24

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

масштабирование моделей
Ожидаемо - они же поменяли базовый размер у многих моделей. И это проблема, на самом деле, для решения которой близам придется вводить способ задать разный масштаб для SD и HD версий модели.
24

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

А вот вкладку редактора проходимости пока не выпилили, хотя там тоже пусто - есть шанс, что может даже запилят.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

прирост в 27.710843373494 процентов
Начнем с того, что за 100% берется кол-во ударов без брони, от него идет прирост по 6% за каждый пункт брони.
Ну даже если забыть об этом, ты всеравно перепутал местами числа в формуле...
27% от 69 это 18,63 т.е. 69 плюс 27% это будет 87,63, а никак не 249
69 ударов это 690% от базовых 10 ударов. прирост 590%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,9%
249 ударов это 2490% от базовых 10 ударов. прирост 2390%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности также достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,975%
24

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

NanO, кайфовать рано, прятаться в бункер надо от того какие там сейчас баги будут...
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

1000 брони и 10 000 брони
Если варик не загибается на пределе точности флоата при таких значениях, то по прежнему достаточно взять 6% (или сколько в этой карте стоит константа эффективности брони) от текущего хп и помножить на кол-во брони, чтобы получить реальный прирост выживаемости. А если загибается, то и толку от этой брони нет.
P.S. я и сам не особо жалую карты с загнаными слишком высоко значениями, правда больше потому что вар с ними плохо справляться начинает и начинают лезть баги из всех щелей.
А потом босс начинает лупить на миллион скилами и все эти тысячи брони до одного места...
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

NazarPunk, все правильно, там именно что 6% прирост выживаемости за единицу брони, какраз благодаря этой формуле.
Поясню на наглядных примерах:
Возьмем юнита, у которого 100 хп. Дадим ему снижение входяшего урона в 10%. Сколько урона сможет получить этот юнит прежде чем откинется? На сколько процентов выросла выживаемость юнита?
Далее возьмем того-же юнита и дадим ему снижение входящего урона в 50%. Зададим тот-же вопрос.
Повторим все то же самое, но со снижением в 90%.
Для наглядности, будем наносить урон ударами по 10 урона. С нулевым снижением урона юнит получает 10 ударов и умирает.
В первом случае реально проходит 9 урона за каждый удар. Юнит переживет 11.1 таких ударов, что на 1.1 ударов больше, чем в базе. прирост выживаемости 11%, хотя снижение урона было всего 10%.
Во втором случае проходит уже 5 урона за каждый удар. Юнит переживет уже 20 ударов, на 10 ударов больше, чем в базе, что равно 100% приросту выживаемости, хотя снижение было всего 50%.
И финальный тест, проходит всего 1 урона за удар. Юнит переживет 100 ударов, на 90 ударов больше чем в базе, что равно 900% приросту выживаемости, хотя снижение урона было всего 90%.
24

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

Кстати, говорили что-нибудь про конструктор моделек? Мол, будет нормальная программа с помощью которой можно будет делать модельки? Хотя бы банально броню и оружие с одних моделек на другие пересаживать?)
Не знаю чем вы слушали, но близы обещали выложить тот набор тулзов для работы с моделями, которыми пользуются сами.
При этом, отдельной программы для этого близы никогда не делали, не делают и не будут делать - они всегда делают модели в готовом стороннем софте типа 3д- макса, на который прикручивают свой плагин для экспорта - именно это мы и получим, если близы когда-то найдут время таки выложить обещаные тулзы.
24

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

NazarPunk, так я ушел их искать какраз, а ты уже тут как тут)

Еще есть вот такая штука, но я не знаю что там за статус разработки нынче
24

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

Drulia_san, я бы рекомендовал посмотреть поделия от назарпанка и скорпа здесь на xgm, для начала. Ну и плагин warcraft-vscode к vscode ради простоты его установки и использования. Если vscode, то к нему еще языковой сервер под Lua от sumneko, он имхо, топ среди альтернатив. Остальные сборщики мне не понравились по той или иной причине, так что я не запомнил особо где их видел.
24

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

Drulia_san, так новая версия Fly Data Processor пока только в планах, о чем и написан пост под которым мы комменты сейчас строчим. А сборщик я свой пока просто не выкладывал, чтоб не получилось как со старым Fly Data Processor, который был выложен слишком сырым, а потом у меня закончилось свободное время.
Будет что-то пригодное к использованию широкой аудиторией - сообщу.
24

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

Drulia_san, так фишка хорошо сделанного внешнего сборщика в том, что РО никуда не девается. Разве что кнопку для запуска проверки карты приходится нажимать не в WE, а где-то снаружи, в виде батника или кнопки в среде разработки для кода. Более того, что старая версия моей тулзы о которой этот пост, что новая - обе предназначены именно для работы с РО и кодом одновременно.
24

» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты

Drulia_san, ceres впервые слышу. При этом среди юзеров xgm знаю минимум 3 разных сборщика помимо моего собственного. И с десяток разных видел за пределами xgm.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Proshel_Doty, вот только беда в том, что ты не прав и рандомный поток в варике даже на одном герое дает отвратительный результат, сравнимый с "распыленным" по нескольким героям. Но чтобы понять почему так - нужна та самая теория вероятностей, от которой ты упорно открещиваешся.
Кстати, выдать каждому юниту отдельный поток случайных чисел сравнительно не сложно, тут даже на сайте есть готовый генератор случайных чисел, остается взять его и придумать как сид к герою привязать. Вот только это ничерта не решает, а дополнительную нагрузку добавит и ощутимую.
24

