26

» Unity / Unity

Как насчет создания тэга для проектов на Юнити? Поставим такие в главной каждого проекта на движке, и тут на главной сделаем ссылку на поиск по тэгу.
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

Перелопатил код, верней, запилил с нуля, чтобы не делать дополнительные возможности костылями.
  • Добавлено второе оружие - тяжелое. Мощное, снаряд не исчезает после столкновения с врагом (может убить нескольких), очень высокая отдача помогает в сложных ситуациях; за все это - десятисекундный кулдаун.
  • Добавлено оружие поддержки - скорострельное, маломощное, практически без отдачи, задумывалось как полезное против вражеских снарядов. В игре есть, на кнопке X (англ.), однако убрал с интерфейса, так как пока невостребованное и не доработанное.
  • Добавлено здоровье - теперь корабль игрока может выдерживать до трех ударов.
  • Простенькое меню апгрейдов - пока там только улучшение здоровья, до 10 единиц. Апгрейды покупаются за кредиты, которые, в свою очередь начисляются в размере 25% от набранных очков после проигрыша.
  • В код добавлены заделы на альтернативные оружки, типы врагов, и так далее.
  • Какая-никакая градация сложности - темп спавна врагов постепенно растет.
На счетчик рекордов не обращайте внимания - я, похоже, что-то напутал в манипуляциях с PlayerPrefs, в следующей обнове пофикшу (пофиксю?). Также абсолютно не подбирались размеры кнопок, так что не удивляйтесь кнопке "Start Game" на добрых пол экрана.
Ссылка в шапке. apk пока со старой версии.
Ну и немного переоформил саму шапку.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Почему-то не возникает желания возвращаться к некоторым тайтлам-онгоингам. Видно, из стоящего лично для меня в сезоне разве что Noragami, Nobunagun и Toaru Hikuushi e no Koiuta.
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

ну так Tiodor подтвердит независимость возникновения одинаковых идей при необходимости
Ну или, если что, можно все потом на Тио и столкнуть XD
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

RSQR, потому что на округлых спрайтах квадратные коллайдеры. Возможно, позже заменю на полигональные коллайдеры, просто не знаю, как это на производительности отобразится.
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

Ну так и я о том-же - что общего много.
Ну, надеюсь, обвинений в плагиате не будет))
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

можно сделать модификации/бонусы из серии увеличение скорости поворота, увеличение отдачи и тому подобное
Это все будет, в том числе, различные оружки с различными показателями (в том числе и отдача, это один из самых важных показателей). Вообще, думаю, игра будет типичным "улучшайзером" - держитесь максимально возможное время, получаете деньги, тратите их на апгрейды, после чего можете дольше держаться и получить больше денег, на которые купить еще апгрейдов, и т.д..
prog:
топливо для двигателя может и закончиться
Ну, тут ведь тоже не всегда стрелять вечно можно будет. В будущем будет добавлен заряд, который будет тратиться выстрелами (при чем, по разному разным оружием).
prog:
сильная отдача в неподходящий момент может очень неприятную шутку сыграть, изменив траекторию движения
Ну так, кроме того, что стрелять, надо будет иногда и думать. Иногда, если с обоих сторон летит враг, будет целесообразней отлететь с помощью отдачи в сторону, и уже тогда расстрелять врагов.
darkowlom:
Хотя по логике космос бы на что-то заменить, может на воду, а то без силы трения импульс будет толкать пока во что-то не врежешься
Ну, я же не симулятор делаю. Думаю, подобный аспект можно упустить.
26

» lentinant'ов блог / Recoil Engine

prog, фишка конкретно этой игрушки - в важности отдачи. К примеру, планирую в следующем апдейте сделать мощный выстрел, который будет перезаряжаться определенное время, а его отдачи хватит, чтобы сделать неслабый рывок в сторону, и, таким образом, вырваться из окружения.
Тио, кстати, слышал эту идею раньше, однако когда я ему о ней рассказывал, там был немного другой концепт - там у корабля не было как раз оружия, а атаковать он должен был реактивной струей из двигателя.
26

» Unity / Вращение спрайтов и шаманство

Если имелось ввиду именно вращение а не поворот, то всё куда проще:
Я же написал - поворот одного спрайта к другому. Я не настолько глуп, чтобы не разобраться самостоятельно с обычным вращением.
RSQR:
Плюс не стоит забывать про Vector2, который работает в X/Y плоскостях.
Ага, и получается все тот же поворот ребром.
Было бы все так просто - этого поста бы тут не было.
26

