Это, конечно, моё субъективное мнение, но по-моему это как-то не особо честно по отношению к тем, кто всё сделал и сдал во время. :( (Нас, конечно, всего трое-четверо таких вроде, но у других получается преимущество, ведь в конкурсах важно и время рассчитывать правильно.)
ScorpioT1000, откуда у вас такие цифры, мы же не людей создаем.
Причем тут back propagation и представленный код-геном, где цепочка команд, как днк, а не веса нейросети. Какое обучение с подкреплением, откуда мы знаем, какое поведение лучше, а какое не лучше. Если необходимое поведение известно заранее, то не проще ли его вбить сразу и не париться с самообучением?
МрачныйВорон, я тебя понял. Смотри, сейчас 10 юнитов могут атаковать, убегать, лечить друг друга - действовать слаженно, но они будут вести себя так, как если бы ими управляли 10 различных игроков. Если нужна скоординированная атака с разных сторон нескольких групп юнитов, то ими желательно должен управлять один ии. То есть это не управление юнитом, а управление армией. Представим список его команд: разделить на два отряда, разделить на три, отделить летающе войска, послать вторую группу к первому проходу, начать строительство юнита, группы юнитов. Тут работы непочатый край, да и вопрос к реализациям некоторых команд) Если есть идеи команд и конкретная карта для тестирования, то могу помочь с реализацией. А этот ии планировался для выполнения задач типа: разбойники нападают на караван/деревню, где решения убегать нападать принимаются либо лидером, либо голосованием, о чем упоминал Desgul, или наемник взял квест убить медведя и пошел на его поиски -- симуляция естественных процессов каждой личности отдельно.
С его помощью можно изменить поведение монстров, которые обычно тупо стоят или патрулируют в РПГ данжах на более разнообразное
ScorpioT1000, ускорил на пару порядков за счет введения дополнительных генетических операторов. Если есть конкретные предложения, пиши)
Desgul, можно дать им возможность общаться для заключения союза, по типу голосового чата, но как они его будут использовать... вопрос
будут ли они выбирать правильно что бы убить сильного зомби
Тут лучше сравнить с реальной ситуацией в игре, если ты видишь, что мало танков, берешь танка, но этот выбор делается единожды в начале игры и не особо влияет на то, как ты умеешь отыгрывать за танков. Виду к тому, что мы можем одного ии научить хорошо играть за разных персонажей, это да, хотя и эффективнее будет обучать индивидуально. Но заниматься подбором правильной комбинацией персонажей должен заниматься отдельный алгоритм (задача лидера)
Yagosha, так как этот чемпик красного цвета, то имеет индекс 0. Как видно из таблицы, он имеет рейтинг ниже среднего. Возможно, это связано с низким количеством убийств.
Все, кто попадают в последнюю четверку, будут перезаписаны. Скорее всего, это с ним и произошло. Как раз для таких случаев была создана команда s save)
Esea, движение по кругу оказывается движением по спирали из за погрешности, поэтому юниты, которые не учитывают дистанцию до кольца, будут нещадно уничтожены)
Смотри, пользоваться инвизом по кд явно лучше, чем вообще им не пользоваться, а поиск правильного условия задача более сложная. Сначала ребенок учится двигать ногами, а потом уже бегать кросс, тут то же самое
IIIНекромантIII, в целом идея понятна. Надо будет увеличить количество ботов как минимум вдвое. Надеюсь вар справится.
Такую штуку можно научить чему угодно: строить города, сажать деревья, искать ягоды, драться, эмулировать спрос и предложение - рынок. Все зависит от доступных команд. Наш ии предназначен для управления одним или группой однотипных юнитов и делать может только то, что заложено в его самые команды)
Yagosha, воо, похоже ваши боты развились дальше всех! Это очень важно, так как ранее некоторые ссылались на дерганья киркой во время удара. Хотя со временем ГА легко оптимизирует положение команд.
На этой карте бонусы даются за убийства и за малое число выживших работников. Интересно, что с течением времени вторая задача перетягивает первую
bifurcated, придерживается тактики самоубийства - звучит забавно) 1) Урон от инвиза я убрал см. РО 2) Все команды no target - указание в виде области или точки. По этому он физически не может никого ударить из инвиза, ему не дает вакрафт. Да таргет система в управлении стара как мы, по этому хотелось уйти от нее. Но спасибо за наводку, кажется я понял откуда дерганья у стандартной атаки. Сейчас ии как может узнать что он в инвизе? Нажать на инвиз и получить в ответ false. Не слишком удобный способ) Логично добавить ему флаг проверки на бафф, пока систему команд не трогал для совместимости Cod.txt между картами. Сам список команд добавил в описание. Спасибо!
Bergi_Bear, из инвиза да, только impale пустить.
