29

» Heartlove Labs / Создание уровней

Hellcore, так игра и так знает, просто надо прописать объекты на уровне и все. Хотя не переживай и такое у нас тоже есть ;)
29

» Heartlove Labs / Создание уровней

Hellcore, да чего в нем ужасного? Все просто, структурировано, и почти уже оптимизировано процентов на 50% по сравнению с самой первой версией
29

» God's word: The True Way / Игровое видео

За последние пару лет, так и не увидел ничего нового =( Как видел эти диалоги и надписи на надгробиях несколько лет назад на скринах, их же и увидел, только уже на видео =(
29

» XGM Vanilla / XGM Vanilla

А можно будет запросить заприватить большую территорию под город?
29

» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи

ScorpioT1000, lentinant, там система, которая автоматически поворачивает нужные линзы, призмы, зеркала и прочии оптические штучки, так как надо.
29

» Game Forge: Refraction / Разделитель, выбор названия и прочие мелочи

на счет лирики, опыт в правильном проектировании приходит только с опытом. Тем более у тебя же уже были концепты башен, ты мог сразу увидеть проблему и правильно спроектировать, так чтобы это было минимально затратно
29

» Minecraft Servers / Заявки в white-list

добавляйте, ник оставьте как есть
+ xadgar
Добавлен (-а)
А xadgar добавили?
Да.
а почему тогда пишет, что нет?
29

» Forgotten Land / Forgotten Land

Suite, поднимаем глаза на верх страницы и печалимся. Причина: я ушел из всех этих всех муток и дел.
29

» Game Forge: Refraction / Первые наработки

Похожая проблема с описанной в первой новости предыдущего концепта. При передвижении камеры сравнивается положение курсора с границами окна, а поскольку курсор спавнится на (0;0), при старте игры, камера движется вверх и влево.
Запрещай управление при старте игры на долю секунды и перемещай курсор в центр
29

» Game Forge: Refraction / Первые наработки

lentinant, ну в принципе да, у меня так и есть. Просто из твоего описания ошибки, я понял, что ты делал это как то странно.
lentinant:
Особенно с учетом того, что у меня каждый луч - отдельный объект.
ну так я про это и говорил и у меня так сделано. Один объект ссылается на следующий и предыдущий. У меня танцы с бубном начинаются только в момент просчета препятствий для луча. В варе, это сделать не так то и просто, если еще и взять особенности "2д движка" проекта, поэтому там приходится вручную смотреть кучу шагов на определение коллизий и прочего
29

» Game Forge: Refraction / Первые наработки

lentinant, я просто тебе пример показал на коде, который у меня был ща под рукой. Короче учи матчасть
29

» Game Forge: Refraction / Первые наработки

При наличии генератора и двух башен, например, А и Б, возникал один баг. Припустим, луч генератора направлен на А, и луч с А направлен, соответственно, на Б, с которого луч был направлен в пустое пространство. И если генератор повернуть так, чтобы его луч не трогал башню А, то ее луч, ясное дело, исчезал. Но не исчезал луч башни Б. Проблема оказалась элементарной. Дело было в том, что луч может перестать "питать" башню в двух случаях - когда "хозяин" луча менял угол, и когда луч просто исчезал. Ну, и оказывается, я просто не принял в расчет вторую ситуацию, и башня А понимала, что луч на нее больше не светит, а башня Б - нет.
Ты просто не правильно подошел к понятию луча и рассматривал его как 2 совершенно разных луча. А надо было рассматривать его как одно целое. Как я делал в HLL
struct TLaserRay
        TVector2D pos
        TVector2D direction
        TLaserRay back = 0
        TLaserRay next = 0
        method Destroy takes nothing returns nothing
                if .next != 0 then
                        call .next.Destroy()
                endif
                call .destroy()
        endmethod
endstruct
То есть луч - это связанный список. При удалении какого либо элемента, удаляются все последующие. И при этом мы имеем доступ к каждому лучу и можем получить доступ к любому с помощью .next и .back.
29

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Добавлю еще. Обычно хорошие программисты (шарящие в жассе, С++, ООП, Яве и пр.), не в состоянии генерировать новые, революционные идеи.
молчи в тряпочку Харгард:
А десятки "геймдейв" фирм вроде этой делают или сосалки или трешак под IPad.
просто, быстро, доходно