» Unity / Unity

Блин, почему я не могу подать заявку на возвращение в проект?
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Вообще, Nobunagun само по себе неплохое аниме. Сюжет, где персонаж получает определенную суперспособность, довольно распространен, но тут абилка главной героини не является более мощной, чем у других подобных ей - она выезжает за счет "творческого" подхода к решению проблемы, и всегда действует весьма непредсказуемо (героиня, не абилка). Ну и еще сам Ода Нобунага доставляет.
Toaru Hikuushi e no Koiuta отдает своеобразной аллюзией на Супермена. Империя и последний ее наследник ассоциируются с Криптоном и последним выжившим, ну и имя персонажа недвусмысленно намекает.
26

» Block Temple / Поддержите разработчиков!

Юнити стал окончательно бесплатным для мобильных 22 мая 2013 года. Закрыли тему.
26

» Block Temple / Поддержите разработчиков!

откуда у тебя юнька под андроид???
Что значит "юнька под андроид"? Качаешь SDK, компилируешь apk, profit.
26

» Block Temple / Поддержите разработчиков!

надеюсь увидеть игру в play market
Скомпилировал игру в текущем виде в apk. Сразу видно, что надо перерабатывать интерфейс и часть управления. Кроме того, стенки рывками крутятся.
26

» Tiodor's Art / BLIZZARD и DEVIANTART представляют: Художественный конкурс по REAPER OF SOULS

У нас с тобой оптикрафт еще не валялся, а ты еще в какой-то конкурс регаешься)) Хотя, там призы такие, что спокойно можно забивать на наш))
26

» Block Temple / Block Temple

Теперь мы на 36 месте в рейтинге Falcoware! Количество закачек на сервере перевалило за 50. Кроме того, мы заработали в фалько первый бакс))
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Editor, в контексте технологий. Стилизованные под доспехи роботы, вычурные космические корабли и т.д..
В Nobunagun музычка в опе неплохая.
26

» Block Temple / Block Temple

Кет, проект создан скорее для продолжения, а не для конкурсной игры. Поэтому разве что "продолжение игры, занявшей пятое место на конкурсе, бла-бла-бла".

А тем временем, мы уже на 57 месте в рейтинге игр Falcoware.
26

» Block Temple / Поддержите разработчиков!

Q w e r t y, все предложения пишем в соответственный ресурс. А вообще - мы будем над этим работать в следующей версии.
26

» Netrium / Netrium

но, офк, под водой в акваланге особо не разгонишься =)
Это аркадная игрушка, идти в сторону реализма - глупо.
26

» Block Temple / Идеи и предложения

кст. это идея на счёт доната хорошая) банки здоровья)
Насчет доната у меня были другие соображения. Позже их распишу.
GenElCon:
Можно еще такую приколюху сделать, типо портала, войдя в который можно попасть в местную сокровищницу
У меня в стартовых идеях была мысль сделать определенные условия, при которых герой переносится в храм богини - локацию, где нет врагов, и много сокровищ. Еще была идея "коридора судьбы" - локации, состоящей из большого количества столбиков комнат, со стенками сверху и снизу (чтобы герой мог двигаться только в одну сторону), и в каждой комнате каждого столбца определенное содержимое, и герой за каждый ход может сдвигать следующий столбик вверх или вниз, чтобы получить другое содержимое комнаты.
GenElCon:
а можно почти в самые начальные лабиринты(рандом). Думаю, с помощью таких эелементов можно усилить игру как "рогалик"
С помощью таких элементов можно не слабо бесить игрока. Я только в одном рогалике видел манипуляции с этажами, и то, там героя забрасывало вперед, а не назад.

Да, кстати, вроде, нашел неплохое решение для управления. Думаю насчет того, чтобы добавить в игру элементы пошаговой стратегии. Типа, если очередь игрока, то у него есть определенное количество ходов, он может делать некоторые действия, каждое из которых стоит ходы (это касается и вращения комнат, и передвижения героя, и атаки врагов). Как только ходов у игрока нет, он вынужден закончить ход, тогда походят монстры (у которых, вероятней всего, будет больше одного движения на ход).