24

» VetsaN-ов блог / Выбираю Arduino для создания экзоскелета

без полноценной системы обратной связи не взлетит, пробовали - мало мерять угол сустава
24

» Unity / конверт анимации

Cinos, есть, нативное я и дергаю под капотом, но там есть нюансы - до недавних пор без костылей оно работало только в пределах одной анимации, поэтому нужно было рулить им извне. Сейчас вроде и нативное починили, но скрипт то я уже написал под свои нужды когда нативное запекание надо было через боль и страдание использовать - он у меня и кости чистит лишние, и чеклист проверяет по ряду специфичных для движка свойств модели, некоторые из проблем чинит на ходу и всякое такое - мне нет смысла возвращаться на чистое нативное запекание, учитывая что потом всеравно заново пересобирать весь обвес своего плагина. Кстати, нативный fbx экспортер сейчас вполне может быть тоже умеет запекать IK анимацию, но он у меня тоже самодельным заменен еще во времена когда такой функции там точно не было.
24

» Unity / конверт анимации

ledoed, значит неправильно запекал. Лично я пользуюсь для своих целей (не юнити) самописным плагином под блендер, который сперва применяет встроенное блендеровское запекание ключей с IK на обычные кости, потом удаляет IK кости, а потом сохраняет результат в отдельный файл, из которого уже делается экспорт в fbx или любой другой нужный мне формат.
24

» Лаборатория AlexSan'a / Наконец-то я взял платину! UPD: Уже даймонд!

Clamp:
Не играл 2 года, почитал актуальные БО, зашёл, поиграл плейсменты -> даймонд.
Не достижение, короче =Р
Отыграть плейсмент матчи чтобы взять какую-то лигу и удержаться там это немного разные вещи, а тем более двигаться вверх по лигам после этого, а не вниз.
AlexSan:
LeikyS:
А какие лиги есть
Бронза, серебро, золото, платина, алмаз, мастер и грандмастер (топ 1000) лиги
Еще есть дерево, в котором новые игроки играют первые 30 матчей, если не ошибаюсь. Вернуться туда нельзя, но ведь и в грандмастер попасть не проще - для полноты картины нужно упомянуть и дерево!
24

» Hanabishi's Blog / Jass New Gen Pack - Rebuild

Ну или хотябы дизейблить его в поставке "из коробки" - на случай если кто-то знает, что делает. Но, если честно, я глубоко сомневаюсь, что кто-то осилил идею формирования баз данных с помощью этой тулзы (парсинг описаний, увы,не юзабелен в текущем виде).
24

» Hanabishi's Blog / Jass New Gen Pack - Rebuild

Могли и не пихать туда мой мертвый Fly Data Processor beta 0.3a - там слишком много допиливать чтобы от него толк был, а я на это дело давно забил. Тем более, что описание не соответствует действительности - основная функция этого чудовища сейчас это вытаскивание в код данных из РО, на втором месте полу рабочий парсер текстовых описаний с выполнением арифметических операций и подстановкой тех-же данных что вытаскиваются для кода - fly-скрипты это вобще из другой оперы - была у меня наработка для скриптов, которые писались в поля в РО и потом выполнялись на подобии виртуальной машины, написаной на jass, но руки так и не дошли портировать под Fly Data Processor .
24

» 3D Арт и VR / Как правильно сделать текстуру нормалей.

Life for hire, нормали вершин в самой модели точно в порядке? Если нормали вершин модели и развертка в плохом состоянии, то никакой картой нормалей это не исправить.
24

» 3D Арт и VR / Как правильно сделать текстуру нормалей.

