Добавлены WIP скриншоты разделителя.
Народ, вопрос такой - по вашему мнению, такая основа для зданий нормальная? Или лучше сделать что-то другое? Например, у меня была идея заменить эту шайбу на восемь балок, каждая из которых оканчивается миниатюрной версией этой "шайбы".
Лучи - стандартная опция интерфейса, и пока используются только в тестовых целях.
...
Системы частиц типа луча полностью игнорируют мои попытки управлять ими. Пытаюсь найти необходимый код.
alexprey, со связными списками я работал еще на Паскале. А мой код, по сути, и работает по этому принципу (просто я не сразу это понял). В здании есть переменные входящего и исходящего луча, у каждого исходящего луча есть переменная в виде целевой башни, а у целевой башни этот луч находится в качестве входящего, и т.д.. Функция перерасчета луча при определенных условия вызывает функцию перерасчета луча у следующей башни и т.д.. Просто в Unreal Script это не так уж и тривиально реализовать. Особенно с учетом того, что у меня каждый луч - отдельный объект.
Doc, сам. В UE фишка в том, что угол не в градусах, а просто интовое число (не 0-360, а 0-65536, плюс, минусовая часть). Если разница между необходимым и текущим углом больше нуля, то угловая скорость положительная, если меньше нуля - отрицательная. После этого еще один расчет - если модуль угла, на который нужно повернуть башню, больше 32768, то угловая скорость меняет знак, а необходимый угол меняется на противоположный (в зависимости от знака добавляется или вычитается 65536). И только после этого башня начинает поворачиваться. alexprey, вряд ли тут подойдут джассовые методы решения проблемы. В общем, проблема решена, и пересматривать метод решения я не буду, если только не возникнут связанные с ним проблемы.
Karp1989, Кисмет? Обижаешь. Скрипты, конечно.
Все, после пары часов мучительного дебага, я закончил отражатели. Ждите первую новость по текущей игре скоро.
Doc, дык не после каждой же строчки кода постить.
Как только завершу отражатель - будет вам пост о проделанной работе, со всеми подробностями. Слово скаута.
Между прочим, мангаку многие ругали за концовку Хеллсинга, так как... ни о чем.
И вообще, как по мне, Хеллсинг вытягивает просто на том, что это Хеллсинг. Сама анимешка не такая уж и крутая. Абсолютно непонятно, почему между эпизодами такой промежуток, с учетом их длительности и качества прорисовки.
На данный момент я работаю с вращением башен. Хотел сначала сделать луч, но с источникам частиц возникли проблемы, и поэтому пока я использую дебаговые 3D-линии интерфейса вместо них.
Airat, просто фишка в том, что монстры тоже не с одного попадания умирают. В общем, как я сказал выше, я еще буду рассматривать различные возможности особенностей игрового процесса во время дальнейшей разработки. Но за идеи спасибо.
Airat, насчет первого пункта - вероятней всего, это будет система пещерных туннелей. Думаю, с самого начала будет доступ ко всему уровню, но преграды, блокирующие путь к, например, крупным точкам с ресурсами - это идея. А вообще, я хотел, чтобы мобы двигались по конкретным дорожкам, но не знаю, как эти дорожки обозначить в игре. Разве что, есть идея сделать их, по сути, невидимыми, и чтобы игрок изучал их маршрут, и размещал башни соответственным образом (для накалки, сделать, чтобы башни тоже уничтожались от прикосновения монстров).
Насчет второго пункта - тут сложный вопрос. Сама механика делает башни очень уязвимыми. Луч из каждой башни направлен в определенную сторону, ну и луч, который питает башню - вот все, чем они могут атаковать. Если монстр подойдет к башне так, что его не заденет ни один луч, то она фактически обречена. Так что, я думаю, монстры будут в ярости двигаться на главное здание, игнорируя башни. Впрочем, когда у меня будут более солидные наработки по геймплею, я поэкспериментирую с разными вариантами.
Патиссончик, тема уже не актуальна, я просто завтыкал, что у меня еще и форум есть. Щас для тем, касающиеся замороженной стрелялки, создам новый раздел.
Тема перенесена в раздел Архив и закрыта, с учетом того, что она не относится к текущему концепту игры.
Как уже все знают, игра для проекта поменялась, теперь это Tower Defence.
Реализована система свободной РТС-образной камеры. Сейчас разбираюсь с тем, как контролировать созданную систему частиц типа луча. Мимоходом оптимизирую модели в наличии, к которым мне еще нужно будет сделать развертку.
prog, первая идея неплохая, это может добавить не мало разнообразия в игру. В вторая - даже не знаю. Впрочем, я думал над бонусным "паззловым" режимом, где нужно, будучи ограниченным условиями, достичь определенных целей (например, имея возможность построить только определенное количество определенных башен, попасть лучом во все отмеченные цели), и вот там твоей идее, возможно, найдется применение.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Дебаг завершен, ждите новостей.
» T-Games / Battle-cruiser | Космическая стратегия | В РАЗРАБОТКЕ
» Блог H / Обновляем сайт
» Game Forge: Refraction / Модели
Народ, вопрос такой - по вашему мнению, такая основа для зданий нормальная? Или лучше сделать что-то другое? Например, у меня была идея заменить эту шайбу на восемь балок, каждая из которых оканчивается миниатюрной версией этой "шайбы".
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Первые наработки
alexprey, вряд ли тут подойдут джассовые методы решения проблемы. В общем, проблема решена, и пересматривать метод решения я не буду, если только не возникнут связанные с ним проблемы.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Все, после пары часов мучительного дебага, я закончил отражатели. Ждите первую новость по текущей игре скоро.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Как только завершу отражатель - будет вам пост о проделанной работе, со всеми подробностями. Слово скаута.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Ред. lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
И вообще, как по мне, Хеллсинг вытягивает просто на том, что это Хеллсинг. Сама анимешка не такая уж и крутая. Абсолютно непонятно, почему между эпизодами такой промежуток, с учетом их длительности и качества прорисовки.
» Game Forge: Refraction / Прогресс проекта
» T-Games / Battle-cruiser | Космическая стратегия | В РАЗРАБОТКЕ
Ред. lentinant
» T-Games / Battle-cruiser | Космическая стратегия | В РАЗРАБОТКЕ
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Насчет второго пункта - тут сложный вопрос. Сама механика делает башни очень уязвимыми. Луч из каждой башни направлен в определенную сторону, ну и луч, который питает башню - вот все, чем они могут атаковать. Если монстр подойдет к башне так, что его не заденет ни один луч, то она фактически обречена. Так что, я думаю, монстры будут в ярости двигаться на главное здание, игнорируя башни. Впрочем, когда у меня будут более солидные наработки по геймплею, я поэкспериментирую с разными вариантами.
» Game Forge: Refraction / Модели
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Апгрейд оружия
» Game Forge: Refraction / Улучшение персонажа - модель предмета
» Game Forge: Refraction / Прогресс проекта
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» lentinant'ов блог / И еще одна идея для игры.
» lentinant'ов блог / И еще одна идея для игры.