BrEd Pitt, тогда обломки ещё более странные) Если после боя обломки останутся на базе врага, то их нужно будет отбивать. Если не отбивать, то этот корабль будет уничтожаться после его возрождения. Кроме того, игрока врага это будет изрядно доставать. Предположим, что трудная битва была, 2 игрока потеряли свой флот, делают новый. И тут на поле боя выскакивает этот самый перерождённый линкор и такой: "здрасте". После чего этим линкором игрок №1 сносит игрока №2. Тут конечно можно спорить, но я уже просто где то видел такую ситуацию, выглядело очень подло и нехорошо, поэтому обломкам, увы, отказ :) Оставлю постройку через специальную верфь. Чтобы щекотать нервишки, можно убрать автокаст. Подумал над этой идеей с башней. По идее, можно создавать этого юнита рядом с башней после её постройки, он сам автоматом в неё залезет и сам вылезет, когда у башни останется % от здоровья. Он её починит и снова залезет. В таком виде эта идея подходит к карте (Главное, чтобы они сами вылазили, чинили и залезали обратно. Если их надо будет распихивать, каждого из этих человечков, которых едва можно разглядеть с высоты поднятой камеры, то люди не поймут. Масштаб не тот. А юнита этого можно назвать "канониром", соответственно, башня будет именоваться "орудие" или типа того).
BrEd Pitt, с абордажем выходит сомнительная тема. 1. - скорее всего получится так, что тирэмой можно будет захватить линкор, а разница в стоимости у них очень большая. 2. - с мгновенным захватом вражеского корабля тоже непонятно. Получится, что к то успел, тот и съел. 3. - подобная система нарушит существующий баланс, и без того сомнительный :) 4.- по идее тут каждый корабль предназначен для своей цели, поэтому если всем дать абордаж, то не будет иметь значения какой тип кораблей и как игрок использует, а если дать абордаж одному классу кораблей, то он будет имбовым.
Однако можно создать специальный класс, он будет дорогостоящим, и на захват вражеского судна кораблём этого класса будет необходимо время, так что у противника будет шанс спасти корабль. Такую тему наверняка можно реализовать через "похищение жизни", или ещё как нибудь. Я это запишу и потом попробую примерить на карту. Спасибо за зачётную идею :)
Тема с именными кораблями тут в каком то смысле присутствует. Самих кораблей пока нет, но зато есть герои которых можно добыть определённым действием/достижением. Для уникальных кораблей (они будут обязательно) с повышенными статами и своими способностями будет специальная верфь. Когда игрок выбьет ачивку, ему придёт сообщение (ну и всем остальным игрокам, чтоб знали, какой крутой у них противник) и он сможет строить этот корабль в специальной верфи. Будет простое ограничение на количество - максимум 1 корабль. Потеряет этот - построит новый, и все дела.
(Не думаю что идея с обломками хороша для этой карты. Героев мало, карта большая. Им и так приходится носиться как проклятым по островам. Да и подмешивать элементы крафта в развитие не очень хочется. И без того муторно. Чего стоит только сажать отряды в корабли а потом выгружать. Да и носить обломки огромного линкора в карманах штанцов героям будет неудобно.) Насчёт повышения ранга - не знаю. С одной стороны, странно добавлять повышение ранга для каждого юнита в карту, где эти самые юниты мрут как мухи. С другой стороны, для уникальных юнитов и кораблей эту тему вполне можно ввести - тем больше игрок будет беречь их. Так что это тоже в список. Спасибо за советы :)
(модельки добавляю, когда олдовые не подходят, и случай с миной - самый тот.) Ах да, важный вопрос: логотип норм получился? Или стоит перерисовать, или просто скачать рандомную картинку из сети?
(а WarCraftMultiverse я заценю прям сейчас, благо время есть.) глянул, карта-то заброшена :( BrEd Pitt, с исправлением иконки неполадки, была иконка Паладина, она и осталась.
BrEd Pitt, хех, идея прикольная, учту обязательно :) Хотя не очень понятно, как именно оборонительные буйки будут оборонять. Если они будут стрелять чем то, то они не нужны, поскольку есть дальнобойные башни. Если они будут взрывать врагов, то это уже мины (которые обязательно будут). С буйками можно замутить тему, что они распространяют ауру недалеко вокруг себя и так помогают союзным кораблям быстрее плыть (типа обозначают самый нормасный маршрут). Может ещё есть идеи?)