Для моделей такого качества карта нормалей не нужна в принципе - с головой должно хватать вершинных нормалей.
24

» Game Dev / Unreal Engine Contest

alexprey, я и не говорю что это плохо, просто эти лишние телодвижения не окупаются участием в конкурсе, в сравнении с использованием простых плейсхолдеров, которые потом меняются сразу на свои модели, без промежуточного этапа в виде чужих моделей. Имхо, использование любых подходящих готовых моделей в качестве плейсхолдеров имеет смысл только когда нужно запилить proof of concept в кратчайшие сроки, от которого в финальном продукте всеравно останется только общая планировка и идея, а все остальное будет перебрано и перемоделено. Но на конкурс то нужна работа чуть по выше качеством, чем типичный proof of concept.
Karp1989, я и не пытался тебя в чем-то убедить, просто указал на ряд недочетов, за которые у меня зацепились глаза - а что делать с этой информацией дело твое.
24

» Game Dev / Unreal Engine Contest

Karp1989, ну так, собственно, беда в том, что те, кто хочет в будущем свою работу дальше использовать, не могут брать пиратские ассеты, но конкурировать то на конкурсе придется в том числе и с теми, кто таких ограничений не имеет и будет во всю юзать все подряд - "вжух" и конкурс резко становится не привлекательным для тех, кто по какой-то причине не будет использовать пиратский контент.
24

» Game Dev / Unreal Engine Contest

А почему нет? лично я не собираюсь использовать в проектах эти локации, и от участников требуется только готовая запакованная игра, я не прошу ассеты.
А причем тут ты? Многие участники подобных конкурсов потом дальше где-нибудь используют свою "конкурсную" работу. С пиратскими ассетами это невозможно.
24

» Game Dev / Unreal Engine Contest

Пиратские ассеты, серьезно?
Попытка провести свой конкурс - начинание хорошее, но несколько не зрелое, судя по его условиям.
Начнем с того, что разработчиков под UE не то чтобы очень много т.к. юнити форсят на каждом углу любыми способами и толпы хомячков ведутся, а UE это, как правило, более взвешенный осознанный выбор. Набрать только на XGM достаточно народу для проведения конкурса будет проблематично. А для всех остальных есть #ue4jam
Далее, набор тем такой, что проще было написать "свободная тема" и не заниматься натягиванием сверхэластичной совы на глобус.
Использование пиратского контента лишает возможности в будущем использовать конкурсную работу в реальном проекте и, соответственно, еще больше сужает круг потенциальных участников.
Темы для конкурса объявлены за неделю до его начала, в первом же сообщении о проведении конкурса - кто первый встал, того и тапки и лишняя неделя на работу.
Обязательная предварительная запись для участия. Раз уж конкурс по UE4, то было бы здорово следовать канонам и ориентироваться на правила #ue4jam.
24

» XGM Конкурсы / Land Shape Contest - Итоги

alexprey, дык, это, я просто идею для обсуждения выдвинул, может кому понравится, а заниматься организацией у меня будет время не раньше, чем я текущий свой проект закончу)
А если честно - у меня подобное мероприятие давно записано в планах в рамках действий по популяризации геймдева в моем регионе и я просто чуток подредактировал кусок этого плана под местные реалии, но это нужно сперва хоть один удачный проект запустить, а лучше два)
24

» XGM Конкурсы / Land Shape Contest - Итоги

Можно попробовать повторить не в формате конкурса, а в формате турнира:
  • изначально задается тема - как обычно - одна на всех или одна на каждую группу в турнирной таблице, если участников много
  • на каждый раунд дается ограниченное время и четкое задание что нужно успеть за этот раунд, по результатам часть участников отсеивается (сравнение работ участников, в зависимости от сетки, либо в рамках группы либо 1v1, а не всех сразу со всеми)
  • например, на первый раунд нужно представить текстовый концепт и предварительную подборку моделей или их описания (концепт в последующих раундах слишком сильно менять нельзя, модели можно), а финальный раунд, естественно, требует наличия завершенной работы
  • при желании можно заморочиться большим кол-вом раундов с разными правилами и хитрыми критериями оценивания, а также второй сеткой для проигравших и добором проигравших обратно в основную сетку в случае если победитель одного раунда не явился на следующий.
  • проигравшие в каком-либо раунде выбывают из турнира (или помещаются в сетку проигравших, при её наличии), но могут продолжать работу вне конкурса ради зрительского голосования или шанса вернуться в основную сетку (если такое предусмотрено правилами)
плюсы:
  • более жесткие сроки на каждый этап и, соответственно, раннее отсеивание неспособных закончить работу
  • более четкая постановка задачи на каждом отдельном этапе, а значит, потенциально больше число работ, доведенных дальше желания принять участие
  • более простое оценивание работ судьями за счет того, что сравнивать между собой нужно не все работы сразу, а только небольшую их часть на групповом этапе и всего две за раз на индивидуальном этапе
  • больше пафоса
  • теоретически, возможность допустить к конкурсу работы на разных технологиях, за счет разделения участников на группы таким образом, чтобы разные технологии сошлись в "бою" только в финале (при достаточном кол-ве участников на каждой технологии)
главный минус - больше организационной работы в целом
минус по меньше - нужен достаточный опыт чтобы грамотно распределить этапы турнира, чтобы это помогло участникам в развитии, а не наоборот (при условии, что участники хотят учиться чему-то новому, а не слепо следуют непонятным правилам)
24

