24

» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.

Я могу с чем-то путать, много лет прошло, но разве в настройках предмета нет галки, отвечающей за то, общий ли у предмета кулдаун или отдельный на каждую копию этого предмета у героя? Если я ничего не напутал и эта настройка действительно существует, то банальная замена предмета новым такого-же типа должна помочь при условии что эта настройка включена для предмета.
24

» WarCraft 3 / Синглтаргет в АоЕ

Эх... XGM уже не торт... помню как мою чуть более сложную и универсальную систему похожего назначения засрали в момент публикации со словами "да любой себе такую запилит" и "кому и зачем это вобще надо", а потом еще и к коду придираться начали...
24

» Game Dev / Realtime Ray Tracing

Минимум пара поколений железа и несколько итераций движков пройдет пока технология выйдет на уровень пригодный для широкого применения, как обычно.
24

» WarCraft 3 / КАК защитить карту от Ladik's MPQ Editor ?

Есть несколько надежных способов
  • удалить карту полностью, несуществующую карту вскрыть невозможно
  • не показывать карту никому, кроме людей которые не станут пытаться её открыть
  • сделать карту настолько унылой, что никто даже не подумает о том чтобы в ней ковыряться
  • запилить свой хак на вар с кастомным лоадером и соответственно свой формат карты (карта будет запускаться только у тех, кто поставит этот хак, естественно)
Остальное от лукавого и работает только на хомячков.
24

» WarCraft 3 / Апгрейды для отдельного юнита

Когда-то давно я делал это через продажу башней предмета, триггерную выдачу способностей и убирание предмета из продажи. Но без базы данных для связи между предметами и способностями и хештаблиц для учета апгрейдов при улучшении/продаже башни тут не обойтись.
А по факту это было еще сложнее - при открытии меню улучшений башни вместо неё выбирался специальный юнит-магазин с предметами соответствующими доступным для этой башни улучшениями и пустышками на месте уже купленых улучшений.
24

» WarCraft 3 / Что происходит с real почему 0?

сколько раз в 1 помещается 4, если ответом может быть только целое число? правильно - 0
вместо 1 пиши 1.0, иначе будет целочисленное деление и актуальна строка выше - компилятор туповат и не понимает что ты хочеш дробное деление, а не целочисленное
24

» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти

ClotPh, обнуление не обязательно должно быть в конце, если это не какая-то не известная мне магия компилятора - главное нулить после использования, насколько я знаю - допиши в конец вывод текста отладочный, не завязаный на эти переменные, потом убрать не забудь главное.
Вспомнил вот еще один давний случай - при добавлении отладочного сообщения все работало как надо, а без него отказывалось, решилось вроде какраз разносом в разные потоки.
24

» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти

когда-то давно у меня забаговали данные где-то в РО по одной из способностей и творилась недевомая хрень пока я все не перенес все на чистую карту без изменений не считая забагованой способности, но симптомы другие были - в основном фаталило сразу как способность в игру попадала
ClotPh:
не срослось и что-то треснуло от переобъёма?
есть предел операций в потоке, но там иначе все бы выглядело - код бы просто не выполнялся с какого-то момента
24

» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти

ClotPh, код пережимаеш оптимизатором? может у него мозги от чего-то едут? попробуй без оптимизатора по тестить для проверки.
24

» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти

ClotPh, попробуй считать эльфов не перебором, а в момент их рождения и смерти, со счетчиком в глобалке/массиве - должно быть эффективнее если юнитов много на карте. Заодно получаеш бесплатный инструмент для отладки, позволяющий подставлять туда любое число независимо от реального кол-ва эльфов (офк, при условии отключения реального подсчета).
24

» WarCraft 3 / Нужна помощь с custom script

Для начала разберись что делает эта команда - она подменяет модель управляющую освещением на заданую в параметрах, отдельно для дня и отдельно для ночи, если я правильно помню. Дальше находиш где лежит стандартная модель освещения для твоей карты или даже делаеш свою собственную на основе стандартной. Ну и передаеш путь к модели освещения в параметрах когда это нужно.
24

