Заголовок должен соответствовать содержимому вопроса.
Отлично, с правилами разобрались, теперь было бы здорово узнать больше подробностей о том, что за ресурсы должны даваться и когда.
Не знаю можно ли сделать это в редакторе данных, вполне вероятно что можно, но точно можно триггерами отслеживать смерть юнита и выдавать ресурсы. При всей моей любви к редактору данных, я всегда делал подобные системы триггерами т.к. они позволяют вычислять кол-во ресурсов по своим формулам - например, менять выдачу ресурсов от сложности, скилов, времени суток, прохождения квестов и так далее.
Alex_Hell,
Не знаю как у вас в шарпах, а на джаве я пользовался встроенной в среду разработки возможностью выполнять перед компиляцией проекта код, получающий информацию об аннотациях в коде проекта - кастомный сериализатор-десериализатор с генерацией кода писался очень быстро на основе этого.
Есть ведь в триггерах функция, которая назначает любой цвет игроку
А это дело как работало, так, скорее всего, и будет работать - насколько я знаю, поменялось только поведение в лобби.
Есть другое более интересное нововведение - на официальных серверах теперь каждая игра фактически хостится ботом и может быть продолжена даже если ливнул оригинальный игрок-хост, при этом хостом назначается кто-то из оставшихся игроков.
Вам надо бы по рыться, возможно есть и новые способы узнать кто хост.
Это для "фиксированных кланов" - если в карте настроены кланы, то теперь можно в лобби поменять свой цвет и тебя перекинет в тот слот которому этот цвет соответствует, а раньше, насколько я помню, просто нельзя было менять цвет при фиксированных кланах. Во всех остальных ситуациях как было так и осталось. Т.е. как были цвета к слотам привязаны при фиксированных кланах, так и остались, а без фиксированных кланов как не было привязки, так и не появилось.
ScopteRectuS, она самая. У меня она тоже не работала, как и расширенный редактор списка тайлов, пока я не включил локальные файлы там рядом и не выключил их обратно. И, возможно, еще рестарт редактора после этого был до того как у меня начали работать эти утилиты.
Если для более старых версий варкрафта, то в JNGP есть надстройка для изменения проходимости тайлов, правда её не всегда удается с первого раза включить, в последний раз мне пришлось включить-выключить локальные файлы чтобы эта надстройка завелась.
А еще можно попробовать посмотреть что делает с картой эта надстройка и попробовать повторить вручную - наверняка импортирует все ту-же slk.
EHP_Sequence, а в чем проблема? Сперва некромант вызывает скелета из трупа, потом триггер ловит этого скелета и делает замену, заново выдает срок жизни и так далее. Есть более важная проблема - теряется связь с призывателем, замененные перестанут сами умирать при смерти призывателя, если это важно, то придется делать триггерную систему для этого.
Можно, например, заменять их триггером после вызова на таких-же, в результате они уже не будут привязаны к способности и будут игнорировать какие бы то ни было лимиты. Естественно, у такого способа есть побочные эффекты, часть из которых можно легко побороть триггерами, а часть нет.
VVelikolepniy, проще всего - массив типов юнитов плюс случайное число. Есть и более красивые решения (те же юнитпулы, например), но массив все-же проще если в гуях работать.
А группа это совсем другое - группа это список конкретных юнитов.
Без мемхака ничего такого не припоминаю, кроме рудников (оплетенный эльфийский позволяет выбирать тип юнита который строится оплетением, но требует корни и неподвижность, а также удаляется если уничтожен оплетающий юнит, а нежить не дает выбирать чем оплетать, ну и оба вроде как только со стандартным рудником работают).
Не помню можно ли зданию выбрать требование для строительства "летающий", если можно, то это позволит строить в любой точке где можно летать, но, естественно, даже там где внизу ничего нет.
Всегда можно пойти не через строительство "на", а через улучшение здания.
Есть ли что-то в мемхаке на эту тему не знаю - особо мемхаком не пользуюсь.
Bergi_Bear, так-то, мемхак проще, конечно, тем более что это для тестовых целей, а не для самой карты и, соответственно, проблем с его наличием в карте не будет, но не у всех получается его завести.
Для таких тестов не обязательно ни мемхак ни стороннее ПО юзать - точно так же как сделан триггерный реген, можно засекать и текущие значения маны и вычислять сколько было получено или потеряно маны за такт. А дальше можно уже какие-то вычисления делать с получеными значениями - усреднить их на большой выборке для повышения точности или, например, провести тест в разных условиях и нарисовать юнитами график зависимости регена от статов.
» WarCraft 3 / Как поменять модель у разрушаемого объекта?
» WarCraft 3 / Как поменять модель у разрушаемого объекта?
» WarCraft 3 / Увеличение значения целочисленной переменной на 1
Ред. prog
» WarCraft 3 / Баг некрополя
» WarCraft 3 / Ближайший угол
Ред. prog
» StarCraft 2 / Как сделать что-бы ресурсы давались каждому игроку?
» Unity / Сериализация объектов в C#
Не знаю как у вас в шарпах, а на джаве я пользовался встроенной в среду разработки возможностью выполнять перед компиляцией проекта код, получающий информацию об аннотациях в коде проекта - кастомный сериализатор-десериализатор с генерацией кода писался очень быстро на основе этого.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Как получить номер игрока по его цвету
Вам надо бы по рыться, возможно есть и новые способы узнать кто хост.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Как получить номер игрока по его цвету
» WarCraft 3 / Как получить номер игрока по его цвету
» WarCraft 3 / Как получить номер игрока по его цвету
» WarCraft 3 / TerrainId
Ред. prog
» WarCraft 3 / TerrainId
А еще можно попробовать посмотреть что делает с картой эта надстройка и попробовать повторить вручную - наверняка импортирует все ту-же slk.
» WarCraft 3 / Lua
» WarCraft 3 / WE (JNGP) и английская винда
» WarCraft 3 / Blender WarCraft 3
» WarCraft 3 / Максимум призванных существ
» WarCraft 3 / Максимум призванных существ
Ред. prog
» WarCraft 3 / Группа типов юнитов
А группа это совсем другое - группа это список конкретных юнитов.
» WarCraft 3 / [Реализация] Здание поверх зданиях!
» WarCraft 3 / Как грамотно взяться за картостроение?
» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией
» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией
Ред. prog
» WarCraft 3 / Проблемы с регенерацией
Ред. prog
» WarCraft 3 / [Триггеры] Посчитать триггеру конкретные Разр. Объекты