А как отображать изученные подставные способности?
Я потому и говорю что это один из самых кривых способов - приходится отображать универсальные затычки в + вместо реальных способностей. Есть и способ отображать в плюсе нужные, но это явно сложновато для автора вопроса будет.
Самый простой способ и один из самых криво выглядящих - чтобы герой качал подставные способности, которые никак не связаны с реальными - с универсальным описанием вида "первая способность", "вторая способность", а реальные способности чтобы выдавались и прокачивались триггерно на основе прокачки подставных.
Aws, по ройся в jass-коде тех функций которые ты используеш, возможно что-то найдется полезное.
А еще тут недавно вопрос был близкий по теме, тоже может пригодиться
Я уже не помню, разве возможно двигать область и не пересоздавать событие? На случай если это таки возможно - убедись что твое событие не создает копию области, с которой и работает.
В худшем случае - можно юзать даммика с повешеным на него триггером на вход в радиус вместо области, если я правильно помню.
ClotPh, зачем удалять тест-карту? Тем более что она, насколько я помню, перезаписывается при каждом тесте, независимо от того какая карта тестируется...
ClotPh, не понимаю, конечно - во времена когда я еще занимался варкрафтом, у меня браузер и редактор с пустой картой примерно одинаково по времени загружались. А сейчас у меня UnrealEngine с основным проектом грузится прилично дольше, чем браузер, но мне всеравно проще разобраться самому на практике, по документации, исходникам и ранее заданным вопросам. За последнюю пару лет я задал около пяти вопросов по UnrealEngine в сумме, причем на половину сам же потом нашел ответ раньше чем мне кто-то что-то подсказал.
nvc123, это же тот самый парень, который всегда настолько не хочет тратить лишнее время, что в итоге тратит намного больше своего и чужого времени, чем ему понадобилось бы изначально.
Хоть голосование запускай по имени, Иона или Эллона
Можно разрешить эту ситуацию иначе - оставить оба имени, добавив правило во вселенную в которой это происходит, согласно которому у чародейки должно быть два имени, одно публичное, для бытового использования, а второе секретное, сугубо для магического применения. А если совсем скучно будет, то можно еще и дать игроку возможность игроку выбирать секретное имя из списка перед началом игры, с разными небольшими пассивными бонусами для разных имен.
У меня всего два вопроса: 1. сколько получил вывесивший это на главную 2. исчезнет ли в тумане этот собиратель денег с хомячков на печать посредственного фанфика, не выслав ни единой напечатаной книги, или всерьез будет что-то печатать и кому-то рассылать.
Бордер, обычно руками все делается, руками - реплей кидается автору карты, тот его отсматривает и выдает ключ или вшивает в следующую версию ник игрока в код. Автоматизировать, наверно, можно, но в открытом доступе не видел.
А еще этим часто пользуются чтобы получить доступ к чему-то, что выдается автором карты по факту наличия реплея с определенными действиями на карте, когда реплей есть, но действия делал кто-то другой. Да и для дешевых подстав школота часто использует. Ну и затереть игрока, который попросил не показывать его ник тоже бывает нужно.
Очевидно, изучить jass. Раздел QA не для заказов замаскированных под вопросы. А еще есть замечательная штука - конвертация в jass из гуи, результирующий код так себе из-за BJ-функций, но вполне пригоден для решения таких примитивных задач.
BJ-функции - зло, ничего нового...
ИМХО, правильное решение - вызывать переход между картами через jass, кастом скриптом, минуя гуишные команды завершения игры.
Возможно есть более красивые и правильные решения, кампаниями не занимался почти, но можно перед вызовом перехода писать в кеш что-то и стирать это значение из кеша после загрузки карты, тогда по наличию или отсутствию этого значения в кеше в момент загрузки можно понять был ли это запуск с переходом или извне.
UrsaBoss, если WE закрыт постоянно, то, конечно, толкать код напрямую быстрее будет. Вот только обнаружение ошибок тогда происходит на этапе попытки запустить карту в варе, что тратит еще больше времени, а ошибки и опечатки будут в любом случае.
