24

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Эх... Эти люди ничему не учатся... Значительная часть предложенного здесь есть в старкрафте2, но... "Старкрафт слишкаааам сложнааа, хатим лампавый вааарик!!!111адынадынадын"... Ну не бывает так чтобы и просто было и безграничные возможности одновременно...
24

» WarCraft 3 / Здания с учлушениями для ИИ

Принятый ответ
Насколько я помню, для стандартных улучшаемых зданий у ИИ это решается через настройку эквивалентов то ли в свойствах здания то ли в глобальных константах.
24

» Game Dev / Игра как сущность

Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике. Азы психологии тоже не помешали бы. Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
24

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

UrsaBoss, дизлайк в этой теме не ставил, хотя и не согласен с необходимостью убрать локейшн как тип. Его надо улучшать, а не убирать. Векторную математику там к нему добавить, например, а может и квартернионы. Что нужно, так это устранить утечки на локальных переменных, но близы это и так сделают по идее.
24

» WarCraft 3 / Приказ отмены улучшения здания

В худшем случае можно делать реплейс здания само на себя, если не найдется более вменяемого и менее костыльного способа.
24

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Аналогичные второму старкрафту вещи:
  • опциональная цифровая подпись и/или шифрование карты
  • хранилище данных, позволяющее переносить ограниченный объем данных между сессиями в мультиплеере
Уникальные и/или сложно выполнимые вещи:
  • возможность скриптовать лобби, с доступом к данным
  • кастомный ладдер для избранных карт, удовлетворяющих ряду критериев, с подбором по локальному рейтингу игрока в пределах отдельной карты или группы карт
  • мультиплеерный переход с карты на карту с сохранением списка игроков, в идеале с открытием нового лобби, автоматическим коннектом в него игроков из предыдущего матча и возможностью передать ограниченный объем данных, который будет доступен в следующей карте и скрипту лобби (новое лобби нужно чтобы при необходимости можно было сменить свойства игрока или добрать нового игрока если в ходе игры кто-то был потерян)
  • рехост карты с тем же составом игроков без необходимости всем отключаться и заново искать нужное лобби вручную (в идеале, опять-же, через создание нового лобби и автоконнект туда игроков, от перехода на другую карту отличается отсутствием передаваемых данных и отсутствием возможности выбрать другую карту)
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Clamp, и с в два раза меньшей детализацией при прочих равных т.к. кол-во пикселей на экране в два раза от этого не подымется.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Вы не подумали, что детализация может быть такого же уровня, просто в меньшей площади?
Как ты себе это представляеш? Тайловая природа подразумевает взаимозаменяемость "лицевых" тайлов и равноценную применимость ко всем "лицевым" тайлам тайлов перехода. Если отказываться от этого правила, то это уже не тайлы, а снапнутая на сетку текстура с маской.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Кет, мы тут немного о другом дискутируем - кламп хочет чтобы результат реконструкции сетки на новой системе выглядел визуально достаточно похожим на старые тайлы, чтобы после открытия легаси карты в рефорже сохранялись все те эффекты, которых в старом варе добивались тщательным подбором порядка тайлов и размещения их друг относительно друга.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

если просто тупо сделать сетку меньше, раз эдак в 16
Я вот о такой дичи даже не подумал т.к. уменьшать размерность тайловой сетки = уменьшать детализацию каждого отдельно взятого тайла и всей текстуры в целом ибо такова их чертова тайловая природа.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Clamp, а кто обещал полное визуальное соответствие? Не помню такого. "Получите бленд по весам в сетке и жрите ваше квадратное говно или доводите руками до кондиции в новом редакторе."
Ну и да, с драколич прав, с близов станется сохранить обе системы и грузить нужную.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)


Близы этого явно не говорят, но с большой вероятностью легаси карты будут требовать ручной доводки в новом редакторе чтобы нормально работать с рефоржем, даже если их нормально подгрузит в первозданном виде - в пользу этого говорит и план близов заранее выпустить картостроительный инструментарий до полного релиза рефоржа и несколько оговорок в диалогах.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

LongbowMan, хоть убей, не пойму почему вы все так верите в полную обратную совместимость карт.
Во-первых классик клиент полностью заменят рефорж клиентом с порезаной графикой - соответственно, все фичи рефоржа будут там работать из коробки, а легаси клиент отправляется на помойку.
Во-вторых конвертация сеточных спрайтов в кисти это не очень сложно, особенно если это будут не фри пейнт кисти, а сеточные, с весами в вершинах и кратной размерностью сетки, будет выглядеть немного коряво, но всяко лучше спрайтов.
24

» WarCraft 3 / Версия варика выше 1.26а. Смысл?

