RSQR, на самом деле спорный вопрос, мб это такая тактика у игрока будет... тут надо думать и спраишивать...
Я даже сам не уверен, но по мне действительно лучше чтобы друг за дружкой шли, а игрок пускай сам придумывает себе тактику, но когда лучник стоит и атакует, а сзади пехота, то надо чтобы пехотинец обходил лучника, а не ждал, пока он умрет
кст, использовать lock для листа не лучшая идея, особенно если ты используешь очередь. Лучше использовать нечто вроде LinkedList, это очень удобно, потому что процесс добавления и удаления узла потребует блокировки двух разных узлов. Плюс блокировка во время выполнения не лучший способ...
Почему не потокобезопасно. Так быстрее, не тратиться время на блокировки, а так же разработка кода как юзером так и самим разработчиками движка намного проще и быстрее проходит.
Не особо понятно зачем юзать Interrupt
А все, понял, но мне как-то не особо нравится такая концепция, надо тут подумать
alexprey, до сетей я не добрался, но думаю там все можно делать по тому же принципу. Главное отдать что-то исполнять мэйн треду в нужном месте и дождаться исполнения (получить результат) или шпарить дальше, если результат не важен, а важен сам факт, что когда-то это исполнится.
Там просто прослушка порта выполняется в отдельном потоке и обработка сообщений тоже. Раньше я как делал, складывал сообщения в очередь и уже в основном потоке обрабатывал. Сейчас вся обработка идет в отдельном потоке и при необходимости что-то вызываю из основного потока. Пока что у меня это просто загрузка уровня.
А вообще да, можно было бы развить эту идею до целого крутого скрипта!
Кст, при работе с сетью тоже возникла такая проблема, реализовал компонент с очередью, туда складывал экшены, которые требуется запустить в основном потоке. И основной компонент который в FixedUpdate вызывал это действие)
Подробнее еще не прочитал пока что... ((
Воу, а я для этих темных дел использовал отдельное решение и для проектов, которые используются в юнити ставил в "On After Build Success Event" скрипт для копирования этой библиотеки в папку "Plugins" внутри юнити проекта, но имхо этот метод круче!) Надо будет таки поставить UnityVS
» Unity / Используем DLL в Unity
» Forged Victory / Мы вас обманули :)
Я даже сам не уверен, но по мне действительно лучше чтобы друг за дружкой шли, а игрок пускай сам придумывает себе тактику, но когда лучник стоит и атакует, а сзади пехота, то надо чтобы пехотинец обходил лучника, а не ждал, пока он умрет
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.8.2 - Повелителям Стихий посвящается
» Unity / Многопоточность
» Unity / Многопоточность
Ред. alexprey
» Unity / Многопоточность
Не особо понятно зачем юзать Interrupt
А все, понял, но мне как-то не особо нравится такая концепция, надо тут подумать
» Unity / Многопоточность
А вообще да, можно было бы развить эту идею до целого крутого скрипта!
» Unity / Многопоточность
Подробнее еще не прочитал пока что... ((
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
или не?
Тут немного нарыл в помощь
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» WarCraft 3 / Bordgia Italian Pack 1.1.02
» Unity / Используем DLL в Unity
» Unity / Unity
тут просто еще Source2 анонсировали
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
Вдруг поможет
Ред. alexprey
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Unity / Unity 5 - релиз!
а то что ?? починили, то круто!)
Ред. alexprey
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Unity / Unity 5 - релиз!
Extravert:
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Unity / Unity 5 - релиз!