однажды таким же способом делал карту каждый кирпич выкладывал самостоятельно в итоге когда число декораций перевалило за 40к карта перестала открываться в редакторе.
Никогда не понимал, как вы такое количество декора умудряетесь в карту запихивать :)
Как то даже дуэль выиграл у одного любителя коротких торцевых стен, который из этих тумбочек разве что голую эльфийскую принцессу не собрал, у него карту тупо нельзя было посмотреть в игре из за лагов, поэтому нормально оценить его работу смогли не все, при том что работа была очень и очень качественная и моей имхо не уступала, просто нужно было фрагменты по 50-100 тумбочек из которых собрана стенка обьединить в одну модель, так же с травой которую любят спамить в безумных количествах по 10-20к ед. декора.
По карте из ролика, размер 128х128 т.е. средний, в готовом фрагменте 700 ед. декора сейчас, это 1/10 карты, т.е. вся карта ~7000 декора, что вполне приемлемо.
Хоткеями "T" и "D" не пользуешься для переключения между слоями террейна и декорация просто по привычке?
Видимо забыл, что они есть.. ну, не так часто переключался. В основном ctrl+c/ctrl+v , ctrl+z/ctrl+y и зажатый ctrl вертеть камеру - без них вообще никуда, ну и c/ctrl-shift-c если пилится играбельный ландшафт- что бы периодически смотреть как оно будет в игре.
По видео, есть у меня косяк там, колонны в начале ролика под крепостные стены по одной ставил и фиксировал по высоте, можно было бы штук 5-6 или сколько надо поставить/зафиксировать вровень со склоном и уже собирать конструкцию, ну да ладно. Вообще последнее время в SC2-editor ковыряюсь (будет видео чуть позже) там таких сложностей нету.
В целом хотел показать, что за час можно собрать прилично проработанный и относительно немаленький кусок ландшафта, даже с учетом устаревшего функционала we и того что я в него не заходил лет 7.
Потому что поначалу все налетали, за несколько недель клипалось большая часть контента, а потом постепенно падал запал, падал кпд и в итоге сил ни у кого не оставалось
У кого как, меня например в работе над каким-либо проектом всегда напрягало, если остальные не вкалывают с таким же усердием, как я. Хотя сейчас понимаю, что это было глупо:)
если бы был такой человек который мог делать и ланд, и тригеры, и модели, и ещё был например, с такой упёртой волей идти к победе, возможно, тогда проект выживет.
Вот да, руководитель должен уметь всё и половину своего свободного времени, если не целиком, посвящать проекту.
А в целом, "эпические" проекты загнулись собственно, из за своей "эпичности' и желания разрабов сделать всё и сразу, а так увы не бывает.
Степухи у студентоты может быть да, не инфлировались (на 1500 р. в месяц в 2002 году можно было как то с трудом но прожить, по рассказам моих чуть более старших товарищей, на 1500р сейчас наврятли получится) , зарплаты как ни крути выросли в среднем раз в 5 (опять же сильно от профессии зависит, бюджетники в пролёте по большей части) но таки да, не в 10 :)
P.s. казалось бы, при чём здесь патч для варкрафта : /
Здесь бабка сказала неоднозначно.
С одной стороны WoW рассказал весь ЛоР наперед. И про послевоенное время, и про Outland, и про Draenor, и про панд и про много-много всего. И маловероятно, что стратегия сможет передать столь же глубоко раскрытие сюжета как ролевая игра.
НО, одновременно с этим, события той же ванилы отстают по кинематографичности от текущего стиля нарратива и... в целом даже в этом сеттинге было бы вполне сделать игру и раскрыть жирно сюжет того времени. Не уверен, что коммерчески это принесет успех в соотв. с ожиданиями Blizzard. Но вполне.
Так я и не говорю про полномасштабную (в плане сюжета) кампанию, особенно с учётом того сколько раз перепиливался его сюжет в вов это наверное уже и не возможно, если только не перепилить его ещё раз.
И в тоже время в истории варкрафта полно белых пятен, сделать пусть и не очень масштабную но качественную (с нормальными хай-поли модельками/терраином/хд-текстурами, пафосными аля вк3/ск2 видеозаставками и т.д.) кампанию-приквел про тех же орков из фильма (а они там получились весьма и весьма харизматичными) , и оно взлетит имхо, думаю что у тех же игроков кто играет в вов возникнет интерес+те кто смотрел фильм но не играл в вк3, ну и просто фанаты и вов и вк2-3 и фильма..
