29

» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга

Kozinaka, фуу... выглядит ужасно... а я ведь ужинал :c
в общем есть идея тогда отображать этот объект на протяжении всего червя :D И даже преобразовывать в кашицу какую-нибудь под конец :D Было бы круто, но надо будет определять врозрачность, чтобы зря не тратить ресурсы
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

Uber, а может тогда его на невидимый счетчик заменить? Или тогда админам входит неудобно будет?
условия яндекса
Kozinaka:
alexprey, а почему? Вы стесняетесь показывать оценки суточного потока? Я, вот, решил поинтересоваться и обломался. :)
да, есть немного) Есть статистика с нового года, посмотри подведение итогов за предыдущий год
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

Kozinaka, отображение отключено для пользователей, доступ есть только у тех. админов.
29

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Я думал наоборот, сделать реурс с цепочкой WIP-видео, как я на сайте выкладываю: insatia.kozinaka.com/links/ru (блок WIP-видео). А в чём прикол маленьких кусочков? Меньше борода комментариев?
Да. А если правильно настроить категории, то можно еще и получить туже цепочку ресурсов) Ну и плюс можно пиарить проект в контактике
Kozinaka:
alexprey, спасибо! Заметил, что жвалы стали независимо работать? :)
нет, я приглядывался к панцирю, он классный получился с нормал маппингом
29

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Kozinaka, на видео действительно выглядит очень круто)
Не думал создавать отдельные мини-ресурсы внутри проекта для таких вот коротеньких випов?)
29

» Черная Чайка / Грибная помешанность // Update 3

Кст мне кажется, что столбики для фонариков уж слишком идеальны
я в том плане, что стоило бы переделать
29

» Черная Чайка / Грибная помешанность // Update 3

На столбы добавь перекрестные балки для распределения веса - от такой конструкции будет серьезная нагрузка, имхо
+1
Черная Чайка, а еще у мельницы мне кажется коротковаты лопости, а так сейчас все выглядит очень круто!!!
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

11.03.2015

Продолжаем серию миниапдейтов для внутрисайтового текстового редактора
  • Тулбар значительно расширился
    • Кнопки выравнивания: по центру, по правому краю
    • Доп. кнопки: создание списка, выделение кода
    • Кнопки справки и предпросмотра переехали внутрь тулбара
    • Появилась кнопка полноэкранного режима редактирования. В данном режиме текстовый редактор занимает около 80% рабочего пространства и блокируют прокрутку страницы (доступна прокрутка только внутри текста). Это очень удобно.
  • Улучшена работа внутри текстового редактора
    • Теперь уровень отступа (с помощью табуляции) сохраняется при переходе на новую строчку
    • Появилось блочное форматирование. Если был выделен какой-либо текст (или курсор стоит внутри строки с текстом), то этот текст оборачивается с помощью соответствующего кода. Иначе блок добавляется на новую строчку.
Я надеюсь вам очень понравятся эти новвоведения!)
29

» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!

Тоже посмотрел
  1. Камера через чур шустрая (я же говорил, что нет зависимости от dt)
  2. Нет управление камерой через стрелочки
  3. Интерфейс слишком жирный, занимает почти 40% экрана
  4. Я вообще ничего не понял, что происходит(
29

» WarCraft 3 / Проблема с тенями

Либо отключить затенение модели, либо нормально настроить нормали вершин
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

10.03.2015

Еще немного удобств для программеров. Теперь писать код внутри сайта стало намного приятнее.
  • Рабочая табуляция!
  • Рабочая многострочная табуляция с помощью **Tab** и **Shift + Tab**
    можно выделить сразу несколько строк и нажать Tab (добавить) или Shift + Tab (убрать)
public class Test {
	public void Method() {
		// It really quickly :3
		// Next step is auto tabulation for new lines)
	}
}
29

» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!

Думаю, за играбельную альфу, можно выдать проекту третий уровень.
зря поторопился, оформления в проекте нет... совсем никакого( Даже в группу репостить нечего, не то что на главную сайта
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

А не планируешь расширять тулбар? Центрирование, там, ссылки и всё такое...
будет время расширю
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

06.03.2015

Еще немного удобств, для вас мои родные :3
Редактирование ресурсов стало теперь намного удобнее! Теперь появился вот такой вот хелповый тулбар с кнопочками для основного форматирования текста, и я надеюсь, вам он понравится.
Так же были зафикшены некоторые проблемы с этим редактором:
  • Ctrl+B - теперь не добавляет новую вкладку во время редактирования текста, так что теперь все круто!
  • Теперь табуляция реальная табуляция, а не тупо 4 пробела, но и при этом не занимает дофига места в тексте
Так что радуйтесь!
29

» Unity / Многопоточность

треды ждут очистки, все счастливы. =)
треды ждут
треды не счастливы :D
29

» Unity / Многопоточность

MF, нет не понял. Просто при блокировке всего листа, нельзя будет добавить новый узел, пока заблокирован начальный
29

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

Норм, но напрягает текст красным (убрать бы его и было бы норм). А еще... больше технических деталей, нам же интересно ^^
29

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

H, на самом деле там не только залить и все будет работать, там очень много проблем, такие как передача параметров в превьювер, способ заливки модели на сайт
29

» Unity / Многопоточность

MF, я знаю про потокобезопасность. линкед лист, это не массив, а просто узлы с которыми в данной задаче можно работать за O(1). И он не нуждается весь в блокировке в отличии от листа.
MF:
Пример: вам нужно, чтоб объект менял свои координаты. По сути вам не важно, что это произойдет реально только перед отрисовкой кадра, или перед обсчетом физики, правда? Вы делаете некое расширение стандартного класа, в котором делаете свои координаты. Их вы менять можете из тредов хоть заменятся, а уже в апдейте каком-либо эти координаты сравнивать с трансформом и накатывать их в случае необходимости. Используя этот подход и идеи изложенные выше, параллельность исполнения кода можно сделать достаточно гибкой и устойчивой к падениям. В любом случае - это вопрос целеполагания.
Разумное решение с использованием внешней памяти, все так и работает, даже физ движок так и построен ему передаются данные перед расчетом, параллелится и потом забираются обратно