ClotPh, лучше бы инклюды из cjass юзал или другие аналоги, не знаю кто там сейчас еще так умеет, чем руками j файл каждый раз импортировать, экономия кучи времени на ровном месте.
Ритуал призыва - разновидность ритуальной магии, позволяющая временно призвать какую-нибудь неведомую фигню. Основное отличие от стандартного варовского призыва, это привязка призваного существа к магическому кругу, а не к заклинателю, с возможностью, например, лечения призваного существа за счет маны из круга и отсутствие жесткого ограничения по времени жизни, вместо этого постоянно тратится мана из круга. Основное отличие от остальной ритаульной магии - круг остается до смерти призваного существа или до исчерпания накопленой в круге маны (при этом призваное существо отзывается в момент когда в круге закончилась мана). Хорошо сочетается с такой реализацией круга, которая позволяет докачивать ману в круг для усиления эффекта. Предположительно, требует использования специального мутатора и/или катализатора - например, "сердце демона" в качестве предмета-катализатора для призыва демона (аналог стандартного призыва демона, адаптированый под ритуальную магию) или "переносной портал элементалей" в качестве мутатора для призыва различных элементалей с помощью стандартных катализаторов.
Мутатор "концентратор маны" позволяет ускорить сбор нейтральной маны из окружения и косвенно продлевает жизнь призваных существ за счет этого. Также ускоряет регенерацию маны союзникам находящимся в круге пока не был использован катализатор.
Мутатор "память древних" используется исключительно с катализатором "маринованые щупальца", все остальные комбинации использующие один из этих реагентов приводят к неожиданным последствиям.
В виду обилия предметов задействованных в этой системе, возможно понадобится дополнительный сундук под ритуальные принадлежности. Ну и, главное на мой взгляд - игроку придется задумываться о том, что же ему действительно нужно, от чего можно отказаться чтобы освободить слот, что можно и нужно бросить на земле и вернуться за ним позже, а что стоит заранее принести и сложить по ближе к месту следующего боя чтобы использовать в бою.
PrincePhoenix, распишу подробней свою первоначальную идею, может какие-то её части пригодятся
как я себе это представлял
Все названия и наименования условные и приведены исключительно ради единообразия изложения.
У ритуальной магии три составляющих - магический круг и два типа реагентов - катализаторы и мутаторы.
Магический круг позволяет не только сконцентрировать ману заклинателя в большом количестве, но и собирать нейтральную ману из окружения, что выгодно отличает ритуальную магию от альтернатив использующих только ману заклинателя. Круг "кастуется" определенное время и, соответственно, желательна его установка до начала боя или пока противник отвлекся на другую цель. Можно реализовать фиксированным временем каста, а можно и по извращаться с накачкой.
Катализаторы - запускают заклинание используя всю накопленую в круге ману, а также определяют финальную форму заклинания. Только один катализатор можно успеть затолкать в круг до того как он "взорвется". По первоначальной идее, катализаторы это расходник который крафтится алхимией и носится в инвентаре, с возможностью стакать заряды, чтобы не совсем уж дико засорять инвентарь.
Мутаторы - редкие предметы, использование которых позволяет изменить принципы работы круга. Не тратятся при использовании, но складываются в круг, а значит не могут быть использованы более чем в одном круге в один момент времени и их нужно подбирать с пола перед повторным использованием. Вносятся в круг до катализаторов. Возможно использование более чем одного мутатора в одном круге. Возможен конфликт и неожиданные последствия при использовании определенных мутаторов в одном круге. По первоначельной идее это предметы которые практически невозможно добыть более чем в одном экземпляре, да и найти не то чтобы просто.