Кстати, вов как ни что другое прорекламировал вселенную вар-крафта, в отличии от ск2 у которого кроме первой части особо не раскрывающей мир стар-крафта ничего толком не было, что так же одна из причин провала ск2.
Уже то что в уравнении присутствуют такие переменные как "Близзард" и "Вселенная Варкрафт" даёт все основания предполагать что на выходе будет качественный и интересный продукт.
Да ладно вам, все равно потом по торрентам разбежиться. Хотя да, я бы и просто hd-обновление купил, даже за 5к.
А если в вар3 редактор добавят возможность вертеть/перемещать в 3-ёх осях и масштабировать декор через крестик мышкой как в ск2/3ds-max, я все 10к дам :d
Что касается лор, имхо для вар4 его более чем достаточно, учитывая выход фильма и даже не смотря на его неоднозначные оценки, думаю найдётся много желающих поиграть в кампанию рассказывающую про молодость/cтановление вождём дуротана или гул-дана, орочьи межклановые войны с участием персонажей из вк2-3 (тот же гром или блекхенд) и вообще про то время когда дренор не был разрушен/как это случилось, к примеру.
Ещё вполне возможен вариант, что какой-нибудь достаточно высоко сидящий товарищ из близарда предполагал заикнуться про разработку Wc4, но топ-менеджмент заявил, что жанр ртс в виде Sc2 плохо себя показал и Wc4 не будет
Думаю что ск2 не "взлетел" отчасти потому что у него немного другая аудитория, в основном задроты-азиаты, которые по большому счету продолжили шпилить в ск1, т.к. им пофиг на графу/крутой редактор и прочее.
p.s. Когда то давно игрался с mpq архивами, поменял модельку ашенвальских деревьев на такую же только прозрачную на 60%, в доте было очень удобно контролить на узких тропинках промеж деревьев, я так понимаю с новым патчем так уже нельзя будет делать)
Имхо если не хотят в вар4 вкладываться, им проще обширное дополнение для ск2 по вар3 запилить, с их ресурсами и т.д. не слишком большие затраты, чем пытаться проталкивать дальше вар3 который морально устарел.
сказали бы прямо: "Мы ожидали, что с 2010 все будут гамать в новый старик, появится эпикстар с кучей карт и вообще куча коммьюнити, а получилось, что кастомки приходится выпускать нам для восполнения хоть как бабла"
не уверен что приведенный чуть ниже унылый поток сознания можно считать историей хгм-а, но примерно так я вижу события начиная с моего появления на этом ресурсе, как могу так и опишу.
Да, блин, жаль что в 2007-2008 толком не было тех самых отцов основателей которые могли вытащить качественный проект и тем более продать его, впрочем, и сам вк3 уже сдувался на тот момент.
что касается истории то написать мне толком нечего, из за отсутствия инета до 2005 года просрал возможность затусить с первыми мододелами вк3, долго и упорно начиная с выхода roc ковырялся в одиночку и особо, как выяснится позже, не продвинулся. модельки и инфу черпал с дисков журнала "Игромания".
попал на хгм только в 2006, сразу бросился в глаза толковый и серьезный дизайн сайта, взвешенные комментарии большинства пользователей, вообще первое впечатление что это сайт где профессионалы делают моды для вк3, ну у меня на тот момент =) т.к. я тогда был никчемным рабом мморпг silkroad-online то заморачиваться и вступать в коммуну не стал, к тому же где то в середине 2005 года we мне уже надоел + я был уверен что познал все его азы, хгм (а точнее его база статей) растоптал в пух и прах это мое убеждение но я даже как то растерялся, в каком то смысле даже испугался и решил что это не для меня.
позже уже в 2008 таки зарегился, попробовал выучить жасс, в принципе получалось но понял что не мое, хотя триггерами владел довольно не плохо, было решено вплотную заняться ландшафтом. Первые качественные работы из тех что я увидел еще в старой галерее (пол лимона просмотров у темы, омг) были за авторством Nyuu, а именно храм на фоне синего тумана, тогда очень впечатлило.
