скриншоты сделай с игровой камеры
т.е. без всяких приближений и обрезания(скрин должен быть всего экрана)
основная задача скриншотов показать игровой процесс с точки зрения обычного игрока
берём время запуска анимации
берём время прерывания анимации на канал
получаем время работы анимации
либо через мемхак достать
гдето время должно хранится
Hate, заново воспроизвести предыдущую анимацию с того момента где она была прервана каналом(таймером сохраняем не только анимацию но и время с начала воспроизведения)
и осторожнее с большими триггерами
у потока есть лимит операций которые он может выполнить
например если попробуешь сделать такой цикл то он не дойдёт до конца а прервётся примерно на 6000
local integer i = 0
loop
exitwhen i==100000
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), I2S(i) )
set i = i + 1
endloop
Кто-то из нас явно понимает другого не-правильно. Либо оба :> Но я вижу в твоем описании свое решение.
как ты можешь видеть своё решение если
полный бред которого у меня нету и который хз зачем нужен
зачем информация о числе задеваний таргета Т1 кастами кастера C1?
зачем ты ставишь 64 если оно всеравно преобразуется в 8192?
твоё решение содержит часть моего + кучу ненужного говна
по поводу твоих "потоков"
кривое дерьмо юзающее кучу триггеров и не имеющее никакого смысла
если будет не лень то завтра напишу этот спелл
Я храню в массиве из 64 элементов(сохранив ссылку на выделенное пространство там, где надо) информацию о числе задеваний таргета Т1 кастами кастера C1. Прогоняюсь через этот массив каждый раз при непосредственном задевании дабы увеличить или уменьшить счетчик, плюс при проверке на нахождение целей вблизи даммиков для нанесения урона
полный бред которого у меня нету и который хз зачем нужен
да и размер массива всегда фиксирован и равен 8192(2 в 13 степени) Diaboliko:
Таймер реализован как отдельный поток работы одного глобального, так что использую ресурсы, находящиеся в простОе.
это не понял вообще
сколько таймеров(игровых объектов), с каким периодом работают таймеры и каким образом ты реализуешь свои таймеры?
Diaboliko, крайне кривое решение
не проще ли создать 2 структуры
1 содержит группу всех задетых юнитов и крепится к кастеру
2 содержит оставшееся время баффа, даммика который наносит урон и структуру 1 и крепится к юнитам попавшим под спелл
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Конвентировать 0x65304555 на 4-ое число из редактора?
(0x<число>) это hex
Octal это восьмеричная система исчисления (0<число>)
» WarCraft 3 / Море Империй v2.4.6
т.е. без всяких приближений и обрезания(скрин должен быть всего экрана)
основная задача скриншотов показать игровой процесс с точки зрения обычного игрока
» WarCraft 3 / Анимация канала
берём время прерывания анимации на канал
получаем время работы анимации
либо через мемхак достать
гдето время должно хранится
» WarCraft 3 / Анимация канала
» WarCraft 3 / Анимация канала
» WarCraft 3 / Анимация канала
или писать костыль с сохранением анимации и её восстановлением после каста канала
» WarCraft 3 / Как сделать стяжку, как у Дарк Сира из доты
» WarCraft 3 / Как сделать ИИ ака дота?
» WarCraft 3 / Одна функция для всех спелов
там и карта с примером есть
» WarCraft 3 / Почему десихронит от GetLocalPlayer()
» WarCraft 3 / Одна функция для всех спелов
добавил подключаемую библиотеку и небольшую инструкцию
» Блог им. nvc123 / оптимизация вызова триггерных заклинаний
» WarCraft 3 / Почему десихронит от GetLocalPlayer()
есть же статья
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
так что твоё 64 при компиляции попросту исчезает
» WarCraft 3 / Обрывается выполнение функции на цикле (jass)
когда надо а когда и так сработает
но советую всегда ручками прописывать начальное значение
» WarCraft 3 / Обрывается выполнение функции на цикле (jass)
у потока есть лимит операций которые он может выполнить
например если попробуешь сделать такой цикл то он не дойдёт до конца а прервётся примерно на 6000
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Обрывается выполнение функции на цикле (jass)
у players_count нету начального значения
вместо
» WarCraft 3 / Обрывается выполнение функции на цикле (jass)
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
зачем ты ставишь 64 если оно всеравно преобразуется в 8192?
твоё решение содержит часть моего + кучу ненужного говна
по поводу твоих "потоков"
кривое дерьмо юзающее кучу триггеров и не имеющее никакого смысла
если будет не лень то завтра напишу этот спелл
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
да и размер массива всегда фиксирован и равен 8192(2 в 13 степени)
Diaboliko:
сколько таймеров(игровых объектов), с каким периодом работают таймеры и каким образом ты реализуешь свои таймеры?
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
Diaboliko:
если время равно 0 то удаляем экземпляр
Diaboliko:
если бафы от 1 кастера то просто обновляется время
а если от разных то они действую порознь
Diaboliko:
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
Diaboliko:
» WarCraft 3 / Если не задан параметр функции
ledoed:
но в c++ значение параметра по умолчанию есть а в jass нету
ибо как я уже писал
» WarCraft 3 / Альтернативы добавлению юнита в группу дважды(что невозможно)?
не проще ли создать 2 структуры
1 содержит группу всех задетых юнитов и крепится к кастеру
2 содержит оставшееся время баффа, даммика который наносит урон и структуру 1 и крепится к юнитам попавшим под спелл