Bergi_Bear, точно нет конфликтов с амулетом защиты? как гарантируется что амулет не сработает вместо нашей пустышки? Понимаю посему нет конфликта между двумя пустышками - пустышки добавляюся в нужный момент, но амулет то висит всегда, если его тоже не переводить на триггерные рельсы.
Никак.
Есть исключения - спелы у которых можно настраивать эти параметры, например "Канал", но они ничего не делают сами по себе, все нужно делать триггерами.
Bergi_Bear, так же как уже делал - при сборке карты парсятся файлы с данными и инжектятся в код. Ну и добавить то что я поленился делать в прошлый раз - база данных со стандартными значениями полей.
Bergi_Bear, я планирую когда-нибудь запилить тулзу которая будет автоматически генерировать базу на основе данных. Я такую уже делал, но она была кривая и работала на базе JNGP, новая будет встраиваться во внешний сборщик карты и ориентирована на получение данных недоступных новым нативкам.
Bergi_Bear, просто он недавно задавал другой вопрос - там ему надо было по таймеру всех перебирать и мне почему-то кажется что из ответов на тот вопрос этот перебор группы сюда и приехал вместо прямого обращения к вызвавшему событие юниту...
DracoL1ch, я скорее о предназначении - фильтровать группу или триггеры. На луа куда эффективнее один триггер держать со списком функций в массиве, чем множество триггеров с одинаковым событием.
А с каких пор на порче можно строить здания? Насколько я помню, стандартные настройки зданий у всех кроме нежити запрещают строительство на порче. Или я очень сильно ошибаюсь?
Для героев в варе я предпочитаю делать ИИ немного иначе. На героя вешается триггер входа юнитов в ренж и эти входящие юниты обрабатываются "реагирующей" частью ИИ - добавляются в группу целей в радиусе от героя, возможно получают приоритеты угрозы и уничтожения. "Реагирующая" часть позволяет делать именно это - оперативно реагировать на изменение ситуации вокруг героя - при необходимости тут не только расставляются приоритеты, но вы отдаются "срочные" приказы, ну и события передаваемые в "реагирующую" часть ИИ могут не ограничиваться входом новых целей в радиус. А на периодике висит чистка групп целей от находящихся слишком далеко и "думающая" часть ИИ, которая принимает решения не требующие мгновенной реакции на события (эта часть похожа на то что описано в статье).
Ключевые отличия:
принятие решений не всегда требует перебора всех целей в радиусе, если есть известные приоритетные цели, то ИИ будет работать по ним, пока выполняются условия, игнорируя второстепенные цели.
реакция на изменение обстановки, ИИ не будет ждать следующего цикла чтобы понять что пришел враг от которого нужно убегать или что мимо пробежала цель с очень низким запасом здоровья или что здоровье упало до критичного минимума и надо что-то с этим делать.
отсутствие периодического пика группы, только событие на вход и перебор тех кто входил раньше.
А на Lua это вобще красота - можно себе позволить, например, выдать юниту массив бихевиоров реализованных отдельными функциями. Бихевиоры перебираются и по очереди пытаются выполниться, пока какой-то не выполнится. И по необходимости эти бихевиоры тасуются и меняются в рантайме - получили предмет - добавили бихевиор использования предмета, получили новую способность - добавили бихевиор способности. У способности есть несколько стилей применения - запилили выдачу случайного бихевиора из списка описывающих применение этой способности бихевиоров и, соответственно, получили дешевую и сердитую реализацию "характера" для героя. И так далее. На жассе такое делать - упороться можно, а тут - просто массив функций тасовать.
Плюсы - модульность, повторное использование бихевиоров, большая гибкость в рантайме.
Минусы - вызов функций дороже набора ифов, модульность требует чуть больше усилий приложить к продумыванию модулей.
Ловить надо утечки возникающие десятками в секунду. Ловить что-то утекающее, допустим, даже не раз, а десяток раз за всю игру - смысла мало, кроме как ради самоудовлетворения.
NazarPunk, я бы вобще в нетбинсе работал, были бы к нему нужные плагины, а именно - сборка карты. Что там в идее - мне не особо интересно, я сравниваю то что я вижу в вскоде с чистым эммилуа и с лангсервером включающим в себя и эммилуа и дополнительные плюшки и второй вариант мне нравится больше.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Перезарядка пассивных предметов
» WarCraft 3 / Как изменить применение способности.
Есть исключения - спелы у которых можно настраивать эти параметры, например "Канал", но они ничего не делают сами по себе, все нужно делать триггерами.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Помогите получить значение Order способности
» WarCraft 3 / Помогите получить значение Order способности
» WarCraft 3 / Помогите получить значение Order способности
Ред. prog
» WarCraft 3 / Помогите получить значение Order способности
» WarCraft 3 / Повышение защиты при использовании способности
» WarCraft 3 / Повышение защиты при использовании способности
» WarCraft 3 / Способность с процентом здоровья
» WarCraft 3 / Отловить направление способности
» WarCraft 3 / Отловить направление способности
» WarCraft 3 / Повторение триггера
» StarCraft 2 / Hots и LOTV
Ред. prog
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Запрет постройки на порченой земле
» WarCraft 3 / Запрет постройки на порченой земле
» WarCraft 3 / Практика ИИ - Тактика (Простая) Часть 1
Ред. prog
» WarCraft 3 / Практика ИИ - Тактика (Простая) Часть 1
Плюсы - модульность, повторное использование бихевиоров, большая гибкость в рантайме.
Минусы - вызов функций дороже набора ифов, модульность требует чуть больше усилий приложить к продумыванию модулей.
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти
» StarCraft 2 / Hots и LOTV
» WarCraft 3 / Нету предметов в лавке при грейде из здания
Ред. prog
» WarCraft 3 / [lua] Подсветка кода во внешнем редакторе