Например, катализатор "огонь" в обычных условиях вызовет огненный взрыв в координатах круга в момент попадания катализатора в круг, но совместив его с мутатором "ловушка" получаем мину которая автоматически сработает в момент входа противника в круг. Мутатор "усиление" линейно увеличит мощь заклинания, а мутатор "комбинирование" позволит применить два катализатора на один круг, с соответствующими последствиями (одновременный каст двух заклинаний если комбинация не известна или каст особого двухкомпонентного заклинания если комбинация допустима). Но, например, если одновременно использовать "усиление" и "комбинирование", то круг взорвется безобидным феерверком после первого же катализатора из-за нестабильности получившегося круга.
корректировки
Немного подумав, я пришел к выводу, что такая нагрузка на стандартный инвентарь это немного перебор. Возможное решение: кастовать катализаторы через спеллбук как это у тебя сейчас, но тратить из инвентаря стакающийся расходник "реагенты и катализаторы", который крафтится алхимией, а может даже где-то покупается. Для внесения разнообразия отдельными предметами-катализаторами можно оставить совсем уж ультимативные вещи, которы и без ритуальной магии были бы строго ограничены по количеству использований.
Рисуем скилом на земле магический круг, который сам по себе ничего не делает (после прокачки может пассивно давать какие-то эффекты находящимся в круге целям, например восстановление маны герою)
кидаем в круг реагенты через использование предметов (в виду стандартного инвентаря можно ограничиться одним реагентом для активации круга, но добавить в крафт дополнительную ветку для крафта продвинутых реагентов)
круг активируется, запускает эффект и исчезает
в зависимости от реагента, получается разный эффект - это может быть и портал домой и вызов боевого демона или элементаля на ограниченое время и грозовые тучи для уничтожения группы врагов
для более сложной системы реагенты могут быть разделены на два типа, часть складывается внутрь круга и остается после активации на земле, а часть работает как катализатор и кидается в круг через использование, допустим до трех реагентов, один из которых обязательно катализатор.
при желании можно до бесконечности юморить через эффекты от "неправильных" реагентов
если лень возиться с дамми-кастом, можно просто выдавать соответствующую реагенту способность самому кругу и переставать принимать новые реагенты в этот круг и тогда уже на совести игрока будет активация способности (останется отслеживать каст и удалять круг после каста)
Drynwhyl, стоп, а в чем проблема то? Одна из трех поворотных осей не особо нужна для системы снарядов, если не нужны извращения, остается понять какие две соответсвуют тем двум что высчитываются в классическом способе и возможно добавить смещения и/или инверсию, если ноль в другом месте.
» WarCraft 3 / Как сделать пик абилок?
» WarCraft 3 / Как сделать пик абилок?
» WarCraft 3 / Не перемещается область для события. Что делать?
А еще тут недавно вопрос был близкий по теме, тоже может пригодиться
Ред. prog
» WarCraft 3 / Не перемещается область для события. Что делать?
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранить значение строкового хэша на игрока?
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранить значение строкового хэша на игрока?
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранить значение строкового хэша на игрока?
» WarCraft 3 / Возможно ли сохранить значение строкового хэша на игрока?
» Гильдия «Черамор» / Чародейка Иона
Ред. prog
» Прочее / Гарри Поттер и методы рационального мышления почти в печати
» WarCraft 3 / Изменить информацию в реплее?
Ред. prog
» WarCraft 3 / Изменить информацию в реплее?
» WarCraft 3 / Jass заклинание Комбо
» Огонёк Феникса / С каким персонажем у вас ассоциируется XGM?
Ред. prog
» WarCraft 3 / custom campaign: Как убрать сброс сложности
ИМХО, правильное решение - вызывать переход между картами через jass, кастом скриптом, минуя гуишные команды завершения игры.
Ред. prog
» WarCraft 3 / custom campaign: Как убрать сброс сложности
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
Ред. prog
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
Ред. prog
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
» Блог Пушистого / Исследование способности Камня душ
» WarCraft 3 / Ориентация эффекта в пространстве
» WarCraft 3 / Ориентация эффекта в пространстве