Proshel_Doty, тестируй, сравнивай, от карты к карте по разному бывает. Если твои отслеживаемые юниты появляются и умирают часто, то, в принципе, лучше забить на индивидуальные события и делать общим.
У обоих событий есть свои плюсы и минусы. Все зависит от кол-ва юнитов.
Например, если на карте очень много разных юнитов одновременно, то индивидуальные события могут начать работать быстрее, чем общее. С другой стороны, если юнитов на которых повешено индивидуальное событие слишком много, то уже этот способ начинает лагать и доставлять проблемы. Я почти всегда выбираю TriggerRegisterPlayerUnitEvent.
Ну, я свое мнение высказал, и как человек который плевался на кривой мдлвиз с первого его запуска т.к. к тому времени уже успел в блендере по работать, и как человек заглядывавший в сырцы мдлвиза когда они когда-то давно были выложены. Принимать участие в проекте я в любом случае не буду - мне с головой хватает того что я уже себе придумал по другим проектам связаным с варом.
Простота использования - факт. В том извращенном понимании простоты, когда простота подменяется отсутствием вариантов выбора и монотонным повторением простых действий отсюда и до заката. Это как взять молоток и долбить стену, которую нужно сломать и говорить что это проще, чем завести стоящую рядом спецтехнику для ломания стен.
Удобство использования... Я пожалуй даже не буду это комментировать.
Еще раз повторю свой поинт - если дорабатывать существующий софт, то перспективнее связаться с автором ретеры и помочь в её доработке. Не "забить болт и пользоваться кривой ретерой как есть".
Имхо, подключиться к ретере и помочь сделать её юзабельной - перспективнее, чем обновлять мдлвис.
А если выбирать между ретерой и плагинами - я бы поставил на плагин к блендеру.
Editor, повторюсь, автору этих видео явно плевать по большому счету на рефорж - для него это не более чем источник моделей и хайпа, один из нескольких. Хорошо это или плохо - я не возьмусь сказать, но пару неприличных слов в адрес автора сказал бы, если бы он из моей игры модели вот так использовал.
koloff, автор пилящий на анриле и не пытался сохранить атмосферу - он просто запихнул модели как смог, настроил материалы по быстрому, накидал террейн и сидит онанирует. При известном формате моделей или наличии конвертера это работа одного вечера, максимум двух.
Более того, если посмотреть на его канал - он этим онанизмом занимается не только с рефоржем.
Т.е. по сути - парень просто присел на "халявные" ассеты и пиарит свой канал.
а перед этим вложили в неё несколько лет своей жизни. несправедливо)
Перечитай контекст в котором это сказано - об условных разработчиках которые пришли на рефорж изначально чтобы "тестить идеи" с целью потом делать из них отдельную игру.
А рефорж вдруг возьмет и родит? Не смешите моего выдуманного кота.
С чем я согласен, так это с тем, что человеку способному создать полноценную игру, но желающему сперва по тестить идею, на рефорже делать нечего - для этого та же дота2 подходит намного лучше, как по правилам пользования, так и по доступным возможностям.
Впрочем, таким авторам и я не был бы сильно рад на своем проекте. Пришли, за цену одной копии игры по пользовались всеми ассетами, сетевыми сервисами и пользовательской базой. Сорвали рандомный хайп и ушли делать свою игру на отдельном движке, потенциально позаимствовав визуальные образы персонажей и уведя за собой часть пользователей.
LongbowMan, в SC2 нашлось аж два проекта, авторы которых были то ли наняты близами то ли получили партнерское соглашение и их карты превратились в платные в игротеке. Без криков и истерики, без отжима прав, без судов. Авторы карт получили денег, близы получили две платные карты.
Bergi_Bear, в случае успеха - близард может, если захочет, послать тебя куда по дальше и сказать что твоя карта не твоя и ты больше не имеешь с ней ничего общего. Но есть нюансы. Точно такое-же соглашение, почти дословно, было и во втором старкрафте, но что-то близы ни разу этим пунктом не воспользовались. Кроме того, при правильной подготовке, близы уже не смогут сказать что карта не твоя, а только что они тебе ничего не должны за её использование.
Ща я подозреваю, что будут делать конвертер более гибкий, чтобы хотя бы несколько версий макса поддерживал.
Сильно сомневаюсь в этом. Насколько я знаю, студия которой заказывали модели работает в майе, а не в максе - высока вероятность что имено к птчеле и будет плагин. Ждать разработки какой-то особой версии отличной от того что использовалось при разработке не стоит - никто на это бюджета не выделял и не обещал, обещали выкатить то чем сами пользовались.
tysch_tysch, наличие официальных арт тулзов в виде плагина к 3д-софту даст один важный нюанс - дополнительный материал для реверс-инженеринга, который можно использовать при разработке своей тулзы.
