26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, не мы одни читаем эту тему -_- Раз так горит, кинул ссылку на мангу в личку, читай сам.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, нет. Могу подробно рассказать в деталях, раз уж тебя не пугают спойлеры.
26

» Кельтское Ателье / Рекурсия

Можно сделать ярлык на папку, и поместить его в эту же папку, вот вам наглядный пример, доступный всем.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, увы, много интересных сюжетных вставок, присутствующих в манге, в аниме не попало. Например, ГГ неоднократно задумывается над тем, почему же все это происходит.
Эльрат:
Они все вырываются из острова и начинают долбить ту компанию, которая их собрала?
Нет, как раз это было бы предсказуемым. А вообще
Спойлер
На остров летит один из сотрудников этой компании, под поводом починить какую-то поломку, но на самом деле, он хочет помочь ГГ.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

Karp1989, крайне не советую злоупотреблять динамическими тенями, оставляя их только для тех объектов, у которых их отсутствие будет заметно.
26

» Unreal Engine / Основы ScaleForm

Slavker, возможно, но все эти настройки я уже проводил давно, и проводить их заново, чтобы сделать скринов, было бы несколько глупо. А на некоторые моменты я даже не знаю, что скринить. Так что, простите, но вам придется довольствоваться текстом, благо, расписал я максимально подробно.

Возможно, несколько стандартных элементов управления изображением добавлю сразу же в эту статью.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Эльрат, если в аниме нет пафоса и превозмогания, это не значит, что аниме унылое.
В манге, отвечающей то ли за десятую, то ли за одиннадцатую серию, есть один момент, который делает последующий момент непредсказуемым.
26

» Unreal Engine / Основы ScaleForm

Может, маловато скринов на этапе настройки, но расписывал я настолько подробно, насколько мог. А делать скрины мне просто лень))
Простите если определенные английские аналоги названий указаны неверно, или не указаны вообще. Просто у меня русская версия Флеша, и если некоторые значения я нашел в разных статейках, а некоторые перевел сам, то есть и такие, которые я перевести не могу.

Пофиксил все видимые для меня очепятки в статье. Но поскольку это стена текста, я спокойно мог что-то упустить. Если найдете что-то - пишите, исправлю.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

В следующем эпизоде Бтума намечается годнота, минимум два виновых момента со стороны ГГ (один из них показан в девятом эпизоде). Правда, немного странно, что в тайтле всего 12 эпизодов (из которых осталось 3), так как манга еще не окончена, и неизвестно, как устроят развязку.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

Karp1989, если для всей этой травы еще и динамические тени просчитываются, то я бы не удивился. А так - не знаю. Могу дать пару ссылок на англоязычные гайды по оптимизации.
Попробуй выделить всю траву, зайти в ее свойства, и убрать галочку напротив "Cast Dynamic Shadows"
26

» Game Observer / Guardians of Middle-Earth - релизный трейлер

Значит, эти мелкие ребята - не крипы, эти фигни с огненными шариками сверху - не вышки, а эти две дорожки - не лайны? Ок.
У нас появился новый супергерой - Капитан Антиочевидность. В отличии от героя с крайне похожим именем, он наоборот, не замечает даже самые очевидные вещи.
26

» Unreal Engine / Создаем простую воду

ScorpioT1000, назови мне хотя бы один с таким же количеством инструментария (обращаю ваше внимание, инструментария, даже не возможностей). Не все тут кулхацкеры, способные кодом прописать и физику, и шейдеры для материалов, и структуру уровня.
И можно было бы это написать в самом проекте. Последующие комменты, не касающиеся хотя бы косвенно сути статьи, будут тереться.
26

» Unreal Engine / Создаем простую воду

Karp1989, для того, чтобы было искажение, нужен соответственный материал. Я покопался в стандартных ресурсах, и нашел несколько подходящих в паке FoliageDemo2, в разделе Materials. Сам пак находится по пути UDKGame\Content\Showcases\Foliage. Теперь другая фишка. FluidSurfaceActor является односторонним актором, то есть, у него только одна поверхность "рабочая", и только с ее стороны ты будешь видеть искажение (как и весь материал, который ты назначил). Чтобы искажение было двухсторонним, я нашел три варианта решения. Первый - сделать копию этого актора, повернуть на 180 градусов и немного опустить. Второй - использовать вместо актора статик меш, на нем материал будет виден со всех сторон, но таким образом ты жертвуешь жидкостными свойствами поверхности. Третий - применение материала искажения на самого игрока посредством глобальной пост-обработки (в объеме нет такой опции), это будет искажать картинку все время, когда ты под водой, а не только то, что над поверхностью воды, в отличии от предыдущих вариантов, но для этого варианта нужно включать или выключать пост-обработку каждый раз, когда ты входишь в воду или из нее выходишь соответственно. Методом исключения могу сказать, что лучше всего использовать первый вариант.
А уровень размытости нужно выставлять в свойствах объема пост-обработки.
26

» Unreal Engine / Создаем простую воду

Karp1989, пузырьки и есть партиклы. При чем довольно простые (стандартный источник, просто настроенный на выпускание 2-3 пузырьков одновременно, да с меняющимся масштабом).
Вообще все, что можно описать словами "много маленьких одинаковых объектов, которые появлятся с одной точки", является источниками частиц.
26

» Unreal Engine / Создаем простую воду

Karp1989, водопад не является полноценной водой, это просто модель с материалом падающей воды. Вот, на примере стандартной карты FoliageMap.
А брызги и пузырьки - это источники частиц. Если делать по ним тутор, то разве что в качестве части полноценной статьи по Unreal Cascade, встроенного инструмента для создания оных. На скрине слева, к слову, можно увидеть эти самые источники частиц, они там красным цветом и значком из пяти разноцветных точек.
Водопады, к слову, тоже можно сделать источником частиц, но это будет выглядеть не так красиво, и куда более затратно с точки зрения ресурсов.
Загруженные файлы
26

» Game Observer / Guardians of Middle-Earth - релизный трейлер

а это - арена
Посвяти же нас, неучей, чем конкретно эта игра не является аосом? Я вижу коридоры, вышки, крипов и базы, в чем же отличие этой арены от аоса?
avuremybe:
почему в новости нету ни описания, ни сравнения с другими играми жанрами, ни вообще хоть чего-то?
она будет на пк?
Если в названии указано "трейлер", то почему автор должен размещать тут тонны другой инфы об игре? Будет ли игра на ПК, можно увидеть по строчке под логотипом игры в конце видео. Надписи PC там нет. И да, с какого времени вне блогов разрешен мат?
26

» Unreal Engine / Создаем простую воду

Если кому-то моментами тутор напоминает вот это, пишите, распишу более детально.
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

Karp1989, попробую что-то накопать и скомпилировать в одну статью.
Впрочем, это затрагивает несколько разные реалии, поэтому брызги вряд ли будут включены (так как это работа с Каскадом, для создания источника частиц). А водопад, по сути, являет собой красивую анимированную статическую модель (а то и просто поверхность с хорошим шейдером, создающим иллюзию падающей воды).
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

SLI, ммм... Цикады? Хотя я готов впаривать их всем и по любому запросу, так как это один из моих любимых тайтлов.
26

» Game Observer / Guardians of Middle-Earth - релизный трейлер

Sidhe, это скорее фанаты доты, пытающиеся закрепить за дотой право "первенства", чем антидотеры, антидотеры как раз сказали бы, что дота далеко не является первоисточником жанра.
26

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

SLI, а можно поконкретней, что именно тебя интересует? Жанры, направления, ключевые моменты.