А еще от BJ избавиться надо бы и удалением спецэффекта озаботиться. И вобще, если присмотреться к коду, то там какая-то чуш творится с очисткой локального массива, в который никогда ничего не пишется.
А зачем передавать агрумент в триггер экзекут? Я понимаю еще передачу в таймер или триггер эвалуейт для сложных систем, но в экзекут зачем? Тем более, что у автора вопроса триггер без событий и условий - по сути ему более чем достаточно обычной функции.
Set Opacity в событиях актера управляет его прозрачностью динамически. Беда в том, что нельзя просто взять и скрыть актера полностью - его нужно скрывать только для тех, кто его не должен видеть, иначе владелец юнита тоже перестанет его видеть. Кроме того, прозрачный актер по прежнему остается выделяемым и атакуемым (не критично если совмещать со стандартной системой невидимости).
И ты, кажется, не совсем понял что я написал в последнем сообщении.
Модель пустышка не поможет - пустышка просто выключит все изменения отрисовки при невидимости, юнит станет всегда видимым, но без возможности атаковать его когда он должен быть невидим - нужна не пустышка, а модель аналогичная стандартной модели невидимости, но с такими анимациями материала чтобы в состоянии невидимости был полностью прозрачный материал. Технически, такую модель должно быть не сложно реализовать, да и на специализированных сайтах вполне может быть готовая модель для этих целей - ты наверняка не первый задался вопросом полной невидимости.
А еще стоит посмотреть что творится в героях шторма - там возможно есть полная невидимость для героев - а значит и готовая модель невидимости должна существовать, движок то один и тот же.
koloff, я писал про длц, но это была не подтвержденная инфа, а обоснованное предположение, основанное на анализе действий близов в последнее время и той подтвержденной инфе которая есть.
yellyex,
В актере SYSTEM_ActorConfig можно изменить модель, которая отвечает за рендер невидимости всех юнитов. Если заменить эту модель, например, пустой моделью "Invisible", то юнит под эффектом стандартной невидимости перестает быть выделяемым, как и положено, но не пропадает (совсем не то что тебе нужно, но отлично иллюстрирует возможность изменить поведение стандартной невидимости). Идеальным решением твоей задачи было бы найти такую модель на замену, которая переставала бы отрисовывать юнита полностью вместо искажений и просто заменить этой моделью стандартную. Насколько я могу судить, там просто анимируется материал в модели "невидимости" и потом этот материал достается и применяется к модели юнита.
Лучше всего такие вещи делать через события актеров/агентов в дате. А конкретно в случае невидимости, насколько я помню, существует пресет содержащий описание событий определяющих поведение актера под невидимостью и этот пресет по умолчанию выдан всем актерам юнитов.
Все визуальные изменения происходящие с актером, а также большая часть его жизненного цикла описаны через события актера внутри актера - именно актер реагирует на события вызываемые, например, способностями, а не наоборот - способности и эффекты не говорят актеру что делать, только генерируют соответствующие события.
Но я бы смотрел скорее в сторону редактирования стандартного поведения - насколько я помню, там есть отдельный набор инструкций определяющих что делать актеру при невидимости и других особых состояниях.
Пруф? Была фраза "мы дадим картостроителям те инструменты, которыми сами пользовались при создании рефоржа". Близы обычно пользуются проф 3д пакетами и конвертируют модели в свой формат, не заморачиваясь созданием кастомных 3д редакторов - соответственно, эти "инструменты" будут с 99% вероятности плагином к максу или пчеле той версии, которой пользовались близы и не более того.
Что делать, что делать. Бегать, гореть и смешно размахивать руками.
Размеры ру комьюнити на данный момент так велики, что не стоит всерез рассчитывать повлиять на создание инструментария (кстати, близы обещают и так свои инструменты выложить, скорее всего аналог того кита который выкладывали под ск2).
И нет, модинг ск2 остается уделом избранных по более простой причине, чем необходимость полноценного 3д редактора - а именно, концепция актеров/агентов слишком сложна для понимания 90% картостроителей.
Бордер, ты мне сейчас на полном серьезе заливаеш что близы юзали War3ModelEditor для ремастера? А именно тулзу которой они сами пользовались они обещают выдать картостроителям.
Такой-же кроссплей как в старктрафте ремастере - легаси клиент заменят порезаным ремастер клиентом, вот и весь кроссплей.
С другой стороны, это также значит что в "легаси" клиент заедут некоторые фиксы и плюшки от ремастера.
челы на классике смогут играть с челами на ремастере.
Небольшое уточнение, "челы на классике" получат ремастер клиент с залоченой графикой и предложением купить ремастер при попытке выбрать HD графику, ни о какой поддержке кроссплея между легаси клиентом и ремастером речь не идет. Даже совместимость формата карт весьма условная, ведь модели нужно будет конвертить в новый формат, так что без доведения руками почти все старые карты не взлетят.
» WarCraft 3 / Модернизация триггеров из 5 урока по джазу
» WarCraft 3 / Модернизация триггеров из 5 урока по джазу
И вобще, если присмотреться к коду, то там какая-то чуш творится с очисткой локального массива, в который никогда ничего не пишется.
» WarCraft 3 / Модернизация триггеров из 5 урока по джазу
» WarCraft 3 / Модернизация триггеров из 5 урока по джазу
» WarCraft 3 / Модернизация триггеров из 5 урока по джазу
» WarCraft 3 / Ограничения на способности "Съесть дерево"
Ред. prog
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
Модель пустышка не поможет - пустышка просто выключит все изменения отрисовки при невидимости, юнит станет всегда видимым, но без возможности атаковать его когда он должен быть невидим - нужна не пустышка, а модель аналогичная стандартной модели невидимости, но с такими анимациями материала чтобы в состоянии невидимости был полностью прозрачный материал. Технически, такую модель должно быть не сложно реализовать, да и на специализированных сайтах вполне может быть готовая модель для этих целей - ты наверняка не первый задался вопросом полной невидимости.
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. prog
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
В актере SYSTEM_ActorConfig можно изменить модель, которая отвечает за рендер невидимости всех юнитов. Если заменить эту модель, например, пустой моделью "Invisible", то юнит под эффектом стандартной невидимости перестает быть выделяемым, как и положено, но не пропадает (совсем не то что тебе нужно, но отлично иллюстрирует возможность изменить поведение стандартной невидимости). Идеальным решением твоей задачи было бы найти такую модель на замену, которая переставала бы отрисовывать юнита полностью вместо искажений и просто заменить этой моделью стандартную. Насколько я могу судить, там просто анимируется материал в модели "невидимости" и потом этот материал достается и применяется к модели юнита.
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
Ред. prog
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
Ред. prog
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
» StarCraft 2 / Нормальная невидимость
» WarCraft 3 / Timer expired условия
» WarCraft 3 / Что делать?
Ред. prog
» WarCraft 3 / Что делать?
Ред. prog
» WarCraft 3 / Что делать?
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. prog
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
С другой стороны, это также значит что в "легаси" клиент заедут некоторые фиксы и плюшки от ремастера.
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» Блог им. Mr.Hollaris / О ремастерде