это просто флаг, отображать морду героя вверху слева или нет
по сути в файле просто выгрузка unitUI.slk содержимого, вообще не факт, что всё указанное будет работать
Ты не совсем прав. Это не "выгрузка" unitUI.slk. Там описываются все скины юнитов, в том числе такие, которых нет в unitUI. И поля могут быть описаны для sd и hd отдельно, чего тоже нет в unitUI.
Если бы оно еще нормально работало для кастом юнитов, а не только для стандартных - цены бы ему не было, даже без нормального интерфейса в редакторе.
А так - оно работает. Я не тестил прям ВСЕ поля, но большая часть полей из этого файла используется. Достаточно импортировать его пустым и посмотреть на результат.
Еще апдейт.
Близы сломали полезную фичу которую добавили где-то в 1.31 - возможность скормить редактору отредактированный abilitydata.slk чтобы показать скрытые абилки.
А еще - ни при каких обстаятельствах не трогать используемый набор данных в настройках - у меня это факапит карту при сохранении.
Апдейт по вчерашнему датамайну - тесты на практике.
Вердикт - unitskin.txt работает, но багованый.
На стандартных юнитах все норм, а кастомные получают скин наследованный от базового юнита с учетом изменений в РО и ничего с этим скином пока поделать не получается.
Единственный рабочий способ - создать скин с другим равкодом и зафорсить его триггерно, но это не то чтобы очень юзабельно, по крайней мере без автоматизации процесса.
Roy Mustang, я не пробовал - заглянул посмотреть что я еще не трогал руками в архивах игры - наткнулся на этот файл, пробежал по нему глазами, выложил что нашел. Тестить как он работает буду в другой раз.
Но, скорее всего, нет - это поле по логике скрывает панель героя, если она есть, а не показывает.
Датамайн дня: unitskin.txt
Предварительно - это файл содержащий информацию о всех скинах всех юнитов, включая стандартные. "Предварительно", потому что я пока не удосужился проверить его влияние на игру на практике.
Из интересного - там есть возможность указать разные значения одного поля для SD и HD режимов, включая пути к моделям.
Перехватывать и менять получаемый урон в новом событии получения урона любым юнитом с помощью функции меняющией сколько урона будет нанесено. Также с помощью новой функции можно отличить урон атакой от любого другого урона.
Лол я ещё в бете 3 масяца назад показывал как играть по Lan )
Это было в бете и я как-то не обращал внимания на происходящее в бете. А сейчас после релиза каждый второй стример вываливающий на рефорж тонны говна упоминает вырезаный лан и кампании. Хотя лан есть.
» WarCraft 3 / TriggerRegisterUnitEvent VS. TriggerRegisterPlayerUnitEvent
Ред. prog
» WarCraft 3 / TriggerRegisterUnitEvent VS. TriggerRegisterPlayerUnitEvent
Например, если на карте очень много разных юнитов одновременно, то индивидуальные события могут начать работать быстрее, чем общее. С другой стороны, если юнитов на которых повешено индивидуальное событие слишком много, то уже этот способ начинает лагать и доставлять проблемы.
Я почти всегда выбираю TriggerRegisterPlayerUnitEvent.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Удобство использования... Я пожалуй даже не буду это комментировать.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
А если выбирать между ретерой и плагинами - я бы поставил на плагин к блендеру.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Пришли, за цену одной копии игры по пользовались всеми ассетами, сетевыми сервисами и пользовательской базой. Сорвали рандомный хайп и ушли делать свою игру на отдельном движке, потенциально позаимствовав визуальные образы персонажей и уведя за собой часть пользователей.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Если бы оно еще нормально работало для кастом юнитов, а не только для стандартных - цены бы ему не было, даже без нормального интерфейса в редакторе.
А так - оно работает. Я не тестил прям ВСЕ поля, но большая часть полей из этого файла используется. Достаточно импортировать его пустым и посмотреть на результат.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Близы сломали полезную фичу которую добавили где-то в 1.31 - возможность скормить редактору отредактированный abilitydata.slk чтобы показать скрытые абилки.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Пока только вот это:
Ред. prog
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Вердикт - unitskin.txt работает, но багованый.
На стандартных юнитах все норм, а кастомные получают скин наследованный от базового юнита с учетом изменений в РО и ничего с этим скином пока поделать не получается.
Единственный рабочий способ - создать скин с другим равкодом и зафорсить его триггерно, но это не то чтобы очень юзабельно, по крайней мере без автоматизации процесса.
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Предварительно - это файл содержащий информацию о всех скинах всех юнитов, включая стандартные. "Предварительно", потому что я пока не удосужился проверить его влияние на игру на практике.
Из интересного - там есть возможность указать разные значения одного поля для SD и HD режимов, включая пути к моделям.
» WarCraft 3 / Изменение сопротивления магии в 1.32?
» XGM Team / Закрытие XGM (нет)
» XGM Team / Закрытие XGM (нет)
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged