Можно триггерно одевать картинку на юнита, тогда и в РО будет одна запись. DGUI если не ошибаюсь
trackable нужны только для события наведения. Если можно обойтись без него, используйте юнитов (или фреймы)
LainMikoroso, если вопрос в том, какой перебор группы вызывает большие лаги, то для этого запустите 1000 снарядов и перебирайте, постепенно уменьшая период. Какой способ быстрее вызовет лаги, тот и более тяжелый
Если у юнита есть предмет - Наносится урон врагам поблихости
В этом случае создают хранилище, куда записывают юнитов, когда они получают предмет. А в другом периодическом событии опрашивают хранилище юнитов и выполняют действия.
Эту новую группу уже так не пофиксить как основную
Используем еще одну глобальную группу для локализованного пика
Venommm, делай как тебе удобно, просто пикать 350 юнитов 30 раз каждые 0.25 секунд моветон. Если бы это был каст способности или другое не столь частое событие, то было бы без разницы. Карту поправил
Отобрана возможность задавать собственные названия типов для таблиц. Теперь все типы имеют строго определенный синтаксис.
Теперь все типы доступны сначала, а пользователь может лишь отключать ненужные для оптимизации.
Добавлен новый показательный пример.
Наработка разделена на 2 версии: cjass+vjass и vjass only. Обе имею одинаковую установку и синтаксис обращения, а отличаются лишь внутренней реализацией.
Ну если кто то чем то не пользовался, разве это значит, что это не нужно) В lua, например, все построено на таблицах, и код получается гибким и легким.
Потому что это глобалка, которая связана с конкретной структурой
Добавляя ключевое слово static к глобальной переменной, мы определяем её как внутреннюю, то есть такую, которую нельзя экспортировать и использовать в других файлах
Можно
struct AAA
static integer I = 1
endstruct
function BBB takes nothing returns nothing
local integer i = AAA.I
call DisplayTextToPlayer(Player(0), 0, 0, I2S(i))
endfunction
А private|public не то же самое делают?
Это модификаторы доступа. Вот так уже не сработает
struct AAA
private static integer I = 1
endstruct
function BBB takes nothing returns nothing
local integer i = AAA.I
call DisplayTextToPlayer(Player(0), 0, 0, I2S(i))
endfunction
» WarCraft 3 / Конвертация картинки в .mdx
trackable нужны только для события наведения. Если можно обойтись без него, используйте юнитов (или фреймы)
» WarCraft 3 / Подводные камни с дополнительными слотами.
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
» WarCraft 3 / Вращающиеся модели
» WarCraft 3 / Вращающиеся модели
» WarCraft 3 / Как изменить позицию полей в РО
» WarCraft 3 / Еще одна глупая идея про оптимизацию
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Зелёные квадратики при "истинно-правильном импорте и путях".
Полезно: Жутко неправильный импорт
» WarCraft 3 / Зелёные квадратики при "истинно-правильном импорте и путях".
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Обнуление массива отрядов
» WarCraft 3 / Обнуление массива отрядов
» WarCraft 3 / Обнуление массива отрядов
» WarCraft 3 / По поводу наложения и/или импорта текстур.
» WarCraft 3 / Обнуление массива отрядов
» WarCraft 3 / Снегопад
» WarCraft 3 / Обнуление массива отрядов
» WarCraft 3 / Формула плавного замедления через дистанцию
» WarCraft 3 / Hashtable 8000
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Hashtable 8000
СмысОл в том, чтобы не указывать тип переменной при каждом обращении:
» WarCraft 3 / Hashtable 8000
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Отличия static от глобальной переменной
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
Понятно, жалко