Вобще, триггерно сделать проверку SD/HD версии на костылях можно и так, правда переносимость системы на другую карту сильно страдать будет от этого. Принцип - абузим встроенную систему автоматического подтягивания ресурсов по SD/HD путям и складываем туда что-то, что можно по трогать из кода потом. Если я правильно помню, один из самых простых вариантов это конфигурационный файл с константными строками и получение локализованой строки в локальном коде. Потом это значение пишется в глобальную переменную и используется в локальных блоках кода для изменения визуала.
В идеале, конечно, это решается через скины, но к скинам у нас доступ только через еще более тяжелые костыли пока.
В рефорже, да на луа - элементарно. На 1.26 придется по потеть, сожрать пару кактусов и вбить десяток костылей в задний проход, но тоже реально, в принципе.
Ага, перейти на патч где все до 1 новые нативки сперли у китайцев и воткнули, сколько новых нативок было у китайцев - столько и стало у близардов
Вы больны? Это называется "обеспечить совместимость нативок", чтобы китайцы не слишком глубоко ушедшие в мемхак могли перенести свои карты практически не меняя свой код, а не "спереть нативки у китайцев".
В рефорже не только пути текстур тайлов другие, там еще и больше одной текстуры на тайл используется. Хоть бы заглянули в casc и посмотрели что там и как.
Еще один, более простой чем мемхак, способ, при условии использования JNGP - пишем надстройку над JNGP которая при сохранении карты будет читать содержимое файла и встраивать его в код карты.
Видимо, близы где-то накосячили с настройками сборщика мусора - на более ранних версиях рефоржа у меня не было проблем с очисткой памяти на похожих тестах.
quq_CCCP, если автор вопроса действительно использует этот способ - ему стоило указать это в вопросе, чтобы не создавалось впечатление будто это рефорж и близовская интеграция луа.
Рекомендую засечь сколько времени занимает один запуск этого девятитысячного цикла, просто на случай если по каким-то причинам это занимает дольше чем 0.01 секунды.
Ну и да, утверждать что лаги вызваны тем что объекты остаются в памяти это бред и гадание на кофейной гуще. Делайте слабую ссылку и проверяйте после того как сработал сборщик мусора что эта ссылка перестала вести к объекту, если хотите проверить удаляются ли объекты. То что сейчас больше нельзя вызвать сборку мусора вручную, это отдельная тема...
запускаю этот же код из C++, работает всё нормально
Подробнее. Как запускаете? Где запускаете? Откуда у вас в C++ варовский таймер или периодик триггер, чтобы там можно было бы запустить именно этот код, а не похожий?
Феникс, фишка в том, что сломали на стороне батлнета даже тот небольшой шанс на реконнект который был в виде окна ожидания отставшего игрока и вроде до сих пор не починили. При этом, в локалке, говорят, этот механизм как работал, так и работает.
Полноценный реконнект, естественно, намного сложнее и его делать никто не будет.
Есть небольшой нюанс - сборщик мусора собирает мертвые объекты когда их количество достигло критического уровня, а не когда они выходят из области видимости. Возможно, что-то мешает ему успешно собрать мусор, например создание 900 тысяч новых объектов в секунду.
Попробуй нормальный таймер вместо периодик триггера, периодик триггеры известны своей лагучестью.
при помощи языкового сервера sumneko lua для VScode
Не все - передачу nil в координаты для создания звука ловил уже сам, без помощи языкового сервера.
Наиболее вероятной причиной десинков было падение потока выполнения из-за рантайм ошибок, очевидно после падения потока выполнения игра не всегда способна сама восстановиться в синхронное состояние. Отсутствие дефолтного еррор-хендлера в близовской интеграции луа это большая проблема - так бы Bergi_Bear заметил эти ошибки сам и ему пришлось бы их фиксить задолго до того, как обнаружились бы десинки.
Qulore, можно попробовать вобще без триггеров - сфера молний, которая кастует способность при атаке. Сложить в эту сферу любую способность которая наносит фиксированный урон цели, не стоит маны и имеет перезарядку и выдать сферу герою - получаем пассивку, которая по кд наносит доп урон и перезаряжается. У этого способа есть как плюсы, так и минусы, но это лучшее что можно сделать если нет желания разбираться с более сложными вещами.
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
В идеале, конечно, это решается через скины, но к скинам у нас доступ только через еще более тяжелые костыли пока.
» WarCraft 3 / Как отследить удар из невидимости?
» StarCraft 2 / РЕМЕЙК КАМПАНИИ - Ремейк миссии Чрево чудовища в StarCraft 2
» StarCraft 2 / РЕМЕЙК КАМПАНИИ - Ремейк миссии Чрево чудовища в StarCraft 2
Ред. prog
» WarCraft 3 / Сопротивляемости и уязвимости к стихиям
» WarCraft 3 / Здание прыгает при триггерной замене.
» WarCraft 3 / Почему "канал" перестаёт работать при удалении другого?
» WarCraft 3 / Создаётся 2 стартовых набора юнитов для игрока
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» Мир безумного / Terraria - Journey's End
» Мир безумного / Terraria - Journey's End
» WarCraft 3 / Зависание игры Reforged после 10 минут геймплея
Ред. prog
» WarCraft 3 / Альфа-Тайл для Reforged
Ред. prog
» WarCraft 3 / Доступ к импортированным файлам.
» WarCraft 3 / Доступ к импортированным файлам.
» WarCraft 3 / Доступ к импортированным файлам.
» WarCraft 3 / Warcraft 3 вопрос по кинематике(Закрыт)
» WarCraft 3 / [Lua] Созданный экземпляр класса не освобождается при...
» WarCraft 3 / [Lua] Созданный экземпляр класса не освобождается при...
Ред. prog
» WarCraft 3 / [Lua] Созданный экземпляр класса не освобождается при...
Ну и да, утверждать что лаги вызваны тем что объекты остаются в памяти это бред и гадание на кофейной гуще. Делайте слабую ссылку и проверяйте после того как сработал сборщик мусора что эта ссылка перестала вести к объекту, если хотите проверить удаляются ли объекты. То что сейчас больше нельзя вызвать сборку мусора вручную, это отдельная тема...
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
Ред. prog
» WarCraft 3 / [Lua] Созданный экземпляр класса не освобождается при...
» WarCraft 3 / Рандомные десинхи в сетевой игре, прошу помощи
» Мир безумного / Warcraft III: Reforged - mod Quenching
» WarCraft 3 / Пасивка с перезарядкой