Если тут есть такие ребята, кто реально шарит в программировании, то может получится сделать плагин или программу, которая позволит вов модели конвертировать в новый мдх формат?
Если тут есть такие ребята, кто реально шарит в программировании, то может получится сделать плагин или программу, которая позволит вов модели конвертировать в новый мдх формат?
Модели рефорджа по своим скелетам не уступают вов моделям, а значит, что вов модели, будучи конвертированными в обновленный мдх формат скорее всего не будут иметь сломанные геометрии при анимации.
Кстати, интересный момент - большинство моделей содержит много замкнутых элементов, которые относительно легко можно удалить, либо заменить на какие-нибудь другие.
Например, если взять охотницу ночных эльфов, мне не нравится обилие брони на пантере (ничего такого, чистое ИМХО). Так вот, если ее удалить - под ней обнаружится вполне полноценный кошак, c проработанной текстурой и без обрезанных частей (даже уши на месте :D ).
Второй приятный нюанс - многие модели героев-всадников (я проверял Тиранду, женского Рыцаря Смерти и кого-то еще) исходно находятся в стоячей позе. Это может всерьез облегчить создание пеших модификаций этих же героев для кастомок.
У меня уже пробегала мысль в голове, что близы могут сделать нечто типа конструктора моделей. Они же говорили, что у нас будет возможность делать свои модели на их уровне. Поэтому необрезанные из-за деталей модели могут как раз использоваться для конструктора, чтобы мы сами могли нацеплять другие элементы.
А ты смог с анимациями открыть пехотинца? И как ты его открыл в mdlvis?
У моделей теперь есть normal maps и orm maps. А за что собственно отвечает текстура orm и как ее можно сделать?
Либо сначала отвязать, потом делать изменения. Но в твоём случае могут быть какие-то особые пересвязки. Лучше приложи модель и точно опиши необходимые изменения, чтобы модельщики по возможности могли посмотреть. А то у меня недавно ноут полетел, а на новый ещё никакого софта по варику не установил, даже самой игры.
Модель орка hd. Половина рта у него нормальная (левая), другая половина растягивается. Я пересвязываю вершины правой стороны по аналогии, как они связаны с костями с левой. Если я пересвязываю эту зону, допустим с основной костью головы, то оно после сохранения и перезапуска работает. Если же делаю анимированный рот, то слетает. 8gabriel8:
Не стал париться и пересвязал всю нижнюю часть рта с костью, которая отвечает за движение челюсти и выглядит в целом норм:)
Unryze:
Если обратишь внимание, то одна трава выглядит четко, а вторая размыто, это сильно бросается в глаза) Просто как она тогда снимает лимит в самой игре? Я запустил карту в самой игре и трава осталась растянутой.
Кстати, если я закреплю камеру за 1 юнитом, твое расширение будет работать?
Скинь мне текстуры, почему-то мне кажется, что у тебя там качество текстуры просто убитое.
Крепление камеры не влияет на размеры и так далее (если конечно не крепить высоту).
На формат ТГА это не влияет, патчатся адреса строго blp формата, если ты для меня их сконвертировал в TGA, то сделал лишь хуже, если оригинал в blp, мне нужен именно он. :)
Тайл 512х512 должен быть размытым, ибо по-нормальному тайлы не делаются квадратными, ввиду UV карты ленда, кратко говоря не используй 512х512 :)
Так вот в том-то и прикол, что 512х512 не размыт, а 512х1024 размыт.
Unryze:
Если обратишь внимание, то одна трава выглядит четко, а вторая размыто, это сильно бросается в глаза) Просто как она тогда снимает лимит в самой игре? Я запустил карту в самой игре и трава осталась растянутой.
Кстати, если я закреплю камеру за 1 юнитом, твое расширение будет работать?
Скинь мне текстуры, почему-то мне кажется, что у тебя там качество текстуры просто убитое.
Крепление камеры не влияет на размеры и так далее (если конечно не крепить высоту).
Unryze:
Если обратишь внимание, то одна трава выглядит четко, а вторая размыто, это сильно бросается в глаза) Просто как она тогда снимает лимит в самой игре? Я запустил карту в самой игре и трава осталась растянутой.
Кстати, если я закреплю камеру за 1 юнитом, твое расширение будет работать?
Камера просто супер! Сам я рукожоп в триггерах и джассе, а эта камера дает все что нужно для создания рпг карты, да и не только рпг) Автору и его помощникам огромное спасибо!
Спасибо за комментарий, я ещё думаю в новую версию сделать возможность модификации "дальности видимости" по стандарту стоит 5000, то бишь когда наклоняем горизонтально камеру, будет перекрываться часть отображения игры.
Но это конечно будет дико бить по ФПС если смотреть слишком далеко :)
А можешь ограничить уровень наклона 180 градусами чтобы не западать камерой под карту?:) И хоть убей, но я так и не понял про снятия лимита blp... Такой косяк исправить твое расширение не сможет?
Камера просто супер! Сам я рукожоп в триггерах и джассе, а эта камера дает все что нужно для создания рпг карты, да и не только рпг) Автору и его помощникам огромное спасибо!
А если я добавляю модели здания 4 источника света, но при этом нигде никаких галок не ставлю, может ли это как-то негативно сказаться в будущем? Под нижними кострами у меня стоит освещение и ошибок никаких не было пока что.
А кто поподробнее расскажет про лимит blp? Столкнулся с проблемой у тайлов. Сделал тайл 512х512 без доп вариаций, нормально в редакторе работает. Сделал по типу как у близов с вариациями только 512х1024 и редактор мне растягивает этот тайл и портит качество.
"загружается до основных архивов, т.е. может заменять содержимое War3.mpq, War3x.mpq, War3xlocal.mpq, War3Patch.mpq". Пробовал и на стандартном we и на jngp закидывать тайлсеты, пути прописывал все правильно, но в конечном счете в редакторе у меня отображаются стандартные тайлы, а при запуске теста карты уже показывает импортированные. Причем через менеджер импорта редактора карт такая же проблема. До этого сидел на 1.29 we и использовал только менеджер импорта, и импортированные тайлы сразу отображались. Кто-нибудь сталкивался с подобным и если да, то как решили вопрос?
Бегло прочитав статью, стало даже стремно думать об анимировании моделей, но все равно тема очень интересная! Здорово, что есть такие люди, которые приносят колоссальную пользу сообществу:)
» WarCraft 3 / [Reforged] Стрелок c крутой пушкой
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Странно... У меня вылетает когда 6+ юнитов дерутся.
prog: При любом количестве юнитов?
Monoroh: А ты смог с анимациями открыть пехотинца? И как ты его открыл в mdlvis?
У моделей теперь есть normal maps и orm maps. А за что собственно отвечает текстура orm и как ее можно сделать?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Mdlvis не сохраняет прогресс
8gabriel8:
Не стал париться и пересвязал всю нижнюю часть рта с костью, которая отвечает за движение челюсти и выглядит в целом норм:)
» WarCraft 3 / Mdlvis не сохраняет прогресс
» WarCraft 3 / Альтернативный способ наложения карты путей
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
Если обратишь внимание, то одна трава выглядит четко, а вторая размыто, это сильно бросается в глаза) Просто как она тогда снимает лимит в самой игре? Я запустил карту в самой игре и трава осталась растянутой.
Кстати, если я закреплю камеру за 1 юнитом, твое расширение будет работать?
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
Ред. Vulfar
» WarCraft 3 / Анимации света
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / Import Exploit - чудеса импорта (MIX)
» WarCraft 3 / Import Exploit - чудеса импорта (MIX)
» WarCraft 3 / Заключение