Drulia_san, поле в РО можно попробовать добавить даже проще - через slk таблицы, если бы знать ID этого поля. Посмотри карту в прикрепе по ссылке выше. Там морф "починен" путем импорта файла скинов. В кавычках потому что это не фикс, а только демонстрация источника проблемы.
В процессе поиска рабочего фикса я пришел к выводу, что имеет место баг с наследованием информации о скинах - если есть информация о скинах оригинального морфа, то невозможно задать скин по умолчанию для кастомного на его основе, хотя тот же скин при отсутствии родительского вполне работает.
Над полноценным фиксом я еще работаю. То что есть на сейчас - создавать скин для кастомного морфа и назначать его в РО своему морфу. Не работает, если скин не дается в РО, требует лишней работы и два разных равкода на каждый морф.
Я попробую еще всякие варианты, возможно еще найду что-то более рабочее.
Maxsavin, А как давно обновлялся каск вьювер? Если недавно выходило обновление рефоржа, то возможно дело в этом. Также стоит по следить за ретерой - не исключено что там просто баг в вашей версии, тогда её обновление тоже может решить проблему.
Сложный ответ - в теории есть два способа, оба сложные, кривые и требуют определенных навыков. Первый - отслеживать нахождение юнитов возле арки снизу или сверху и подменять декор так чтобы если юниты снизу, то проход под аркой, а если сверху, то по арке. Этот способ хорош для одиночных карт с одним героем под контролем игрока - в таких условиях игрок просто не заметит что одновременно и снизу и сверху ходить нельзя. Второй способ - полностью триггерно управлять движением юнитов вокруг арки, не полагаясь на стандартное движение. Таймеры на микропериодах, привязка данных к юнитам, перебор юнитов в области, установка фейковой высоты полета для наземных юнитов, вот это вот все.
Я думаю, там все чуть сложнее на самом деле, чем просто потеряное поле в РО. Напоминаю, у нас теперь есть два скина демонхантера, мужской и женский и оба должны исправно с метаморфозой работать.
А если сперва один раз игру запустить через лаунчер? В старкрафте раньше похожие проблемы бывали - то карта на тест не запускалась, то редактор не открывался, пока один раз не зайти через лаунчер в игру.
LongbowMan, ScorpioT1000, покажите мне формат модели который бы это поддерживал и при этом был предназначен для использования в игре, а не в 3д софте...
Обходится это ограничение, традиционно, автоматическим разделением граней при сохранении в итоговый формат. Ну и карты нормалей тоже не просто так придумали, конечно.
Я не могу назвать с ходу ни одной игры, которая позволяла бы в формате моделей две и больше нормали на вершину. Как правило, просто идет автоматический сплит вершин на этапе конвертации из формата 3д-тулзы в формат игры.
А теперь, внимание, контрольный в голову. Герои к которым были добавлены скины это не один персонаж - достаточно посмотреть на тот факт, что у них изначально по несколько имен выбираемых случайно. Другими словами, это не персонаж, а архетип.
Что мы получили сейчас? Мы получили новую альтернативную модель и новые альтернативные имена соответствующие модели - другими словами, новых персонажей в рамках того-же архетипа.
Если карта рандомно генерится - почему не запоминать зерно рандома и не рескручивать рандом из него заново для генерации карты после загрузки? Тогда останется запоминать только изменения которые произошли после генерации, в результате действий игрока.
Локальные переменные так и должны работать. Они не могут использоваться для передачи данных между триггерами т.к. существуют только в пределах одной функции.
JackFastGame, полное удаление из памяти происходит только когда выполнится два условия: во-первых отсутствие ссылок на объект где-либо, не считая слабых ссылок, а во-вторых цикл сборки мусора должен добраться до этого объекта.
В коде выше мне не совсем понятно что происходит, но во-первых self = nil делать не надо, во вторых зачем одновременно и работа с массивом на основе стандартных функций table и отдельный счетчик skillshotIndex, когда можно использовать # на массив для получения кол-ва элементов, раз уж используется стандартная реализация массива.
JackFastGame, если не важен порядок, то практически в любом языке один из самых быстрых способов удаления чего-либо из списка это поменять его местами с последним элементом списка, занулить последний элемент и сократить длину списка на 1.
Drulia_san, фигню понаписал, у тебя методы создаются для каждого экземпляра, а должны для индексной таблицы создаваться один раз, иначе зачем тебе метатаблица и индексная таблица тогда...
» WarCraft 3 / [1.32] Как исправить метаморфозу
Ред. prog
» WarCraft 3 / [1.32] Как исправить метаморфозу
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Экспериментально проверено - проблема в скинах и отсутствии в РО нужного поля. Подтверждение в прикрепе.
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ред. prog
» WarCraft 3 / как создать возможность проходить юнитам под платформой?
» WarCraft 3 / [1.32] Как исправить метаморфозу
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / [1.32] Как исправить метаморфозу
» WarCraft 3 / Перенос карты с 1.26 на 1.31
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Как сделать повышение уровня ульты на 5, 9 и 12 уровне героя?
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Модель при метаморфозе Reforget
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Что мы получили сейчас? Мы получили новую альтернативную модель и новые альтернативные имена соответствующие модели - другими словами, новых персонажей в рамках того-же архетипа.
» WarCraft 3 / Ошибка при загрузке сохраненной игры из за [HashTable]
» WarCraft 3 / не могу изменить бонус брони для абилки, патч 1.32
» WarCraft 3 / Пределы поля зрения
» WarCraft 3 / локальная интегер + 1
» WarCraft 3 / Можно ли редактировать редактор GUI в JNPG?
» WarCraft 3 / Lua и ООП
» WarCraft 3 / Lua и ООП
Ред. prog
» WarCraft 3 / Lua и ООП