» WarCraft 3 / Execut

UrsaBoss, только здесь то не система перемещения, а дамми-каст.
24

» WarCraft 3 / Execut

Ну и лучше юзать координаты в место локейшнов, когда есть такая возможность.
24

» WarCraft 3 / Execut

UrsaBoss, зачем оставлять глобалки, раз уж предлагаеш ему делать кастом функцию?
24

» WarCraft 3 / Воскрешение всех героев

epsilon_eridana, если нет мозгов сделать правильно - работай молотком - воскрешай героев сразу после смерти и переноси в локацию откуда им не выбраться...
24

» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'

PT153, прочитав вопрос я не понял почему "без конвертации в число", о чем и спросил.
24

» WarCraft 3 / Почему при создании способности пропадает иконка на панели?

У некоторых способностей можно, при правильных настройках.
Для остальных - ровняется триггерами через отслеживание вкачивания способностей и триггерное добавление герою способности-пустышки у которой есть только иконка.
24

» WarCraft 3 / Помогите найти ворота

Maniac_91, у здания тоже есть этот параметр, если я правильно помню, по умолчанию для зданий там 270, но менять никто не мешает - вся загвоздка в карте путей и только в ней.
24

» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'

Что мешает конвертировать в число, а в комментариях рядом написать что это был за айдишник, на случай если понадобится?
24

» WarCraft 3 / Помогите найти ворота

Я уже не помню, конечно, лет пять не трогал редактор, но там же вроде был базовый угол поворота для декораций в РО, позволяющий повернуть декорацию не редактируя модель. Остается только нарисовать правильную карту путей...
24

» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.

GeneralElConsul, поясню свою позицию - кидаться делать ртс "на уровне вара" без знаний и навыков это горячка, на каком бы движке это ни делалось, а когда будут знания и навыки, то сразу становятся актуальными остальные тезисы про устаревшие версии движка ради работы на устаревшей операционке и открытый код.
Что касается плюсы против шарпов - анрил пользуется несколько извращенной версией плюсов за счет своего фреймворка, со сборщиком мусора, некоторой долей рефлексии и прочим, а чистые плюсы всплывают когда нужно что-то сверхпроизводительное или для работы с уже готовым кодом, который нет необходимости или желания портировать на анриловский фреймворк.
Так то я что плюсы, что шарпы терпеть не могу, но работаю с анрилом как за деньги так и для себя т.к. на обезьяннике слишком долгая разработка получается для коммерческого использования, а на юнити несколько раз вляпался в ситуации когда мы не могли выполнить заказ в разумные сроки из-за закрытых сырцов и необходимости вбивать тонны костылей чтобы обойти очередной баг или недоработку в коде движка, без возможности исправить саму проблему.
24

» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.

Agren, юнити, анрил, обезьянник (JMonkeyEngine), да и, наверно, все остальные - до определенной версии поддерживают XP. У каждого из этих движков свои плюсы и минусы и разные базовые языки разработки.
ИМХО, на любом движке будет очень сложно делать RTS стратежку с нуля первым своим проектом и без знания базового языка программирования движка. Особенно на движке с закрытыми исходниками вроде юнити, где не выложив приличную сумму нельзя просто взять и поправить косяк внутри движка. И проблема закрытости исходников особенно актуальна при работе с устаревшими версиями движков - на них никто не будет фиксить даже известные критические баги, не то что мелкие.
Поэтому, среди известных мне движков анрил или JME подойдут лучше, нужно только найти версию в которой еще поддерживается XP и, может, перенести часть фиксов и фич из более новых версий (самостоятельно, в коде, офк, разобравшись во внутреннем устройстве движка). Анрил это С++, JME - java. У анрила больше готовых систем из коробки и проще выжать приличный графоний, а у JME проще сам движок и его проще прогнуть в нужную сторону, но придется писать намного больше кода.
Готовых движков именно под стратегии, увы, не встречал.
24

» Мир безумного / Свободу интернету

всё равно хуже сделают
Прежде чем переживать о свободах интернета и личного пространства - переживал бы о свободе самостоятельного мышления. Впрочем, это сперва нужно учиться мимикрировать под окружающих, чтобы не порвали на клочки за инакомыслие.