» Администрация XGM / Ошибка в статистике рейтинга

Я сейчас наблюдаю еще более интересную картину у себя в статистике...
Загруженные файлы
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

LoL — PvP игра, там используется схожее решение
"Так можно", это я о том, что многие механики в PoE построены на обычном рандоме, который от 0 до 100 с таким распределением, какое дает генератор случайных чисел.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Хм... Это натолкнуло меня на мысль - почему бы не запилить статью/наработку на эту тему, я ведь и так собирался такую систему у себя в карте использовать... На Lua, естественно, а жассеро-гуишники пусть страдают дальше...
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Ну вообще игра была популярна в узких кругах, просто фортнайт похоронил ее.
Был ощутимо низкий онлайн, особенно ближе к концу, были сомнительные решения разработчиков, были проблемы с балансом, были проблемы с матчмейкингом. Фортнайт просто стал последним гвоздем в крышке - если бы проект был достаточно успешным и прибыльным, никто бы не стал его закрывать - два успешных и прибыльных проекта лучше одного.

ну да, в PoE судя по описанию довольно таки спаведливый рандом, хотя всё равно рандом
Не на все механики распространяется это контролируемое распределение - для многих используется самый обычный рандом. Но PoE это не пвп игра, там так можно.
Рандомность контролируемого рандома по алгоритму из PoE только в том, когда произойдет первое срабатыванием после начала серии, а дальше это фактически тот-же счетчик ударов, но скрытый от игрока.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

В качестве очередного примера приведу как работает рандом с контролируемым распределением в PoE (будут использоваться термины из вики PoE, которые не обязательно являются верными с точки зрения теории вероятности)
  • имеется "счетчик энтропии", отдельный для каждого объекта и каждой системы использующей контролируемый рандом
  • начальное значение счетчика энтропии получается из чистого рандома от 0 до 99
  • также, имеется таймаут, по истечении которого счетчик выставляется в начальное значение
  • при срабатывании события проверяющего срабатывание рандома, к счетчику добавляется текущий шанс срабатывания
  • если счетчик превысил 99, то проверка считается успешной, выполняется действие привязаное к этой системе, а счетчик уменьшается на 100
Этот способ не идеален и имеет свои недостатки, но хорошо работает для событий, которым свойственно происходить много раз за короткое время и с большими перерывами между сериями таких событий.
Если взять этот алгоритм в чистом виде и применить к критам в варе, то результат будет следующий:
  • первый удар никогда не будет критическим
  • второй удар может быть критическим, может не быть, но чем выше шанс крита, тем выше и шанс на то что второй удар будет критическим
  • после того как выпал крит, следующий не может выпасть раньше, чем через N ударов или раньше второго удара по истечению таймаута. Чем выше шанс крита, тем ниже N.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Proshel_Doty, чтобы сделать "играбельные криты" нужны соответствующие знания по теории вероятности, чтобы понимать как написать и настроить алгоритм который будет выдавать рандом с нужным законом распределения. Без них остается либо полагаться на родные близовские криты, которые хоть и кривенькие, но всеравно лучше жасс рандома, либо просить чтобы готовым алгоритмом поделился кто-то обладающий нужными знаниями.
fuck logic -_-
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Еще пример
Была такая замечательная игра - парагон, от эпиков. Рандома там практически не было, а тот немногий что был был с контролируемым распределением, зато была масса скилов и игровых механик на зарядах, счетчиках ударов и прочем подобном. Но игра не взлетела и была со временем закрыта.
К чему этот пример? Да к тому, что не в рандоме или его отсутствии счастье.Гейдизайнерские решения могут закопать любой проект, насколько бы он ни был математически выверен.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Термин "псевдорандом" это дичь, приложил бы что-нибудь тяжелое к голове тому кто его придумал... По факту это просто рандом с другим законом распределения, но он же не перестает быть рандомом от этого.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Что касается рандома с контролируемым распределением - я тоже видел когда-то статьи о том, что пассивки в варе это не просто чистый рандом, а имеют встроенный контроль распределения. Но есть нюанс - правила распределения у этих пассивок то рассчитаны под баланс в мили, а там совсем другие числовые значения, чем в кастом картах типа доты.
Ну и, хоть это не показатель и я уже плохо помню подробности, ставил я когда-то эксперименты на эту тему - пассивка с 10% шансом ведет себя совсем иначе чем жассовый рандом с 10% шансом.
24

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Посто пример к теме рандома и рандома с контролируемым распределением.
Есть такая игра, Path of Exile и есть там механика уворота у персонажей.
Если точнее, уворот там разделен на несколько составляющих:
  • evade, имеет кап в 95% и гарантированное распределение, но работает только на физические атаки, а магия гарантированно его пробивает.
  • dodge, имеет кап в 75%, не имеет гарантированного распределения, срабатывает независимо от evade и разделен на атаки и заклинания.
24

» WarCraft 3 / Пустой handle для хештаблицы

Ну я думаю, что да jasshelper то они официально добавили раньше и его не было.
Не смешите моего вымышленного кота... Добавленый близами жассхелпер добавлен криво, работает хуже чем в JNGP, не обновляется, требует костылей и пинков под зад для нормальной работы, не может быть обновлен вручную до актуальной версии, не может быть правильно перенастроен... Кому нужен этот цирк с конями... Уж лучше навернуть вскод, ткнуть туда пару плагинов и радоваться жизни.

И да, для создания структур данных в жассе лучше подходят параллельные массивы, чем хештаблица. Если только данных не так много, что они начинают выходить за лимит размера массива, но тогда это уже совсем другая проблема...