а че не проверять если юнит вошел в облость если кординат равен справа или лево, то установить его нижний высота на 0 то есть он будет проходить под мостом, а если юнит вошел внизу или верху то установить высоту 100 и расчитать длину моста и высота уклона чтобы менять высота при катый тик так как мост не прямой такой.. Конечно это бредовый для таких вар3 пойдет механика магнетизма
Detect the instant when a unit starts reincarnating
Event: Game - DeathEvent Becomes Equal to 0.50
Detect when a unit is brought back to life via Reincarnation, Resurrect or Reanimate
Event: Game - DeathEvent Becomes Equal to 2.00
You can differentiate between the three of these as well. If it is summoned, that means it was reanimated. If IsUnitReincarnating[UDex] is true, that means it finished reincarnating. Otherwise, it was simply resurrected.
Detect when a unit is loaded into a transport
Event: Game - CargoEvent Becomes Equal to 1.00
Unit: CargoTransportUnit[UDex] --- The unit who loaded this unit
Detect when a unit is unloaded from a transport
Event: Game - CargoEvent Becomes Equal to 2.00
Unit: CargoTransportUnit[UDex] --- The unit who unloaded this unit
Detect when a unit transforms into a new unit type
Event: Game - UnitTypeEvent Becomes Equal to 1.00
Unit Type: UnitTypeOf[UDex] --- The previous unit type
Detect the instant before a unit is completely removed from the game
Event: Game - UnitIndexEvent Becomes Equal to 2.00
To detect when any unit is created (including pre-placed units)
Event: Game - UnitIndexEvent Becomes Equal to 1.00
To detect when a new unit is summoned (fires after the Create event)
Event: Game - UnitIndexEvent Becomes Equal to 0.50
Unit: SummonerOfUnit[UDex]
To detect when any unit dies (including units created dead)
Event: Game - DeathEvent Becomes Equal to 1.00
Unit: KillerOfUnit[UDex]
на самом дела это вы так видите структура, но после компиляция карт оно сделает как обычный jass с различными переменные и функции для работы с структуром
FrigatPlay, через render edge а что еше с мемхак также FrigatPlay, просто создаеш текстура в низ и растягиваеш на вкус потом уже поверх ложить кнопочки и тексты не вижу сложного!!!
чем не угодил индификатор зависимости от максимального количеств слота ?? вот пример
globals
public constant integer MAX_UNIT_STATES = 100
endglobals
struct TypeUnit
private static hashtable type_units
public static constant integer KEY_STATE_TYPE = 0
public static constant integer KEY_STATE_VALUE = 1
readonly integer state_count = 0
static method operator [] takes integer id returns thistype
return LoadInteger(thistype.type_units, 0, id)
endmethod
static method create takes integer id returns thistype
local thistype this = thistype.allocate()
call SaveInteger(thistype.type_units, 0, id, this)
return this
endmethod
public method addState takes State s, integer v returns nothing
call SaveInteger(thistype.type_units, this, KEY_STATE_TYPE * MAX_UNIT_STATES + state_count, s)
call SaveInteger(thistype.type_units, this, KEY_STATE_VALUE * MAX_UNIT_STATES + state_count, v)
set state_count = state_count + 1
endmethod
public method getStateType takes integer i returns State
return LoadInteger(thistype.type_units, this, KEY_STATE_TYPE * MAX_UNIT_STATES + i)
endmethod
public method getStateValue takes integer i returns integer
return LoadInteger(thistype.type_units, this, KEY_STATE_VALUE * MAX_UNIT_STATES + i)
endmethod
private static method onInit takes nothing returns nothing
set thistype.type_units = InitHashtable()
call BJDebugMsg("type_units: " + I2S(GetHandleId(thistype.type_units)))
endmethod
endstruct
Вот так легче и удобно подбирать циклом... ясно что это пример но реализовать ясно
Циклом легче подбирать если такого есть хеша счетчик
Подбор цико вот как выглядит...
// i = 0
// tu = TypeUnit[unit id]
// item = null
loop
exitwhen i == tu.state_count
set item = tu.getStateType(i)
тут уже знаем предмет или что хотите шаманите
set i = i + 1
endloop
Не правильно вы написали GUI
И группу лучше изначально собрать после чего подбирать каждый юнит и удалить из группы после чего группу удалить.. иначе утечка
CaZaNoVa, это близзардский способность который делает как обучение войск то есть его нельзя менять на свой юнит CaZaNoVa, Но можно взять пример Гиппогриф с Лучница у ночные эльфы там моментально соединяет
» WarCraft 3 / type key
» WarCraft 3 / Как разрешить юнитам проходить под мостом?
» WarCraft 3 / auto-cast способности
» WarCraft 3 / Как отследить навык перерождение(реинкарнация)?
» Edemium / Edemium – Trailer
» WarCraft 3 / Как отследить навык перерождение(реинкарнация)?
» WarCraft 3 / Как отнять ресурс триггером?
» WarCraft 3 / Безумие на цель
» WarCraft 3 / Hashtable или array
» WarCraft 3 / Фаталит карта
» WarCraft 3 / Можно ли добавить больше 4-х способностей на предмет?
а триггер инициализировать всех спеллбук в блок игроков...
» WarCraft 3 / Поиск элемента БД
» WarCraft 3 / Скрыть индикатор загрузки
» Show Your Skill / Show Your Skill
FrigatPlay, просто создаеш текстура в низ и растягиваеш на вкус потом уже поверх ложить кнопочки и тексты не вижу сложного!!!
» WarCraft 3 / Не работает переключаемая способность на основе книги заклинаний
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» WarCraft 3 / Поиск элемента БД
Циклом легче подбирать если такого есть хеша счетчик
Подбор цико вот как выглядит...
» WarCraft 3 / Поиск элемента БД
» WarCraft 3 / Один таймер
» WarCraft 3 / Таймер или Регион
» WarCraft 3 / Бафф Аура
И группу лучше изначально собрать после чего подбирать каждый юнит и удалить из группы после чего группу удалить.. иначе утечка
» WarCraft 3 / Жертвенник - переобучение.
CaZaNoVa, Но можно взять пример Гиппогриф с Лучница у ночные эльфы там моментально соединяет
» WarCraft 3 / Жертвенник - переобучение.
CaZaNoVa, а может берет только классификация работник, нежить
» WarCraft 3 / Система общего здоровья.
Ред. pro100master
» WarCraft 3 / Конкурс ландшафтеров Средиземья