В общем, сделал структурой, в которой записывается инфа о состоянии вершины, и совершенное действие (энумератором). Отменяет не все действия, но для отмены базовых работает. Ибо для отмены, например, очистки и загрузки сцены, нужно реально делать снапшоты.
как хорошо что я на военной кафедре и мне не грозит ничего кроме сборов...
С учетом того, что у нас кафедра, во первых, дорогая, а во вторых, требует посещения где-то с три года, лично я считаю, что куда проще отслужить (зато год), либо как-то отмазаться (зато дешевле).
В общем, ничего менять пока не буду, а то если по каждому комментарию "так не очень хорошо" переделывать что-то в игре, она никогда не будет завершена, так что, держусь курса, выбранного еще в начале разработки.
Между тем, пофиксил пару багов, связанных с длинным передвижением. Во первых, упомянутое выше передвижение по диагонали (когда четыре комнаты не имеют между собой никаких стенок), а также атаку врага с расстояния, которую, видимо, никто не заметил =)
Вот мне тоже кажется, что в текущий игровой процесс вращение комнат не очень вписывается. В первой версии всё было гармонично, но сейчас уклон пошёл ближе к нормальному рогалику, а не к смеси его с пятнашками =)
Но при этом, многие просили меня сделать прямое управление. Я сделал, и вот что мы имеем.
Увы, переводы последних глав Куберы приопаздывают, но, судя по равкам, там начинается самая жесть. Особенно концовка последней главы, это явно был удар (сказал бы "удар ниже пояса", но Лиз девушка).
Не самый худший вариант, если что. Только стены оставить.
Вращение комнат сильно не вписывается в тактическую РПГ. Проще оставить чистый (в плане стен у клеток, чтобы стенами были непосредственно отдельные непроходимые клетки) клеточный уровень. Другим подходом к тактической РПГ можеть быть, разве что, набор персонажей под контролем игрока, и честная очередь (чтобы между двумя ходами персонажа ходили все остальные персонажи, а не как тут, через раз).
Также запретил переход на следующий уровень пока не выполнится определённое действие, как сбор n-го количества золота или убийство всех мобов, как в старой версии.
Даже в старой версии можно было забить, и искать выход до того, как всех монстров убьешь. Я не хочу сильно связывать игрока рамками: не хочет (не может) убивать всех мобов - не надо, просто потом будет иметь проблемы с монстрами не верхних этажах, или с боссом, которого пропустить не удастся. Вообще, позже добавлю "сделки" - игроку будет предоставляться список заданий, за выполнение которых он будет получать определенные призы, а за провал - соответственно штраф. Сюда можно будет вставить и убийство монстров, и сохранение здоровья выше определенного уровня, и необходимое количество золота, которое нужно собрать за уровень и т.д.. RSQR:
Также меня раздражало то, что на поворот комнат затрачиваются ходы, я бы сделал отдельный ограничитель поворотов, не связанный с ходами персонажа.
И что, их отдельно апгрейдить? А что, если игрок окажется в ситуации, когда всё еще сможет ходить, но окажется в запертой комнате, и не сможет повернуть ее, чтобы получить доступ к следующей комнате? У нас нет ходов, у нас есть очки действия. Ваше предложение можно интерпретировать и как "почему на атаку тратятся ходы? сделайте отдельный ограничитель на атаку", и так далее. RSQR:
И на первых уровнях улучшения я бы тоже не ставил, честно говоря.
Почему? Помимо прочего, это всё еще будет балансироваться, например, я вполне могу в будущем сделать определение вещей, которые могут выпасть с ящика на определенном уровне, чтобы игрок сразу не заполучил имбу.
Мне показалось или монстры вращают комнату сколько угодно им раз?
Наверное, показалось, у монстров по три действия, и у меня они всегда вращают комнату максимум три раза. ZregerZ:
Перемещаясь больше чем на 1 клетку можно порой проходить сквозь стены.
Проверю код, но пока с таким не встречался.
Добавил пару заглушек в местах, которые теоретически могли допускать прохождение через стены. Также пока убрал настенные ловушки, так как по абсолютно непонятным мне причинам монстры их игнорят в определенных ситуациях (надо пересмотреть весь код ИИ врагов).
ну так то есть. Пройти все миссии) Мы в двоем играем
Ну, по сути, тут надо проходить задания, чтобы получать опыт и деньги, чтобы лучше проходить задания. Единственное, на чем держится интерес - постоянные обновления.
Увы, лог влезет далеко не во все версии (например, на мобильную), поэтому, пытаюсь его функционал перенести на всплывающие надписи. prog:
Регенерация: самое сложное в списке, может она и не нужна вовсе? )
Вот тут хз, на самом деле, многие навыки чисто ради числа вводятся. Будем смотреть на этапе играбельности по фидбеку, какие чувствуются лишними, какие - читерскими, и каких не хватает.
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Ред. lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Программирование / Организация Undo/Redo
Ред. lentinant
» Программирование / Организация Undo/Redo
» Heroes of Might & Magic / Heroes VII: Академия. Больше информации
» Heroes of Might & Magic / Heroes VII: Академия. Больше информации
» Cinos WIP блог / Привет, армия
» Cinos WIP блог / Привет, армия
» Cinos WIP блог / Привет, армия
» Block Temple Advanced / Обновление №5
» Block Temple Advanced / Обновление №5
» Block Temple Advanced / Обновление №5
Ред. lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Block Temple Advanced / Обновление №5
» Block Temple Advanced / Обновление №5
RSQR:
RSQR:
RSQR:
» Block Temple Advanced / Обновление №5
Кет:
» Иисус Хипстос / Распродажи в стиме тред
» Иисус Хипстос / Распродажи в стиме тред
DioD:
» Block Temple Advanced / Обновление №5
ZregerZ:
» Иисус Хипстос / Распродажи в стиме тред
» Иисус Хипстос / Распродажи в стиме тред
» Dota 2 / Dota 2 Workshop Tools
» Block Temple Advanced / Block Temple Advanced
» Block Temple Advanced / Block Temple Advanced
prog: