Если не хочется связываться со скачиванием экселя - всегда есть гуглдоки плюс бесплатные онлайн конвертеры (гуглодок не любит slk, приходится работать через конвертацию в csv или tsv или любой другой формат из поддерживаемых на выбор, а потом конвертить в нужный).
qzGoon, ты уж извини, но твой пост состоит всего из двух утверждений "я когда-то был рак" и "хочу защитить свою карту от раков". Ты даже не указал редактором ли ты открывал карту пытаясь вставить читпак или редактировал j файл напрямую. Способы противодействия разные для одного и для другого случая. Все более-менее приличные читпаки которые я видел рассчитаны на внедрение в j файл, плюс защита от открытия или сохранения в редакторе никак не защищает от редактирования j файла напрямую, при том что установка любого читпака в любую карту сейчас сводится к следованию простым инструкциям какие программы скачать и в каком порядке прогонять карту через них - любой рак справится если без задержек в умственном развитии - отсюда и вывод что защита нужна минимум такого уровня. А теперь иди перечитывать мой предыдущий ответ.
qzGoon, защита от раков описана множество раз, как на сайтах картостроителей так и на сайтах авторов читпаков и прочей гадости, у первых со способами реализации, а у вторых со способами обхода в несколько действий - нет сейчас универсальной и надежной защиты, которую можно установить по инструкции и которая не ломалась бы при этом по инструкции. А что-то более мощное требует соответствующих навыков, в том числе навык самостоятельного поиска информации.
crusader556, юниты из LotV раньше лежали в соответствующей библиотеке из числа подключаемых при создании карты и какое-то время доступ к ним был даже без купленого дополнения, а вот до кампаний так просто добраться было нельзя, не смотря на их наличие в файлах игры.
Редактор точно на европу коннектиться пытается? У меня была аналогичная ситуация когда он по какой-то причине лез на америку по умолчанию. Кроме того, к аккаунту привязана одна копия ск2 или несколько? (при определенных условиях можно было получить на одну учетную запись близзард две копии ск2 для разных регионов, которые в последствии стали обе универсальными) С этим у меня тоже была когда-то проблема т.к. на второй копии персонаж не был создан, а редактор зачем-то пытался коннектиться именно через неё. Ну и попробуй зайти в игру один раз, а потом запускать редактор - такая ситуация у меня тоже один раз была, персонаж есть, а в редактор не пускало пока в игру не зашел один раз.
Бордер, акк редактору нужен в первую очередь чтобы иметь возможность публиковать карту сразу на сервера близов.И заодно чтобы слегка усложнить жизнь пиратам.
СК2 в начале точно был на вариации мпку, сейчас вроде уже перевели на каск, но не уверен. Но, в отличии от вара, там есть коцепция подключаемых к карте внешних библиотек, в которых может содержаться как код так и модели и все остальное, правда лимит веса на офф серверах все немного портит. А еще там была возможность сохранить карту без архива - в виде набора файлов, что очень круто если нужно подключить контроль версий и/или наладить работу в команде.
С мемхаком можно сделать забавную штуку - паковать реальный j файл при сохранении в другое место, лучше со сжатием и шифрованием и при старте карты в игре вынимать его оттуда и скармливать вару. Нервов такое решение вымотает массу как разработчику так и тому кто попытается потом это взломать. Естественно, в j файле который останется в карте должна остаться загрузка мемхака, плюс нужно решить проблему - как скормить вару новый код в добавок к уже загруженому, да еще и так чтобы кроме мемхака ничего лишнего оттуда не подтянулось.
Не находит "персонажа" на аккаунте ск2 в том регионе к которому пытается коннектиться редактор. "Персонаж" создается один раз в каждом регионе при первом входе в игру - это когда оно предлагает выбрать ник при первом входе в игру. свою почту палить не стоит вот так глупо
Имхо, для ТД с большим кол-вом башен и юнитов прежде всего нужно полностью отказываться от поиска пути по навмешу и просто двигать юнитов по фиксированному маршруту. Кроме того, может иметь смысл вынесение обработки игровой логики в отдельный от сцены поток с синхронизацией болванчиков на сцене с данными из этого потока и дублированием вычислений из этого потока на всех клиентах (с синхронизацией с сервером офк) - тогда пролагивание потока сцены будет намного меньше сказываться на стрельбе башен по мобам и на движении мобов по маршруту.
Еще у некоторых корпусов была возможность поставить предмет добавлявший ультимативную способность башне - при активации такой способности временно отключался аттач основного оружия и автоатака, а изнутри башни с помощью анимации кости поднимался аттач ультимейта, который в обычных условиях был отключен и спрятан внутри корпуса. Каждому ультимейту своя модель для аттача.
Кстати, кроме моделей можеш попробовать воссоздать и различные механики из этой идеи - там прорва работы на jass.
PrincePhoenix, основание - модель-пустышка с креплениями и анимациями для некоторых креплений, а вся визуальная часть - с помощью аттачей.
Ниже опишу что вспомню
Базовая форма башни определяется предметом категории "корпус", такой предмет в каждой башне мог быть только один и он являлся обязательным. Корпуса отличались по материалу и форме, материал определял прочность башни, а форма - совместимость с другими предметами.
Прочность нужна была т.к. мобы атаковали в ответ, но сломаные башни просто отключались до полного ремонта вместо разрушения.
Среди прочих, была серия корпусов "классический" на основе слегка отредактированных стандартных башен.
Кроме корпуса, ключевым аттачем было само оружие башни, если корпус предполагал внешнее оружие - там творилась дикая дичь, в ход шли как вполне вменяемые вещи вроде катапульт и импортированой тесла-пушки, так и всякие драконы и даже Джайна. Если я правильно помню, то это добро как-то крепилось на кость турели, но могу ошибаться, давно было.
А дальше шли всякие вспомогательные системы, например баррикады вокруг башни чтобы снижать а то и полностью блокировать атаки ближнего боя или, например, котлы с маслом для заливания области вокруг башни с помощью способности. Особенно меня в то время прикалывали аттачи магических посохов в слот вспомогательного оружия и триггерный каст различных скилов с координат этих посохов (вспомогательное оружие работало либо по той же цели куда шла автоатака либо на область вокруг башни либо с полностью триггерным вьбором цели, в зависимости от предмета).
давным-давно, в далекой-далекой галактике Много лет назад, когда я еще занимался варом, в моделях на заказ отказались связываться с моим заказом. Суть - конструктор для сборки башен для тд с помощью аттачей. Суть идеи была в том, чтобы заталкивать в башни предметы и это меняло их внешний вид и свойства. техническая реализация была готова (управление аттачами, ограничения на то какие предметы нельзя совмещать, а какие обязательны для функционирования башни), а вот пригодных для аттача моделей катастрофически не хватало, да и основания для аттачей приличного не было. Мне этот заказ, естественно, уже давно не нужен, даже карта та не сохранилась, но вдруг идея покажется достаточно интересной ;)
Fly123, так-же как делают многостраничные и индивидуальные магазины - при выделении лавки переключать выделение на скрытого юнита с нужными параметрами в зависимости от того кто выделил.
Применить изменения ко всем объектам этого типа?
Применить изменения ко всем объектам этого типа с такими же параметрами?
Применить изменения ко всем объектам этого типа не с такими же параметрами?
потенциальная потеря данных со сцены
потенциальная необходимость идти и дополнительно вручную менять данные на сцене
аналогично первому
Я это к чему - сама возможность менять значения переменных у инстансов потенциально ведет к множеству проблем и должна использоваться максимально осторожно, вплоть до принудительного скрытия переменных от этой системы и обеспечения альтернативного способа добиться аналогичного результата.
Fakov, где-то я это уже видел. А, ну да, все в тех-же анриловских блюпринтах - инстансам на сцене можно задавать значения переменных отличные от стартовых. Вот только это не спасает от порнографии, наоборот только усугубляет её.
Представь ситуацию, у тебя выходит патч, в котором тебе нужно уменьшить максимальный запас здоровья всем юнитам попадающим под определенные условия, например всем эльфам, всей технике и всем на кого действует улучшение "острые мечи". И ты начинаеш лихорадочно перебирать ассеты своих юнитов и менять их свойства.
И представь еще одну ситуацию - у тебя на сцене стоит пехотинец с нестандартным максимумом здоровья. Ты меняеш значение максимума здоровья в прототипе. Что должно случиться с здоровьем этого нестандартного пехотинца на сцене? Откат до нового стандартного значения и потеря нестандартного? Игнорирование стандартного поскольку задано нестандартное? Что если на этого пехотинца должно распространяться изменение из предыдущего примера, но с учетом того что у него должен быть повышеный запас здоровья относительно стандартного, выбирать каждого такого пехотинца и вручную менять ему нестандартное значение на правильное?
Fakov, вот так это уже больше похоже на юзабельную систему. И заодно почему-то очень похоже на то как в анриле идет работа с блюпринтами типа Actor.
Вот только это удобно на этапе прототипирования, когда типов юнитов не слишком много и нет необходимости массово менять их свойства - а дальше опять начинается порнография. Когда, допустим, есть сотня типов юнитов и каждому нужно поменять что-то в свойствах.
Fakov, т.е. ты предлагаешь держать все типы юнитов на сцене и при необходимости редактирования искать их там-же на сцене? И удивляешся почему я называю это порнографией?
