Почему-то в цикле он пробегает только по последнему созданному объекту, причём сколько всего объектов, столько раз по нему и проходит.
Все правильно оно проходит. Просто у тебя значения damage нет в экземплярах, ты его задаешь только для метатаблицы, которая одновременно является индексной таблицей. Вот и берется это значение для экземпляров у которых нет такой переменной.
Хоть убейте, не нашёл. Как мне, к примеру, реализовать внутри метода "класса" цикл foreach, который пробегает по всем созданным объектам данного "класса"?
Хранить список созданных экземпляров где-нибудь, например в метатаблице, чтобы был простой доступ к этому списку. Создание экземпляров реализовать через метод-фабрику, который инициализирует экземпляр и назначает ему метатаблицу.
Для большего удобства - список экземпляров можно либо записывать в каждый экземпляр при его создании либо положить в индексную таблицу в метатаблице, чтобы до этого списка было еще проще добраться из экземпляров.
возможность поменять или отменить оценку в первые 5-10 минут, может даже держать такие оценки в отдельном котле и не показывать другим пользователем до истечения таймаута.
тратить опыт на постановку оценок. Возможно, с нарастающим множителем стоимости по какому-то критерию. Чтобы человек без активности не мог массово заниматься минусаторством. Одновременно с этим, порезать опыт получаемый при некропостинге - если в ресурсе не было активности больше месяца, опыт за новые комментарии в ресурсе режется вдвое. Если активности не было больше чем пол года - опыт за новые комментарии режется до нуля. Для оживления ресурса и возвращения уровня получаемого в нем опыта до нормального - в ресурсе должно появиться определенное кол-во комментариев от разных людей, в зависимости от того сколько не было активности в ресурсе.
возможность смотреть детальную инфу по оценкам в чужих комментариях и ресурсах. Способностью высокого уровня - раз (и комментарии и ресурсы). Для ресурсов проекта, если в проекте включена соответствующая опция - два (только для ресурсов, комментарии в ресурсах не в счет).
Оптимальный вариант - перейти на Lua. Там можно хранить функции в переменных и массивах и вызывать их оттуда, соответственно.
На жассе - только страдать и грызть костыли.
JNGP вроде по умолчанию делает бекапы... Если они еще не затерлись - доставайте последний рабочий бекап и продолжайте делать что делали. Желательно делая ручные бекапы на ключевых этапах разработки потому как автоматические не всегда спасают.
Сложный ответ - есть способы, но они во-первых все на костылях, а во-вторых требуют знаний и навыков, явно выходящих за уровень знаний человека который недавно даже простой переход в кампании сделать не мог.
Погодите ка...Пробежался по списку известных новых нативок...
BlzSetUnitSkin - понятно
BlzSetItemSkin - внезапно
BlzCreateDestructableWithSkin - еще более внезапно
CreateMinimapIcon - жир
Стоп. Не вижу в этой инструкции способа внутрь одного архива карты затолкать две и боле локали. Вижу способ подружить две копии карты между собой на разных языках.
До 1.31 только делать две копии карты. На 1.31 и после - помещать обратно файл надо по специальному пути и можно через редактор импорта. На рефорже, скорее всего, будет специальный инструмент упрощающий этот процесс, по крайней мере редактор импорта в 1.32 уже умеет отмечать файлы для загрузки на разных языках.
Более того, в 1.32 завезут скорее всего сеточные хоткеи, как в ск2, и возможность их перебиндить. Для любителей не запоминать хоткей каждой абилки, а прожимать хоткей по номеру ячейки на панели.
Хотя мой вариант с собранным lua позволит каждому настраивать сборщик по вкусу.
Ты утомил меня уже немного, если честно, с этим вопросом. Я не собираюсь этого делать по одной простой причине - зачем мне собирать "lua.exe", если я подключаю "lua.dll"?
GrYLLL, начиная с предзаказа была возможность поставить и запустить классический клиент, если что. Но его нет в лаунчере и, скорее всего, не будет, только установщик качать с сайта.
» WarCraft 3 / Критическая ошибка в триггерах
Ред. prog
» WarCraft 3 / Lua и ООП
Ред. prog
» WarCraft 3 / Lua и ООП
Для большего удобства - список экземпляров можно либо записывать в каждый экземпляр при его создании либо положить в индексную таблицу в метатаблице, чтобы до этого списка было еще проще добраться из экземпляров.
» WarCraft 3 / Кулдаун спелов
» WarCraft 3 / Кулдаун спелов
На 1.31 вроде должна быть нативка для сброса перезарядки отдельного скила.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Моя попытка создания системы отрядов, версия 1.26a
» WarCraft 3 / как делать проходимость на ходьбу и т.д на джассе?
» WarCraft 3 / Моя попытка создания системы отрядов, версия 1.26a
На мысли не наводит?
Ред. prog
» Администрация XGM / Рейтинг на сайте
» WarCraft 3 / Интегер или реал со ссылкой на юнита
» WarCraft 3 / Не работает рандом в рефордже?
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
На жассе - только страдать и грызть костыли.
» WarCraft 3 / сломал карту NewGenWE возможно ли починить ?
» WarCraft 3 / Кампания для 2-их???
» WarCraft 3 / Не могу получить GetSpellTargetUnit() Lua 132
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
BlzSetUnitSkin - понятно
BlzSetItemSkin - внезапно
BlzCreateDestructableWithSkin - еще более внезапно
CreateMinimapIcon - жир
» WarCraft 3 / Кэш сохраняет на диск только часть данных
» WarCraft 3 / Перевод карты на два языка
» WarCraft 3 / Перевод карты на два языка
» WarCraft 3 / Перевод карты на два языка
» WarCraft 3 / Приложение для wc3
» WarCraft 3 / Приложение для wc3
» WarCraft 3 / Приложение для wc3
» Эксперименты в Пустоте / [Lua] Спецификация модульного сборщика карты
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32