Apply Transform не забыл перед тем как скелет прикручивать? Других вариантов что это может быть не знаю - у меня все отлично работает. Если это не что-то сверхсекретное - выложи модель, чтобы можно было своими глазами увидеть что же там происходит на самом деле.
Doc, Согласен. Но на самом деле сильно зависит от юзкейсов. Например, собрать прототип на готовой JSON сериализации будет быстрее, если своей либы еще нет готовой - запилить потом другой алгоритм сериализации никто не мешает, когда понадобится и будет дополнительно время на это.
Сам пользуюсь JSON-ом для хранения статичных данных в своем основном проекте т.к. руки не дошли пилить кастомную сериализацию, а анрил из коробки понимает превращение таблиц данных в JSON и обратно и, соответственно, в наличии визуальный редактор и другие плюшки, которые иначе пришлось бы пилить вручную либо с нуля либо допиливать к существующим инструментам. Правда руками я их в итоге трогаю довольно редко, а ингейм сохранения всеравно в бинарниках.
Ничего личного, я хотел бы помочь, но заглядывать иногда в мертвый раздел вопросов-ответов по ск2 это предел времени которое я могу выделить. Релиз моих активных проектов будет сопровождаться постами здесь, конечно, но это геймдев контент, который сейчас тут не особо и нужен. Если только один из этих проектов не станет внезапно сверхпопулярной платформой для мододелания, но этого не случится.
Fakov, чисто технически, задача не сложная, особенно если у трелло API для ботов есть. А на практике проще на стороннем хостинге телеграм/дискорд/вайбер бота поднять который будет принимать заявки и репортить изменения их статуса, чем на xgm это сделать.
Это почти оффтоп, в виду бурной дискуссии с переходом на личности выше, но все-же выскажу свое мнение.
Документация к проекту нужна, причем нескольких видов, факт, но не надо ставить телегу впереди лошади:
прежде всего, документация это не цель, а инструмент, имеющий конкретное назначение и область применения!
одна из важных функций документации это планирование - позволяет грамотнее распорядиться своим временем и заранее обнаружить ряд проблем в задуманом проекте
другая важная функция - раннее обнаружение недостаточной продуманности проекта, концентрации автора и его мотивации (бывают исключения, но, как правило, если человек не в состоянии выдать несколько страниц документации при необходимости, кратко но полностью описывающих весь проект, то ничего сложнее однодневных поделок у него и не получится довести до ума)
и еще одна из основных функций документации - использование для быстрого введения в проект новых людей без необходимости заново пересказывать им все о проекте, текущем его статусе и планах на будущее (еще раз напоминаю, есть разные виды документации для разных целей, не все они показываются всем желающим)
написание документации это такая-же важная часть разработки, как и написание кода, но только начиная с определенного масштаба проекта и чем масштабней проект, тем критичней наличие и качество документации
грамотно оформленая документация начинается с общего костяка, который затем детализируется и углубляется, зачастую параллельно с разработкой уже описаных в документации элементов, но этот костяк должен покрывать большую часть проекта и описывать ключевые элементы и взаимодействия
Как я еще смогу мотивировать себя учить c#, не занимаясь вещами, которые мне интересны?
Я еще не видел ни одного человека, который бы успешно изучил язык одновременно ковыряясь в движке, особенно печальные результаты наблюдались когда это еще и первый "взрослый" язык программирования для человека. В итоге, внимания и терпения обычно не хватает ни на движок ни на язык - и у того и у другого есть достаточно большой объем знаний и принципов, которые нужно освоить, вместе получается больше чем среднестатистический человек способен впитать одновременно. А если сверху добавить еще и гору монотонной работы по созданию игры, то результат можно с высокой точностью предсказать еще до начала. Впрочем, я видел людей, которые даже игры так выпускали, толком не освоив ни движок которым пользуются, ни язык на котором пишут
Fakov, были бы модели и прочие ассеты - собрать такое сравнительно не сложно на анриле или юнити. Две самых сложных части - реализовать мультиплеер и потом оптимизировать все чтобы оно стабильно работало на большом кол-ве юнитов.
Конструкт или гамак более чем достаточны для первого проекта. А учить новый язык одновременно с движком это вобще дохлый номер, имхо. Я вобще предпочитаю анрил и обезьянник (UnrealEngine4 и JMonkeyEngine3), но это личный выбор и подходит далеко не всем.
Fakov, я не имею отношения к администрации сайта, если что, а тем более к местным техническим специалистам - мое сообщение выше основано исключительно на результатах общения с теми кто знает больше меня о внутреннем устройстве xgm а также на моем собственном опыте разработки других веб-проектов.
Fakov, верстка это меньшая из всех проблем - некоторые вещи просто не получится реализовать на текущей версии сайта без вбивания множества костылей и переделывания целых модулей с нуля.
дублирую это сюда из другой темы "чтобы не потерялось", но по факту нужно восстановить потеряный оригинал идеи, со всем анализом и взаимосвязями частей, чтобы был смысл это рассматривать а мне лень это делать
Что касается UI/UX - я вижу структуру сайта совсем иначе
приблизительно так, многобуков, пересказ по памяти давней идеи, полный текст которой не сохранился
Главная в виде плиточного списка проектов (лого, название, по наведению краткое описание, счетчики активности по комментариям, ресурсам и дочерним проектам, общие и за неделю или с момента последнего входа), сверху метапроекты, вроде варкрафта, у которых могут и должны быть свои дочерние проекты, а ниже выборка "лучших" проектов (попасть в первый список практически невозможно без связей в администрации, а вот для второго достаточно превзойти конкурентов). При этом метапроекты сами не содержат ничего кроме своей главной с описанием и навигацией, а весь контент вынесен в дочерние проекты разного уровня (суброекты или проекты-модули отдельно, остальные связаные проекты отдельно).