Бордер, альянс сделан таким потому, что игра именно про альянс. К тому же он очень даже кастомный, ибо там навалом способностей технологий и прочей ерунды, которая и делает его кастомным. И ещё кое что: 1. - не люблю импорт, так как олдовые модели самые зачётные. + карта не резиновая, чтобы пихать нест модели юнитам. Один саунд сколько весит, а ведь я ему размер вчетверо срезал. 2. - замес не в запредельной уникальности предложенного альянса, а в самом процессе игры. Этот альянс удобен для освоения (даже с множеством технологий). Драконы всё убивающие или какие нибудь маги, беспричинно разбрасывающие молнии, не зашли бы. 3. - как верно подметил DoctorDoza, проект находится на начальной стадии развития. На очень начальной. Со временем в альянсе и в карте появится очень много нового, об этом даже в конце описания сказано :) Будут и нест юниты, и нест кораблики, и к импорту придётся прибегнуть, тк стандартные модели альянса закончатся.
Вроде на всё ответил.
Ред. Vatyzsh
» WarCraft 3 / Способность на основе ледяной брони
Простой способ: В графах "длительность воздействия: герой/юнит" установить значение на 0.01. в этом случае замедление будет настолько непродолжительным, что его невозможно будет заметить.
Сложный способ: для чистоплюев. Создать способность на основе канала, при её применении делать дамика в позиции цели заклинания, а у дамика должна быть способность свитка защиты с соответствующей графикой. Её мы триггероно применяем.
Сложный способ излишне геморройный и жрёт ресурсы =)
» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)
И ещё я где то тут почитывал что автор ZiV делает инди игру по карте.
Ред. Vatyzsh
» Жестокое Море / Жестокое Море
Но если что, я себе несколько иначе представлял этих игроков:
Игрок-пират живёт разбоем и некоторым инкомом, старается поднасолить всем игрокам понемногу. Он не имеет постоянной базы, у него есть небольшой флот, с которого он производит высадки и строительство. В случае нападения пират может собрать манатки и убраться в безопасное место. Его задача - выжить в течение игры и пройти более сложный, более долгий и более продуктивный путь развития, нежели обычный игрок. Так, пират добирает силы к концу игры и начинает очищать родные воды от колонистов. А ещё игроком могли бы быть северные и южные пираты, но тут уже тоже много мудрить.
Игрок-нага... С ним в сто раз сложнее. Придётся перелопатить часть рельефа, отгородить место в центре, и там разместить нечто вроде небольшого нерестилища, в котором порождаются самые дикие и стрёмные чудища. При желании игрок может выводить этих чудищ из логова и сражаться с игроками, или защищать собратьев в центре. Кроме того, у игрока-наги будет возможность вербовать прислугу среди людей (что то типа Лавкравтовских рыболюдей и культа Ктулхлу) в том числе среди пиратов. Наги терпят поражение при разрушении какой нибудь там священной статуи или обелиска. У игрока наги есть мелкие слуги и сильные хтонические чудовища, огромные и злобные. С ними тож работать надобно.
Так я себе представляю введение новых игроков без особого ущерба для баланса. Но пока всего этого не будет. Лучше добавлю грабёж, новых открываемых юнитов и героев. А то написал в карте "мнооооооооооооожество открываемых", а их там всего 4 штуки и есть.
Nikson12, рад что у вас всё получилось) Я бы вряд ли смог чем то помочь, до сих пор таких проблем ни у кого не возникало.
Подобие системы союзов в карте присутствует. То есть можно вбить команду на старте и объединить игроков в альянсы для игры 2 на 2. Думаю, что не стоит вводить в игру возможность постоянно включать и отключать союзы в процессе игры, так что скорее всего я просто добавлю ещё две команды, чтобы хост мог установить союз для игры 2 на 2 с любым игроком в первые 60 секунд игры. (Предполагается, что игроки договорятся заранее, кто с кем в команде играет.) Вот и вся система союзов.
Nikson12, я нашёл модель морской мины на хайве. BrEd Pitt, Маркер морского пути - это что то типа оборонительного буйка ^_^.