Даже анриловские блюпринты в этом плане и то удобней - они хотябы лежат в ассетах, именованы и их можно искать/фильтровать. Правда редактирование всеравно сродни порнографии если свойства кажого типа юнитов внутри отдельного блюпринта задаются.
Fakov, в ртс одни юниты могут создавать других в рантайме, в том числе таких которых изначально не было на сцене, причем желательно чтобы однотипные юниты созданые разными способами получались одинаковыми - прототипы должны храниться отдельно от сцены, причем желательно в удобном для просмотра и редактирования виде. И это я еще молчу про оптимизацию.
Fakov, погоди, если это ртс, то мы не можем каждого юнита таскать на сцену чтобы задать его поведение и характеристики - это порнография какая-то получится, а не разработка. Саму суть идеи я понял, но эта операция ну никак не может быть привязана к работе с объектом на сцене, если "движок" рассчитан на что-то сложнее пакмана или арканоида.
» WarCraft 3 / Ориентация эффекта в пространстве
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
Ред. prog
» WarCraft 3 / Некорректные числа в таблицах после слк оптимизации
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 PTR
» StarCraft 2 / Starcraft 2 Editor
» WarCraft 3 / [Защита] Если код в карте был изменён, значит не запускать карту
» WarCraft 3 / [Защита] Если код в карте был изменён, значит не запускать карту
Ред. prog
» StarCraft 2 / Starcraft 2 Editor
Ред. prog
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 PTR
Ред. prog
» WarCraft 3 / [Защита] Если код в карте был изменён, значит не запускать карту
Естественно, в j файле который останется в карте должна остаться загрузка мемхака, плюс нужно решить проблему - как скормить вару новый код в добавок к уже загруженому, да еще и так чтобы кроме мемхака ничего лишнего оттуда не подтянулось.
Ред. prog
» StarCraft 2 / Starcraft 2 Editor
свою почту палить не стоит вот так глупо
» Лучший блог / Unity движуха
» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках
Ред. prog
» Огонёк Феникса / Розыгрыши заказов by PrincePhoenix
Кстати, кроме моделей можеш попробовать воссоздать и различные механики из этой идеи - там прорва работы на jass.
» Огонёк Феникса / Розыгрыши заказов by PrincePhoenix
Ниже опишу что вспомню
Базовая форма башни определяется предметом категории "корпус", такой предмет в каждой башне мог быть только один и он являлся обязательным. Корпуса отличались по материалу и форме, материал определял прочность башни, а форма - совместимость с другими предметами.
Прочность нужна была т.к. мобы атаковали в ответ, но сломаные башни просто отключались до полного ремонта вместо разрушения.
Среди прочих, была серия корпусов "классический" на основе слегка отредактированных стандартных башен.
Кроме корпуса, ключевым аттачем было само оружие башни, если корпус предполагал внешнее оружие - там творилась дикая дичь, в ход шли как вполне вменяемые вещи вроде катапульт и импортированой тесла-пушки, так и всякие драконы и даже Джайна. Если я правильно помню, то это добро как-то крепилось на кость турели, но могу ошибаться, давно было.
А дальше шли всякие вспомогательные системы, например баррикады вокруг башни чтобы снижать а то и полностью блокировать атаки ближнего боя или, например, котлы с маслом для заливания области вокруг башни с помощью способности. Особенно меня в то время прикалывали аттачи магических посохов в слот вспомогательного оружия и триггерный каст различных скилов с координат этих посохов (вспомогательное оружие работало либо по той же цели куда шла автоатака либо на область вокруг башни либо с полностью триггерным вьбором цели, в зависимости от предмета).
Ред. prog
» Огонёк Феникса / Розыгрыши заказов by PrincePhoenix
давным-давно, в далекой-далекой галактикеМного лет назад, когда я еще занимался варом, в моделях на заказ отказались связываться с моим заказом. Суть - конструктор для сборки башен для тд с помощью аттачей. Суть идеи была в том, чтобы заталкивать в башни предметы и это меняло их внешний вид и свойства. техническая реализация была готова (управление аттачами, ограничения на то какие предметы нельзя совмещать, а какие обязательны для функционирования башни), а вот пригодных для аттача моделей катастрофически не хватало, да и основания для аттачей приличного не было. Мне этот заказ, естественно, уже давно не нужен, даже карта та не сохранилась, но вдруг идея покажется достаточно интересной ;)» Кузня Волчачки / XGM Engine
» WarCraft 3 / Как сделать спелл доступный всем?
» Fa_losophy / Движок 3D игор
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Ред. prog
» Fa_losophy / Движок 3D игор
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Даже анриловские блюпринты в этом плане и то удобней - они хотябы лежат в ассетах, именованы и их можно искать/фильтровать. Правда редактирование всеравно сродни порнографии если свойства кажого типа юнитов внутри отдельного блюпринта задаются.
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Ред. prog
» Fa_losophy / Движок 3D игор