Можно на основе предметной сферы сделать.
Можно основе сферы сделать. Чисто РО, без триггеров
ОП так и сделал, проблема в том что сфера не работает на автоатаке если не приказать атаковать
Сделал пассивную цепь молний,... (на основе сферы замедления). Вот только срабатывать она начинает тогда, когда я прожимаю "атаковать цель". То есть автономно работать она не хочет, подскажит
Будет срабатывать при нажатии на приказ "стоп" и можно будет этим читить, лучше не делать ничего такого через это событие, ну мб если еще перезарядку куда то добавить то еще можно
Способности активируются через приказы ("порядок строк - включен") , если приказ у абилок одинаковый то они срабатывают одновременно. Приказ поменять нельзя, так что он всегда будет одинаковый если делать на основе одной абилки, кроме у абилки Канал (у него приказ меняется в поле "id приказа" вроде). Надо делать из разных абилок либо из Канала.
в MdlVis нельзя, только свою нарисовать
я использую MatrixEater (или Anim Transfer), там есть кнопка Add - Animation - From File
если у моделей отличаются названия костей, перед копированием их надо переимеовать чтобы совпадали, например в Magos Model Editor
Desgul, походу физический размер юнита играет роль при отлове События входа в область... а вот при проверке Условия нахождения в области не влияет (там только координаты центра), и может получиться так что кусок юнита вошел в область но его центр еще не в ней, и условие не срабатывает...
если заходит с низу герой то его портает, если с верху то не портает=)
Там еще такая фигня, проверка на нахождение юнита в области не всегда правильно работает сразу после срабатывания события на вход в нее. Видимо ошибка округления. Если добавить вейт перед проверкой нахождения в области, должно работать.
Desgul, плохо, потому что в ГУИ куча утечных функций
Суть в том что внутри этой функции создается локальная переменная и не обнуляется:
local group g = CreateGroup()
И получается что каждые полсекунды у тебя две утечки этих необнуленных локальных групп. Даже если ты их потом убьешь и обнулишь в своем триггере, они уже утекли при создании группы через эту "юниты в условии сопоставления".
Вместо всего этого лучше просто ловить вход в области вместо периодического перебора групп. Если хочется обе области в один триггер, есть проверка нахождения юнита в той или иной области.
На скриншоте в вопросе где проверка что выбирается именно тот юнит? Чтобы триггер не вызывал самого себя? Вижу только проверку что оба юнита принадлежат одному игроку.
Хз нащет рефоржа но игра сама расчитывает плавный переход к следующему контрольному кадру от текущего ее положения для каждой кости. В анимации модели только указываются точные положения в некоторых местах (контрольных кадрах) а все что между ними расчитывается игрой.
Например я сделал модель летающего монолита. У него анимация атаки не имеет первого кадра, но где то через полсекунды указано что он стоит на полу. Тогда, при переходе от анимации полета, игра автоматически снижает его на пол, а при переходе от анимации стояния просто как стоял так и стоит.
То что на гифке, это как раз из за того что положение рук и клинков в этих анимках отличается и игра как может их разворачивает.
Можно сделать массив и перебирать юнитов порциями штук по 50 за раз вместо 500 за раз, распределив работу.
Типа каждые 0.01 сек отсчитал 50 юнитов, все, дальше в следующую долю секунды следующие 50 юнитов, и этот счетчик обнулять раз в секунду, возвращаясь в начало круга, чтобы каждый юнит обрабатывался один раз в секунду. Рисовать в гуи я это все конечно не буду.
ну вроде логика понятна
в чем проблема с реализацией? массив петов индекс=номер игрока, триггер проверяющий время суток с перебором петов и проверкой условия
map_maiker, в жнгп можно посмотреть все доступные "константы" ивентов через FunctionList
с ними и можно сравнивать GetTriggerEventId()
в текст просто так сконвертить не выйдет но можно придумать каких нить костылей с массивами и перебором
Еще можно посмотреть внизу кода конверченного триггера например
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Пассивная цепь молний
» WarCraft 3 / Пассивная цепь молний
Либо отлов урона и кастовать цепь даммиком.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Забагованные способности
Ред. biridius
» WarCraft 3 / как Transfer animation 3d model? (mldvis)
я использую MatrixEater (или Anim Transfer), там есть кнопка Add - Animation - From File
если у моделей отличаются названия костей, перед копированием их надо переимеовать чтобы совпадали, например в Magos Model Editor
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
Суть в том что внутри этой функции создается локальная переменная и не обнуляется: И получается что каждые полсекунды у тебя две утечки этих необнуленных локальных групп. Даже если ты их потом убьешь и обнулишь в своем триггере, они уже утекли при создании группы через эту "юниты в условии сопоставления".
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними
» WarCraft 3 / Нашел баг! (или утечку)
» WarCraft 3 / Звука смерти у юнита
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Переход к анимации движения
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Утечка function PlaySound takes string soundName returns nothing
функция убийства звука вроде KillSoundWhenDone
» WarCraft 3 / Зациклить музыку
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Лагает из-за большой группы
Типа каждые 0.01 сек отсчитал 50 юнитов, все, дальше в следующую долю секунды следующие 50 юнитов, и этот счетчик обнулять раз в секунду, возвращаясь в начало круга, чтобы каждый юнит обрабатывался один раз в секунду.
Рисовать в гуи я это все конечно не буду.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Группа из N-ых юнитов считаеться как 1-н.
Где то должны быть системы отрядов тут.
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Не устанавливает здоровье группы
» WarCraft 3 / Не работает модель? - Вам сюда!
Ред. biridius
» Way of Others / Юниты морлоков
» WarCraft 3 / Самый сложный вопрос на XGM :D
в чем проблема с реализацией? массив петов индекс=номер игрока, триггер проверяющий время суток с перебором петов и проверкой условия
Ред. biridius
» WarCraft 3 / Отследить какое событие вызвало триггер
с ними и можно сравнивать GetTriggerEventId()
в текст просто так сконвертить не выйдет но можно придумать каких нить костылей с массивами и перебором
» WarCraft 3 / Как изменять размер/окраску спецэффекта