18

» Game Dev / Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Vlod, страшно представить сколько чуши можно оправдать такой логикой
Логика либо есть либо ее нет. Рекомендую прекратить навязывать другим свое виденье
18

» Game Dev / Дизайн монструозных существ в видеоиграх

ofeerist, давайте не будем решать за других о чем кто говорит. У меня написано вполне конкретно, а псевдореализм это субъективное понятие которое к моей речи отношения не имеет
18

» WarCraft 3 / Survival Chaos OZ Game Edition

После нескольких минут игры начинаются сильные лаги, а так карта хороша
18

» WarCraft 3 / Урон и заклинания при помощи триггеров

  1. Отлавливаем урон.
  2. Если урон принадлежит стихии, то смотрим резист от этой стихии.
  3. Если резист есть, то изменяем урон.
18

» Game Dev / Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Феникс, в целом много популярных игр опирается на реализм, cs - боевые действия, механика стрельбы; minecraft, rust - имитация реального строительства и создания предметов; eve online - космический симулятор, уничтожение корабля заставляет строить его заново. А тут речь шла конкретно про монстров
18

» Game Dev / Дизайн монструозных существ в видеоиграх

В большинстве игр монстры это возобновляемый ресурс, хотя в реальной жизни у каждого животного есть ареал обитания и численность, поэтому с правдоподобием пролетают более 90% игр
18

» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0

Надеюсь вы понимаете, что это соглашение распространяется на любые версии и патчи их игр? В том числе и на 1.26a
Что-то не видно в лицензионном соглашении для этой версии такого. Наверно это для новых установок из официальных источников только
18

» WarCraft 3 / Dark style for TESH

я один не могу найти кнопку LoadStyles в опциях?
Загруженные файлы
18

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

  • Сейчас мы заняты следующими задачами:
    • Рефакторинг кода;
    • Когда разработчик передал в api объект другого warcraft типа теперь выводится сообщение об ошибке, вместо тихого обрыва потока;
    • Добавление возможности подключать скрипт из папки с варом, чтобы во время разработки после изменения кода карту не надо было даже пересохранять. Это актуально для всех больших проектов у которых карта сохраняется по 20+ секунд;
    • Добавляем возможность передавать данные из jass в lua и обратно через общую hashtable. Что даст возможность подключить lua без переписывания jass кода;
    • Делаем возможность добавить mix в карту без необходимости игрокам заранее класть его в папку вара.

  • Это открытый проект, а значит у вас есть возможность самому написать эти функции и предложить добавить их, чему мы будем рады.
  • Это некоммерческий проект, поэтому разработчик в первую очередь делает то что ему интересно. Но у вас всегда есть возможность заинтересовать его. Если вы хотите добавить lua к существующему проекту для каких то вычислений, или попробовать создать на нем новый проект или вы хотите вернуться на 1.26 чтобы показать всем как делать годноту и вам для этого нужны эта эта и эта функции, то мне кажется что автор не останется равнодушным к вам, пишите тут или лично
18

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

Так ты пишешь про "функционал lua", а его функционал работает на 100%
18

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

Зная функционал луа на 1.26, то нет, пока что возможности даже через аналоги такое запустить - нет
Причем тут lua и api игры? На мемхаке половина функций есть точно, скорее больше половины
18

» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua

Либо это функции которые связаны исключительно с их лаунчером, который у них только с 1.32+
Либо это Blz-функций рефоржа, которых нет и не было на 1.26, и которые относятся к api игры, а не к lua. На 1.26 вместо них функции из мемхака
18

» WarCraft 3 / Hashtable - работаем с хеш-таблицей

Конечно я могу рассказать о том кто это использовал и где, но это не изменит тот факт, что вы сочли возможным оценить "применяемость" работы без объективных на то предпосылок, из чего следует:
  1. Что на самом деле объективные предпосылки вам не нужны, иначе вы бы изначально поинтересовались у меня или у других компетентных людей по вопросу "применяемости".
  2. Что упор был сделан на сугубо на личное мнение.
Потому предлагаю сначала изучить примеры в работе, которые были сделаны как раз для ознакомления начинающих, и только после этого мы сможем начать конструктивное обсуждение в соответствующей теме
18

» WarCraft 3 / Hashtable - работаем с хеш-таблицей

И где это в итоге применялось? Нигде? О чём и речь.
Если вы были бы автор этой работы, то имели бы представление о том где это используется. Так что призываю использовать те аргументы, за которые можете нести ответственность
18

» WarCraft 3 / Почему функция вызывает просадки FPS

Принятый ответ
Здравствуйте,
  1. Проверку на текущий приказ можно перенести в первый boolExpr, раз вы пользуетесь boolExpr .
  2. Когда ищется точка для склада (TempPoint[2]), проверка на min (99999) бесполезна так как ищутся юниты в радиусе 900.
  3. Ректы можно глобально создать 1 раз и перемещать, о чем говорил goodlyhero.
  4. Пик юнитов в радиусе 900 повторяется два раза, можно вынести наверх.
  5. Нагруженность пика юнитов зависит от количества всех юнитов на карте, а не только работников. Поэтому для работников можно сделать отдельную глобальную группу, добавлять и удалять из нее при создании и смерти работников.
  6. Оптимизировать время, поставить каждые 2 секунды.
Рекомендую переписать на jass/lua, и нормально назвать переменные TempPoint[1] и TempPoint[2], чтобы всем было понятно что они означают.
18

» WarCraft 3 / Прыжок "скилы под ключ"

Такими прыжками можно загнать противника в непроходимый участок
спойлер
Загруженные файлы