Я могу с чем-то путать, много лет прошло, но разве в настройках предмета нет галки, отвечающей за то, общий ли у предмета кулдаун или отдельный на каждую копию этого предмета у героя? Если я ничего не напутал и эта настройка действительно существует, то банальная замена предмета новым такого-же типа должна помочь при условии что эта настройка включена для предмета.
Эх... XGM уже не торт... помню как мою чуть более сложную и универсальную систему похожего назначения засрали в момент публикации со словами "да любой себе такую запилит" и "кому и зачем это вобще надо", а потом еще и к коду придираться начали...
удалить карту полностью, несуществующую карту вскрыть невозможно
не показывать карту никому, кроме людей которые не станут пытаться её открыть
сделать карту настолько унылой, что никто даже не подумает о том чтобы в ней ковыряться
запилить свой хак на вар с кастомным лоадером и соответственно свой формат карты (карта будет запускаться только у тех, кто поставит этот хак, естественно)
Остальное от лукавого и работает только на хомячков.
Когда-то давно я делал это через продажу башней предмета, триггерную выдачу способностей и убирание предмета из продажи. Но без базы данных для связи между предметами и способностями и хештаблиц для учета апгрейдов при улучшении/продаже башни тут не обойтись. А по факту это было еще сложнее - при открытии меню улучшений башни вместо неё выбирался специальный юнит-магазин с предметами соответствующими доступным для этой башни улучшениями и пустышками на месте уже купленых улучшений.
сколько раз в 1 помещается 4, если ответом может быть только целое число? правильно - 0
вместо 1 пиши 1.0, иначе будет целочисленное деление и актуальна строка выше - компилятор туповат и не понимает что ты хочеш дробное деление, а не целочисленное
ClotPh, обнуление не обязательно должно быть в конце, если это не какая-то не известная мне магия компилятора - главное нулить после использования, насколько я знаю - допиши в конец вывод текста отладочный, не завязаный на эти переменные, потом убрать не забудь главное.
Вспомнил вот еще один давний случай - при добавлении отладочного сообщения все работало как надо, а без него отказывалось, решилось вроде какраз разносом в разные потоки.
когда-то давно у меня забаговали данные где-то в РО по одной из способностей и творилась недевомая хрень пока я все не перенес все на чистую карту без изменений не считая забагованой способности, но симптомы другие были - в основном фаталило сразу как способность в игру попадала ClotPh:
не срослось и что-то треснуло от переобъёма?
есть предел операций в потоке, но там иначе все бы выглядело - код бы просто не выполнялся с какого-то момента
ClotPh, попробуй считать эльфов не перебором, а в момент их рождения и смерти, со счетчиком в глобалке/массиве - должно быть эффективнее если юнитов много на карте. Заодно получаеш бесплатный инструмент для отладки, позволяющий подставлять туда любое число независимо от реального кол-ва эльфов (офк, при условии отключения реального подсчета).
Для начала разберись что делает эта команда - она подменяет модель управляющую освещением на заданую в параметрах, отдельно для дня и отдельно для ночи, если я правильно помню. Дальше находиш где лежит стандартная модель освещения для твоей карты или даже делаеш свою собственную на основе стандартной. Ну и передаеш путь к модели освещения в параметрах когда это нужно.
epsilon_eridana, если нет мозгов сделать правильно - работай молотком - воскрешай героев сразу после смерти и переноси в локацию откуда им не выбраться...
У некоторых способностей можно, при правильных настройках.
Для остальных - ровняется триггерами через отслеживание вкачивания способностей и триггерное добавление герою способности-пустышки у которой есть только иконка.
Maniac_91, у здания тоже есть этот параметр, если я правильно помню, по умолчанию для зданий там 270, но менять никто не мешает - вся загвоздка в карте путей и только в ней.
Я уже не помню, конечно, лет пять не трогал редактор, но там же вроде был базовый угол поворота для декораций в РО, позволяющий повернуть декорацию не редактируя модель. Остается только нарисовать правильную карту путей...
