OVOgenez, ну я хз. Тригорные спелы конечно весело, но они сферические в вакууме. А хочется больше синергии и разных клёвых механик. А это в рамках одного спела не реализуешь,
просто иногда тебе важно чтобы это исполнилось в одном "потоке"
Просто иногда тебе лень спроэктировать систему, в которой это не важно. Ну или перейти на ас, где всё живет в своём инстансе и вообще до одного места на перезапись глобалок.
Только у меня модификаторы урона моментально срабатывают, а ивент на сам урон с задержкой.
Так это уже рюшечки. Главное базис сохранить - вызывать всё, что может стригерить событие с задержкой. Тогда можно во всю обмазаться универсальными глобалками и капитально сократить количество лишнего кода.
в целом лучше просто фор груп прям в конец переместить. Мб так лучше будет
Ты забыл что ForGroup наносит поочерёдно урон? На втором юните всё сломается. А вот урон с задержкой решит проблему в корне. И можно будет перемещать как угодно. Тригер уже отработает и на переменные будет глубоко.
Запускаешь таймер с минимальным периодом, например 0.1 и спавнишь чё надо. Заодно приказ проверяешь. Гемороя не сильно больше чем сейчас, но правда требует аккуратности.
LastUchiha, у приказове есть целлочисленный id, который и использует игра. А есть представление в виде строки, которое используется в РО и гуймуй чтоб кожанным мешкам было удобней.
//if GetUnitCurrentOrder( Caster ) != 0xd0079 then - этот вариант работает быстрее, так как использует ид приказа без лишней возни со строками
Итерация (повторение) - повторение таймера или цикла (тут таймер повторяется раз в 1 секунду, то есть раз в 1 секунду происходит итерация таймера)
Этот коммент вообще не в том месте находится.
Когда копипастил забыл вкомментариях изменить ключи:
call SaveReal( HT, TimerId, 'cstX', GetSpellTargetX() ) //Сохраняется точка применения способности X по дочернему ключу 'cstr'
call SaveReal( HT, TimerId, 'cstY', GetSpellTargetY() ) //Сохраняется точка применения способности Y по дочернему ключу 'cstr'
group Group = CreateGroup() //Создаёт темповая группа
Это не темповая (слово "временна" видать запретили), а глобальная группа, которая используется для всех одноразовых переборов GroupEnum*.
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [WarCraft III] Jass identifier renamer
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / [Jass] - Буран