» Двери, которые лучше не открывать / Профессор и мухи
» Intermage / Intermage
Ред. Vatyzsh
» Градостроители|GradBuilders / Градостроители v.1.03
1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но...
2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта: Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000!
3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
Ред. Vatyzsh
» Goblin Survival / Goblin Survival
Но карта имеет приятную атмосферу выживания в подземельях и проработанных героев. Для группы новичков, начинающих игру с нуля карта хороша. Играл в компании друзей с удовольствием.
» Мой Мир: Возрождение / Мой Мир: Возрождение
Ред. Vatyzsh
» Жестокое Море / Жестокое Море
BrEd Pitt, тогда обломки ещё более странные) Если после боя обломки останутся на базе врага, то их нужно будет отбивать. Если не отбивать, то этот корабль будет уничтожаться после его возрождения. Кроме того, игрока врага это будет изрядно доставать. Предположим, что трудная битва была, 2 игрока потеряли свой флот, делают новый. И тут на поле боя выскакивает этот самый перерождённый линкор и такой: "здрасте". После чего этим линкором игрок №1 сносит игрока №2. Тут конечно можно спорить, но я уже просто где то видел такую ситуацию, выглядело очень подло и нехорошо, поэтому обломкам, увы, отказ :) Оставлю постройку через специальную верфь.
Чтобы щекотать нервишки, можно убрать автокаст. Подумал над этой идеей с башней. По идее, можно создавать этого юнита рядом с башней после её постройки, он сам автоматом в неё залезет и сам вылезет, когда у башни останется % от здоровья. Он её починит и снова залезет. В таком виде эта идея подходит к карте (Главное, чтобы они сами вылазили, чинили и залезали обратно. Если их надо будет распихивать, каждого из этих человечков, которых едва можно разглядеть с высоты поднятой камеры, то люди не поймут. Масштаб не тот. А юнита этого можно назвать "канониром", соответственно, башня будет именоваться "орудие" или типа того).
Ред. Vatyzsh
» Жестокое Море / Жестокое Море
Однако можно создать специальный класс, он будет дорогостоящим, и на захват вражеского судна кораблём этого класса будет необходимо время, так что у противника будет шанс спасти корабль. Такую тему наверняка можно реализовать через "похищение жизни", или ещё как нибудь. Я это запишу и потом попробую примерить на карту. Спасибо за зачётную идею :)
Тема с именными кораблями тут в каком то смысле присутствует. Самих кораблей пока нет, но зато есть герои которых можно добыть определённым действием/достижением. Для уникальных кораблей (они будут обязательно) с повышенными статами и своими способностями будет специальная верфь. Когда игрок выбьет ачивку, ему придёт сообщение (ну и всем остальным игрокам, чтоб знали, какой крутой у них противник) и он сможет строить этот корабль в специальной верфи. Будет простое ограничение на количество - максимум 1 корабль. Потеряет этот - построит новый, и все дела.
(Не думаю что идея с обломками хороша для этой карты. Героев мало, карта большая. Им и так приходится носиться как проклятым по островам. Да и подмешивать элементы крафта в развитие не очень хочется. И без того муторно. Чего стоит только сажать отряды в корабли а потом выгружать. Да и носить обломки огромного линкора в карманах штанцов героям будет неудобно.)
Насчёт повышения ранга - не знаю. С одной стороны, странно добавлять повышение ранга для каждого юнита в карту, где эти самые юниты мрут как мухи. С другой стороны, для уникальных юнитов и кораблей эту тему вполне можно ввести - тем больше игрок будет беречь их. Так что это тоже в список. Спасибо за советы :)
(модельки добавляю, когда олдовые не подходят, и случай с миной - самый тот.)
Ах да, важный вопрос: логотип норм получился? Или стоит перерисовать, или просто скачать рандомную картинку из сети?
(а WarCraftMultiverse я заценю прям сейчас, благо время есть.) глянул, карта-то заброшена :(
BrEd Pitt, с исправлением иконки неполадки, была иконка Паладина, она и осталась.
Ред. Vatyzsh
» Жестокое Море / Жестокое Море
Ред. Vatyzsh
» Жестокое Море / Жестокое Море
Вроде на всё ответил.