чуть позже нарыл старые работы с конкурса по ландшафту Кет-а, Адольфа(скажи мне тогда что всего то через пару лет буду соревноваться с ним в дуэли да еще и смогу победить - никогда не поверил бы) и Тс, так же оценил (вообще я как и многие больше всего восхищался заводиком Адольфа, но при этом сделал правильные на мой взгляд выводы, что ЛЮБАЯ декорация в вк3 имеет тысячу и одно применение, а не только тумбочки на которых после его работы многие зацикливались, не буду тыкать пальцем=) , +очень сильно бросалась в глаза несостыковка завода с окружающим его терраином, на скринах вообще складывалось впечатление что его вырезали из какой то другой картинки. Т.е. мало собрать эпическую вундервафлю, ее еще надо нормально разместить на стандартных тайлах) и понял что мои старые работы рядом не стояли, начал экспериментировать. к 2011 году в своих экспериментах пришел к выводу что пытаясь сделать качественный ландшафт 60% работы, если не больше, провожу в mdlvis/3ds-max/blplab и т.д. , а вк3 превратился в далеко не самую удобную платформу для расстановки полученных моделек, да и надоел он мне уже, в принципе.
что касается политики, очень старался туда не лезть, какие там терки были на верху не в курсе, был уверен что у руля толковые парни и скатиться хгм-у в полное УГ не дадут, ошибся в итоге :(
сам модератором быть не хотел, хотел тупо делать модельки/ландшафты, ну и что бы народ их юзал. вроде получалось. Считаю что оказал сайту достаточно серьезную поддержку в этом плане. больше, увы, не могу (и не хочу)
сильно был опечален отсутствием конкурсов по ландшафту в 2008-2010 году.
могу описать историю проекта BTW, но не уверен что стоит это делать. впрочем, если Шурик начнет, я продолжу или дополню..
uGre_ добавил:
кстати не могу не отметить отдельно Toadcop-a а именно его Tcx, скажу предельно искренне, его карта по эпичности и оригинальности заруливает в минуса пожалуй все что я сделал в вк3. то что он немного промахнулся с запросами большинства игроков wc3 это уже другой разговор.
так что давайте все дружно попросим его описать хотя бы коротко историю создания Tcx, т.к. она то уж точно относится к истории хгм..
по правде говоря никогда не задумывался на чем основывалась моя воображалка, да и не особо помню уже.. не на линиях это точно :)
момент старта да, такой же.
какой то обьект или небольшая локация порой меньше стандартного варовского "экрана".
в Refuge in Ruins (возьмем так сказать "пик" моего ландшафтинга в вк3) была колонна (сама моделька перерисовывалась раз 5) которая изначально планировалась как часть гигантского пирса а сама карта вообще до 60% своей готовности называлась Old Dockyards, были даже заготовки моделек старых корабликов которые впоследствии были похерены за ненадобностью, в верхней части карты изначально была система каналов и водохранилищ, потом я все потер т.к. на мой взгляд слишком "давило" спамом декораций, в конечном итоге было решено изобразить старую/брошенную по какой то причине крепость разрушенную потоком воды.
вообще сидя сейчас и вспоминая свой подход и десятки часов вроде бы в холостую потраченной из за переделок работы сам удивляюсь.. столько трудов на чистом энтузиазме.
как я представлял все это? да хрен его знает, правда :) серые каменные стены, старые почерневшие доски очертания "основной" стены, полукруглых колонн.. знал ли я как будет выглядеть все это под конец? разумеется, нет.
кропотливая работа по подборке текстур (да, я не спорю они из ВоВ и рисовал их не я, но там еще около 4 гигов текстур и было не так просто отыскать/выбрать их), моделек (таки я давно пришел к выводу что основа успеха в ландшафтинге это уменее рисовать модельки для него), переделки самого ландшафта больших и маленьких фрагментов.
ориентировался всегда на собственный вкус, закончил какой либо фрагмент (кусок ландшафта размером в 1-10 больших клеток терраина) отдалил камеру, повертел со всех сторон.. посидел, подумал. и так 2-3-4-5 раз пока не будет идеально.
проблема в том что у кого то "идеал" будет выглядеть примерно так же как у меня выглядела карта на дуэль к 1 апреля 2010 года..
а в целом я самоучка, я даже не знаю как делают ландшафт "профессионалы", я имею ввиду тех кто работал над нашумевшими популярными игрушками.
Шурик где то писал что в серьезных конторах такой специальности вообще нету и ландшафт делают все кому не лень..