Возможно, дерганья были из за отдачи кучи команд атаки в точку в один тик. Попробую сменить это на цель-объект и проверить.
function action_who_attack takes integer ind, unit tu returns boolean
return IssuePointOrderById(Men[ind], 851983, GetUnitX(tu), GetUnitY(tu))
endfunction
Yagosha, спасибо! Согласен, поведение уже интереснее и подойдет для фарма стандартных мобов. А в плане логики мне как то встречалось, что ии сравнивает расстояние от центра зоны с жизнью случайного зомби. Мммм!
Esea, бывает и паровозик из трех) Помните, что каждый кон один из слабых заменяется на абсолютно рандомного. А те, что имеют ауру меткости - либо дети двух случайных лучших, либо тоже два рандома
IIIНекромантIII, спасибо! Про усложнение, удерживать флаг от кого, от зомби?) Просто бегать и стоять возле рандомных флагов легкая задача. Отмечу, что хоть мы и видим много юнитов, на самом деле мы обучаем одного. Если требуется два типа, то нужно создать две группы, одной сказать защищать, а другой нападать, тогда получатся кери и хиллеры, к примеру. С другой стороны мы обучаем группу, поэтому можно не разделять, кто то случайно станет хиллером, а кто то кери, а мы будем брать детей от двух случайных выживших, но в таком случае желательны более жесткие условия выживания и больший размер популяции.
bifurcated, спасибо за развернутое описание. Они могут использовать или не использовать что то, и это зависит от начального рандома. Как повлиял тот или иной фактор иногда вычленить очень сложно. Как я заметил, если при определении родителя учитывать остаточное количество жизни (kill and life), то особи в популяции получаются в среднем менее агрессивными к своим сородичам
IIIНекромантIII, для того чтобы тестировать ботов на арене ее нужно сначала написать)
По поводу оригинальности решения, ну кто ж знал, что беспрерывно бегать - наилучший вариант увернуться от всех атак стандартного ии, а бегать по кругу это всего 1 команда, куда проще. В таком случае предлагаю придумать усложнение задачи ботам
Bergi_Bear,
Да, бот выдает решение каждые 0.33 и вар сбивает приказ, даже если цель одна и та же. Увеличу скорость атаки, чтобы удар проходил
Сохранить понравившегося можно, если за эти 30 секунд написать s save)
Число при клике это JobEnd[] - оценка юнита за предыдущий раунд. Если его пересоздали, то она 0
dondonchakka, межпопуляционный отбор имеет более широкий охват решений
IIIНекромантIII, все верно. Для сохранения жизни и в условиях бесконечного спавна зомби избегание боя является эффективной стратегией. Учитывая, что зомби достаточно мало и их скорость низка
» WarCraft 3 / Спосоность связанная со сном
» XGM Конкурсы / Terrain Contest: Reforged
» WarCraft 3 / [Конкурс ландшафта 2020] O Krug
Ред. Vlod
» MARS / MARS 0.88c
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Причем тут back propagation и представленный код-геном, где цепочка команд, как днк, а не веса нейросети. Какое обучение с подкреплением, откуда мы знаем, какое поведение лучше, а какое не лучше. Если необходимое поведение известно заранее, то не проще ли его вбить сразу и не париться с самообучением?
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Смотри, пользоваться инвизом по кд явно лучше, чем вообще им не пользоваться, а поиск правильного условия задача более сложная. Сначала ребенок учится двигать ногами, а потом уже бегать кросс, тут то же самое
Такую штуку можно научить чему угодно: строить города, сажать деревья, искать ягоды, драться, эмулировать спрос и предложение - рынок. Все зависит от доступных команд. Наш ии предназначен для управления одним или группой однотипных юнитов и делать может только то, что заложено в его самые команды)
На этой карте бонусы даются за убийства и за малое число выживших работников. Интересно, что с течением времени вторая задача перетягивает первую
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Возможно, дерганья были из за отдачи кучи команд атаки в точку в один тик. Попробую сменить это на цель-объект и проверить.
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
По поводу оригинальности решения, ну кто ж знал, что беспрерывно бегать - наилучший вариант увернуться от всех атак стандартного ии, а бегать по кругу это всего 1 команда, куда проще. В таком случае предлагаю придумать усложнение задачи ботам
Да, бот выдает решение каждые 0.33 и вар сбивает приказ, даже если цель одна и та же. Увеличу скорость атаки, чтобы удар проходил
Сохранить понравившегося можно, если за эти 30 секунд написать s save)
Число при клике это JobEnd[] - оценка юнита за предыдущий раунд. Если его пересоздали, то она 0
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Warcraft III - MultiWindow
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3
» Администрация XGM / Не скрывается/Раскрывается окно меню
» WarCraft 3 / Помощ в триггерах
» WarCraft 3 / Выбор игрока в Preload
» WarCraft 3 / Судейство конкурса 2020