За последние пару лет, так и не увидел ничего нового =( Как видел эти диалоги и надписи на надгробиях несколько лет назад на скринах, их же и увидел, только уже на видео =(
на счет лирики, опыт в правильном проектировании приходит только с опытом. Тем более у тебя же уже были концепты башен, ты мог сразу увидеть проблему и правильно спроектировать, так чтобы это было минимально затратно
Похожая проблема с описанной в первой новости предыдущего концепта. При передвижении камеры сравнивается положение курсора с границами окна, а поскольку курсор спавнится на (0;0), при старте игры, камера движется вверх и влево.
Запрещай управление при старте игры на долю секунды и перемещай курсор в центр
lentinant, ну в принципе да, у меня так и есть. Просто из твоего описания ошибки, я понял, что ты делал это как то странно. lentinant:
Особенно с учетом того, что у меня каждый луч - отдельный объект.
ну так я про это и говорил и у меня так сделано. Один объект ссылается на следующий и предыдущий. У меня танцы с бубном начинаются только в момент просчета препятствий для луча. В варе, это сделать не так то и просто, если еще и взять особенности "2д движка" проекта, поэтому там приходится вручную смотреть кучу шагов на определение коллизий и прочего
При наличии генератора и двух башен, например, А и Б, возникал один баг. Припустим, луч генератора направлен на А, и луч с А направлен, соответственно, на Б, с которого луч был направлен в пустое пространство. И если генератор повернуть так, чтобы его луч не трогал башню А, то ее луч, ясное дело, исчезал. Но не исчезал луч башни Б. Проблема оказалась элементарной. Дело было в том, что луч может перестать "питать" башню в двух случаях - когда "хозяин" луча менял угол, и когда луч просто исчезал. Ну, и оказывается, я просто не принял в расчет вторую ситуацию, и башня А понимала, что луч на нее больше не светит, а башня Б - нет.
Ты просто не правильно подошел к понятию луча и рассматривал его как 2 совершенно разных луча. А надо было рассматривать его как одно целое. Как я делал в HLL
struct TLaserRay
TVector2D pos
TVector2D direction
TLaserRay back = 0
TLaserRay next = 0
method Destroy takes nothing returns nothing
if .next != 0 then
call .next.Destroy()
endif
call .destroy()
endmethod
endstruct
То есть луч - это связанный список. При удалении какого либо элемента, удаляются все последующие. И при этом мы имеем доступ к каждому лучу и можем получить доступ к любому с помощью .next и .back.
» Администрация XGM / Вопрос по проекту
» Heartlove Labs / Создание уровней
» Heartlove Labs / Создание уровней
» XGM Vanilla / XGM Vanilla
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
» WarCraft 3 / Высота поднятия рельефа
Ред. ivanbakavan
» Minecraft Servers / Заявки в white-list
Furer
» XGM Vanilla / XGM Vanilla
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
» Forgotten Land / Forgotten Land
» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи
Ред. Ivtalan
» Minecraft Servers / Заявки в white-list
+ xadgar
А xadgar добавили?
а почему тогда пишет, что нет?
» WarCraft 3 / 5. Функции в jass
» Forgotten Land / Forgotten Land
» Forgotten Land / Forgotten Land
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» WarCraft 3 / Вращение юнита в 3D от Doc
» WarCraft 3 / Вращение юнита в 3D от Doc
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
lentinant:
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться