На самом деле без записи видео игра идет в 50-60фпс, но задержка между нажатием кнопки и реакцией пеона такая же
ofeerist, я имел ввиду, что когда не нажата ни одна из клавиш передвижения WASD, то пеон сам двигается ввлево-вверх, это видно в начале видео. Так то мне радостно, что этот проект успешно перебирается
Прикольная игра, аналог тактикс в wc3, забавный дизайн, напоминает лего и майнкрафт, в целом игра понравилась)
Что хотелось бы пожелать, а хотелось бы пожелать скрыть артефакты в главном меню и дать возможность вращать войска мышью. Добавить инфу как рассчитывается броня, когда выскакивает выбор улучшить хп или броню - хорошо бы узнать в этот момент, а на что она влияет) Хорошо иметь более разумный ии - более разумно посылать войска и выбирать более сильных соперников, а то на т3 сражаться с т1 слишком легко.
Из багов: при клике в игре мышка телепортируется в центр, иногда юниты уходят вниз карты, видимо потому что проход через арку в момент расчета пути был заблокирован.
Фото
Зачем обращаетесь к googleusercontent если не секрет?
Еще мб было бы круто сделать рельеф из полигонов а не отдельных точек, мб использовать вращение кости chest для поворота модели треугольника или квадрата на разные углы.
Для этого нужно растягивать квадратный полигон по 4 углам, иначе они будут пересекаться и торчать. Так то посчитать нормали возможно
А что вам интересно? Там всего лишь генерируется рельеф, да перемещаются объекты в соответствии с ним
Обнаружено, что если использовать эти хештаблицы в library, то все обращения автоматически заменяются на вызов TriggerEvaluate(), потому что код библиотек помещается выше.
Обновление
Оптимизирован код, уменьшено его количество.
Все собрано в одну библиотеку. Теперь для использования наработки в других библиотеках достаточно указать H8k в requires.
Для обнаружения таких ситуаций вы можете добавить [forcemethodevaluate] в jasshelper.conf (спасибо PT153)
LainMikoroso, все я увидел
Самое главное, что он дает, это удобство и скорость разработки, например чтобы все конструкции структур на jass описывались автоматически
Стоит вспомнить, что изначально у создателей карты DotA не было цели сделать отдельную игру, как и не было таких целей у других картоделов. Поэтому может не стоит сравнивать варкрафт модмейкинг со своими нынешними материальными амбициозными целями. Если бы тут кто-то считал, что игра в unity or unreal разрабатывается так же просто, как карта в варкрафт, то почему на сайте отсутствуют статьи, подобно этой
rsfghd, если взять хотя бы 25 героев, у которых по 4 абилки, где у каждой по 3 переменных-параметра, - получается 300 переменных на гуи. Да еще переменные с других систем. Поэтому действительно проще, когда переменные для способности находятся там же, где и сама способность
» WarCraft 3 / Анашин - Похититель душ
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Ред. Vlod
» Unity / Пеоны разбойники 2
» Unity / Пеоны разбойники 2
Ред. Vlod
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.93
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.93
» MARS / Первый турнир по MARS
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.90d
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.90d
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.90d
» WarCraft 3 / Виртуальный рельеф
» WarCraft 3 / Локальные переменные
» WarCraft 3 / Виртуальный рельеф
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
» WarCraft 3 / Hashtable 8000
» WarCraft 3 / Self Improve
Самое главное, что он дает, это удобство и скорость разработки, например чтобы все конструкции структур на jass описывались автоматически
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Курс JASS + vJASS
» WarCraft 3 / Базовые знания JASS
» WarCraft 3 / Курс JASS + vJASS
» WarCraft 3 / ZinC: Благодать AOE