Ред. oGre_
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Небольшой видео-урок, создание ландшафта для WarCraft3
Ред. oGre_
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Небольшой видео-урок, создание ландшафта для WarCraft3
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Небольшой видео-урок, создание ландшафта для WarCraft3
» WarCraft 3 / Небольшой видео-урок, создание ландшафта для WarCraft3
Ред. oGre_
» WarCraft 3 / Небольшой видео-урок, создание ландшафта для WarCraft3
По видео, есть у меня косяк там, колонны в начале ролика под крепостные стены по одной ставил и фиксировал по высоте, можно было бы штук 5-6 или сколько надо поставить/зафиксировать вровень со склоном и уже собирать конструкцию, ну да ладно. Вообще последнее время в SC2-editor ковыряюсь (будет видео чуть позже) там таких сложностей нету.
В целом хотел показать, что за час можно собрать прилично проработанный и относительно немаленький кусок ландшафта, даже с учетом устаревшего функционала we и того что я в него не заходил лет 7.
Ред. tysch_tysch
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» Tides of Darkness / Победа Тьмы
Ред. oGre_
» Tides of Darkness / Победа Тьмы
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтеров Средиземья завершен!
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтеров Средиземья
да времени нету :(
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
И в тоже время в истории варкрафта полно белых пятен, сделать пусть и не очень масштабную но качественную (с нормальными хай-поли модельками/терраином/хд-текстурами, пафосными аля вк3/ск2 видеозаставками и т.д.) кампанию-приквел про тех же орков из фильма (а они там получились весьма и весьма харизматичными) , и оно взлетит имхо, думаю что у тех же игроков кто играет в вов возникнет интерес+те кто смотрел фильм но не играл в вк3, ну и просто фанаты и вов и вк2-3 и фильма..
Кстати, вов как ни что другое прорекламировал вселенную вар-крафта, в отличии от ск2 у которого кроме первой части особо не раскрывающей мир стар-крафта ничего толком не было, что так же одна из причин провала ск2.
Уже то что в уравнении присутствуют такие переменные как "Близзард" и "Вселенная Варкрафт" даёт все основания предполагать что на выходе будет качественный и интересный продукт.
Ред. oGre_
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
Ред. oGre_
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Вопрос по воде, реально сделать как в ск2, с отражениями на поверхности и т.д. ?
Ред. oGre_
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» Game Dev / Sculpt Stream #1
» WarCraft 3 / Дуэль Branar vs Longbowman
ForgottenTomb вроде аккуратно все, но слишком много зеленого, ну и банально что ли..
» Администрация XGM / История XGM
сам модератором быть не хотел, хотел тупо делать модельки/ландшафты, ну и что бы народ их юзал. вроде получалось. Считаю что оказал сайту достаточно серьезную поддержку в этом плане. больше, увы, не могу (и не хочу)
сильно был опечален отсутствием конкурсов по ландшафту в 2008-2010 году.
кстати не могу не отметить отдельно Toadcop-a а именно его Tcx, скажу предельно искренне, его карта по эпичности и оригинальности заруливает в минуса пожалуй все что я сделал в вк3. то что он немного промахнулся с запросами большинства игроков wc3 это уже другой разговор.
» WarCraft 3 / О дизайне уровней. Часть первая.
» WarCraft 3 / О дизайне уровней. Часть первая.
какой то обьект или небольшая локация порой меньше стандартного варовского "экрана".
в Refuge in Ruins (возьмем так сказать "пик" моего ландшафтинга в вк3) была колонна (сама моделька перерисовывалась раз 5) которая изначально планировалась как часть гигантского пирса а сама карта вообще до 60% своей готовности называлась Old Dockyards, были даже заготовки моделек старых корабликов которые впоследствии были похерены за ненадобностью, в верхней части карты изначально была система каналов и водохранилищ, потом я все потер т.к. на мой взгляд слишком "давило" спамом декораций, в конечном итоге было решено изобразить старую/брошенную по какой то причине крепость разрушенную потоком воды.
кропотливая работа по подборке текстур (да, я не спорю они из ВоВ и рисовал их не я, но там еще около 4 гигов текстур и было не так просто отыскать/выбрать их), моделек (таки я давно пришел к выводу что основа успеха в ландшафтинге это уменее рисовать модельки для него), переделки самого ландшафта больших и маленьких фрагментов.
проблема в том что у кого то "идеал" будет выглядеть примерно так же как у меня выглядела карта на дуэль к 1 апреля 2010 года..