Имхо, в текущих обстоятельствах, последние патчи это для тех кто готовится к переходу на грядущий ремастер, для остальных 1.26.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Что и требовалось доказать.
Это было настолько очевидно, что я даже спорить и доказывать ничего не стал тем кто отказывался соглашаться когда я об этом говорил еще до подтверждения близами.

LongbowMan, террейн возможно будут переделывать полностью, не известно насколько далеко он уйдет от текущего, но близам тоже сильно не нравится тайловая сетка. Пока они просто обновили текстурки тайлов, но план переделать террейн с нуля у них есть.

Хз че они будут делать для совместимости, они же все нафиг сломали. Или JASM машину в движок старкрафта упакуют, а модели конвертнут.
Причем тут движок ск2? Давно выяснили что в дело идет движок вара, подровняный напильником. В совместимость верить не стоит - с большой долей вероятности это просто красивые слова и по факту совместимость будет только на уровне карт запиленых непосредственно перед выходом рефоржа на самом последнем патче, в который выкатят предрефоржевый апдейт с новым функционалом. а также на уровне совместимости рефоржа с рефоржем в разных настройках графики.
Другое дело, что адаптация дорефоржевых карт к рефоржу будет достаточно простой, если не используются баги и мемхак.

А теперь самое интересное - поскольку классик клиент планируют превратить в рефорж без графония, возникает хороший вопрос, насколько совместимы старые карты будут даже с новым классик клиентом после патча превращающего его в порезаный рефорж. Очевидно, грядет очередная частичная потеря обратной совместимости.
24

» WarCraft 3 / Полное отключение мультиборда ливнувших игроков

Передача контроля делается двумя разными способами. И, насколько я помню, один из них не показывает таблицу ресурсов, но дает чуть меньше возможностей.
24

» StarCraft 2 / Здравствуйте, у меня вопрос связанный с 1 кулдауном для 2 скилов

Принятый ответ
Happy, могу только сказать, что он должен быть в том же окне, где настраивается использование зарядов, а также требования и затраты ресурсов, если я правильно помню - очень давно не открывал редактор.
24

» StarCraft 2 / Здравствуйте, у меня вопрос связанный с 1 кулдауном для 2 скилов

В настройках способности все есть. Меняеш им айдишник кулдауна на одинаковый и получаеш тот результат которого хочеш.
24

» WarCraft 3 / Убрать здание под землю

Я похожую штуку делал много лет назад для закрываемых ворот, реализованых зданием... В зависимости от типа ворот делал три разных реализации - одна убивала всех кто попал под ворота, вторая расталкивала и третья не давала закрывать ворота если кто-то мешает. А без триггеров ворота просто телепортировались в ближайшее подходящее место если им не давали стать туда где они должны стоять.
24

» WarCraft 3 / Убрать здание под землю

Принятый ответ
Если не важна анимация, то морф в здание без модели но с текстурой пути в помощь.
Проблемы начнутся позже - с "выкапыванием" т.к. нужно будет вручную обрабатывать ситуацию когда на закопаном здании кто-то стоит в момент выкапывания.
Из тех где есть анимация - наверно только лифт.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

LVenger, глупости же говорите. Какраз ингейм синематики близы переделывают, может не все, но много, там суммарно на несколько часов насчитали синематиков. А вот из запеченного видео только интро пересняли.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Или пусть кто то объяснит, для каких целей близзарды делают это всё :D
Чтобы заработать денег.
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

в чем отличие
В том, что поддерживать кучу констант с адресами это адов ад, в сравнении с поддержкой API ;)
24

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

N7 Molot, зачем делать варик на Lua? На компилируемых языках вроде джавы, шарпа или костылей (c++) отлично пишется ядро, движок, рендер, основа игровых механик, неткод. А вот для пользовательского кода (внутренний код карты, например) эти языки подходят уже хуже.