GeneralElConsul, поясню свою позицию - кидаться делать ртс "на уровне вара" без знаний и навыков это горячка, на каком бы движке это ни делалось, а когда будут знания и навыки, то сразу становятся актуальными остальные тезисы про устаревшие версии движка ради работы на устаревшей операционке и открытый код.
Что касается плюсы против шарпов - анрил пользуется несколько извращенной версией плюсов за счет своего фреймворка, со сборщиком мусора, некоторой долей рефлексии и прочим, а чистые плюсы всплывают когда нужно что-то сверхпроизводительное или для работы с уже готовым кодом, который нет необходимости или желания портировать на анриловский фреймворк.
Так то я что плюсы, что шарпы терпеть не могу, но работаю с анрилом как за деньги так и для себя т.к. на обезьяннике слишком долгая разработка получается для коммерческого использования, а на юнити несколько раз вляпался в ситуации когда мы не могли выполнить заказ в разумные сроки из-за закрытых сырцов и необходимости вбивать тонны костылей чтобы обойти очередной баг или недоработку в коде движка, без возможности исправить саму проблему.
Agren, юнити, анрил, обезьянник (JMonkeyEngine), да и, наверно, все остальные - до определенной версии поддерживают XP. У каждого из этих движков свои плюсы и минусы и разные базовые языки разработки.
ИМХО, на любом движке будет очень сложно делать RTS стратежку с нуля первым своим проектом и без знания базового языка программирования движка. Особенно на движке с закрытыми исходниками вроде юнити, где не выложив приличную сумму нельзя просто взять и поправить косяк внутри движка. И проблема закрытости исходников особенно актуальна при работе с устаревшими версиями движков - на них никто не будет фиксить даже известные критические баги, не то что мелкие.
Поэтому, среди известных мне движков анрил или JME подойдут лучше, нужно только найти версию в которой еще поддерживается XP и, может, перенести часть фиксов и фич из более новых версий (самостоятельно, в коде, офк, разобравшись во внутреннем устройстве движка). Анрил это С++, JME - java. У анрила больше готовых систем из коробки и проще выжать приличный графоний, а у JME проще сам движок и его проще прогнуть в нужную сторону, но придется писать намного больше кода.
Готовых движков именно под стратегии, увы, не встречал.
Прежде чем переживать о свободах интернета и личного пространства - переживал бы о свободе самостоятельного мышления. Впрочем, это сперва нужно учиться мимикрировать под окружающих, чтобы не порвали на клочки за инакомыслие.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Синглтаргет в АоЕ
» Game Dev / Realtime Ray Tracing
Ред. prog
» WarCraft 3 / КАК защитить карту от Ladik's MPQ Editor ?
Ред. prog
» WarCraft 3 / Апгрейды для отдельного юнита
А по факту это было еще сложнее - при открытии меню улучшений башни вместо неё выбирался специальный юнит-магазин с предметами соответствующими доступным для этой башни улучшениями и пустышками на месте уже купленых улучшений.
» WarCraft 3 / Что происходит с real почему 0?
вместо 1 пиши 1.0, иначе будет целочисленное деление и актуальна строка выше - компилятор туповат и не понимает что ты хочеш дробное деление, а не целочисленное
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
ClotPh:
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
Ред. prog
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
» WarCraft 3 / Нужна помощь с custom script
» WarCraft 3 / Возможно ли дать юниту вымышленную квалификацию
» WarCraft 3 / Execut
» WarCraft 3 / Execut
» WarCraft 3 / Execut
» WarCraft 3 / Воскрешение всех героев
» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'
» WarCraft 3 / Почему при создании способности пропадает иконка на панели?
Для остальных - ровняется триггерами через отслеживание вкачивания способностей и триггерное добавление герою способности-пустышки у которой есть только иконка.
Ред. prog
» WarCraft 3 / Помогите найти ворота
» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'
» WarCraft 3 / Помогите найти ворота
Ред. prog
» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.
Ред. prog
» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.
» Мир безумного / Свободу интернету