На примере варкрафта - метапроект варкрафт3, с описанием того что же это за игра такая и информацией о том что именно с варкрафтом делают на xgm (играют/медитируют на него/делают карты/разрабатывают/ебут гусей и тюленей), а контент в дочерних проектах "библиотека", "барахолка", "моделинг" и "коллекция" - для статей, наработок, моделей и готовых карт соответственно, каждый из этих проектов-модулей со своим разделом вопросов, своей главной с "лучшими" ресурсами в своей категории, своим оглавлением и своим поиском. Плюс к этому добавляютя дочерние проекты не являющиеся полноценной частью метапроекта, но напрямую с ним связаные - JNGP и другие утилиты и все крупные пользовательские проекты достойные заведения отдельного проекта, что-то из этого попадает на главную метапроекта и в различные топы, а что-то только в список дочерних проектов.
Ну и в добавок ко всего этому страница "активность", в которую и выводится свалка из всего что происходит на сайте (с возможностью фильтрации по метапроектам если это активность всего сайта или по умолчанию отфильтрованая по конкретному проекту если это активность проекта, в идеале с возможностью дополнительной фильтрации по тегам, категориям и/или дочерним проектам там где это применимо, ну и где-то там-же возможность посмотреть "свою" активность - места где пользователь как-то отметился.
Что касается UI/UX - я вижу структуру сайта совсем иначе
приблизительно так, многобуков, пересказ по памяти давней идеи, полный текст которой не сохранился
Главная в виде плиточного списка проектов (лого, название, по наведению краткое описание, счетчики активности по комментариям, ресурсам и дочерним проектам, общие и за неделю или с момента последнего входа), сверху метапроекты, вроде варкрафта, у которых могут и должны быть свои дочерние проекты, а ниже выборка "лучших" проектов (попасть в первый список практически невозможно без связей в администрации, а вот для второго достаточно превзойти конкурентов). При этом метапроекты сами не содержат ничего кроме своей главной с описанием и навигацией, а весь контент вынесен в дочерние проекты разного уровня (суброекты или проекты-модули отдельно, остальные связаные проекты отдельно).
На примере варкрафта - метапроект варкрафт3, с описанием того что же это за игра такая и информацией о том что именно с варкрафтом делают на xgm (играют/медитируют на него/делают карты/разрабатывают/ебут гусей и тюленей), а контент в дочерних проектах "библиотека", "барахолка", "моделинг" и "коллекция" - для статей, наработок, моделей и готовых карт соответственно, каждый из этих проектов-модулей со своим разделом вопросов, своей главной с "лучшими" ресурсами в своей категории, своим оглавлением и своим поиском. Плюс к этому добавляютя дочерние проекты не являющиеся полноценной частью метапроекта, но напрямую с ним связаные - JNGP и другие утилиты и все крупные пользовательские проекты достойные заведения отдельного проекта, что-то из этого попадает на главную метапроекта и в различные топы, а что-то только в список дочерних проектов.
Ну и в добавок ко всего этому страница "активность", в которую и выводится свалка из всего что происходит на сайте (с возможностью фильтрации по метапроектам если это активность всего сайта или по умолчанию отфильтрованая по конкретному проекту если это активность проекта, в идеале с возможностью дополнительной фильтрации по тегам, категориям и/или дочерним проектам там где это применимо, ну и где-то там-же возможность посмотреть "свою" активность - места где пользователь как-то отметился.
Fakov, я это к чему - прежде чем вслепую браться переделывать сайт "чтобы было хорошо" нужно оценить целевую аудиторию и места её обитания, а также конкурентов и свои собственные конкурентные преимущества. Без этого результат будет только один - сайт станет удобнее для того кто взялся за переделку и на этом все.
Кнопка скролла к шапке страницы без лишних нажатий Page Up'а и утомительных скроллов на длинных лентах. Просто нажал на левую часть экрана и вернулся к заголовку темы.
Большего рака, чем возврат в шапку при мисклике на длинных лентах я еще не видел, это сравнимо разве что с листанием страниц в многостраничной выборке кнопками вправо-влево. На клавиатуре есть кнопка Home, делающая именно это - возврат к шапке одним нажатием. (не работает когда курсор в поле для ввода)
А по теме - основная целевая аудитория состоящая из школоло-картоделов под варкрафт давно разбежалась по пабликам в контактике и ей там тепло и уютно и никакие иксгмы ей не нужны от слова совсем, особенно учитывая что тут пошлют статьи курить, а не дадут все готовенькое по первому же отвратно сформулированному запросу и не будут облизывать и восхищаться толпы поклонников.
» StarCraft 2 / Протоссы - Текстуры талдаримов
» Game Dev / веса
» Unity / Сериализация объектов в C#
» Администрация XGM / 14 лет и вакансии
» Огонёк Феникса / Результаты конкурса писателей
» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи
» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи
» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи
» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи
» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня
» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня
» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня
» Блог им. Diabfall / vsИнди
» Блог им. Diabfall / vsИнди
» Fa_losophy / Припекло
» Fa_losophy / Припекло
» Блог им. Diabfall / vsИнди
» Блог им. Diabfall / vsИнди
» Fa_losophy / XGMolution
» Fa_losophy / XGMolution
» Он вам не клоун! / По ux/usability сайта / дизайн
» Fa_losophy / XGMolution
» Fa_losophy / XGMolution
» Fa_losophy / XGMolution
Ред. prog
» Fa_losophy / XGMolution