» Кузня Волчачки / [Заметка №3] Черновик Kjass

А по общему показателю они равны, или один из них - всё таки лучше
У каждого есть свои плюсы и свои минусы, которые далеки от симметрии и еще и постоянно в движении - с каждой новой версией что-нибудь меняется - появляются новые фичи и новые баги. Лично мне по ряду причин больше нравится UE4 и так уж сложилось, что он еще и под мои задачи лучше подходит, чем юнити.
24

» Кузня Волчачки / [Заметка №3] Черновик Kjass

Doc, ну так автору же хочется чем-то выделиться и что-то свое запилить - я и предложил более перспективный вариант с учетом этого.

Может вы имели ввиду Unity, а не Unreal Engine. Или всё-таки ареал?
Поскольку в посте упоминается именно C++, то тут все-же лучше анрил. А юнити это шарпы и совсем другая песочница.
24

» Кузня Волчачки / [Заметка №3] Черновик Kjass

KingMaximax, лучше бы потратил время с пользой и запилил полноценный редактор кода с контекстным автодополнением и генерацией часто используемых конструкций по шаблонам. Это куда больше времени экономит, чем издевательство над синтаксисом.
А еще лучше - учил бы Unreal Engine.
24

» StarCraft 2 / Развоз боеприпасов

И нашел один новый: как выставить оружию сектор атаки, то есть оружие будет атаковать только перед юнитом в определенном секторе (+-30 градусов от направления куда повернут юнит), при этом юнит не должен поворачиваться сам (тобишь я могу развернуть его в редакторе в нужную мне сторону).
Еффекту выбора целей в радиусе можно выдать границы, превратив круг в сектор. Но это решит только половину проблемы - надо еще понять как научить юнит атаковать цель, но не пытаться следить за ней, что-то такое в свойствах оружия и/или юнита и/или турели я видел и даже использовал, но уже не помню что и как и насколько хорошо работало. Или, как вариант, если допустима постоянная атака - можно просто повесить поиск целей в секторе на цикл (который persistant в данных).
Nekron:
То есть никак нельзя?
Смотря зачем тебе это - какого результата ты добиться пытаешься? Если индикатор патронов и их не слишком много в обойме, то в самый раз взять способность на основе ангара или как там базовая способность для интерцепторов называется. Естественно, без выпуска чего-либо наружу - юзать только в роли счетчика. В таком случае, конечно, надо будет переделывать раздачу патронов.
А если просто хранить какие-то данные о юните, то UserData в помощь - аналог custom value из варкрафта.
24

» StarCraft 2 / Развоз боеприпасов

Nekron, например, есть такая штука как аттрибуты, аналог статов у героев из варкрафта, их можно делать какие угодно, но работать с ними не очень удобно, если пытаться приспособить под задачи, для которых они не предназначены.
24

» StarCraft 2 / Развоз боеприпасов

Nekron, насколько я знаю, вот такого простого способа нет, чтобы раз и новая строка появилась во всех способностях, которые умеют юзать хп, энергию и щиты.
24

» StarCraft 2 / Развоз боеприпасов

Nekron, Без понятия, так получилось, что я не пользовался способностью медэвака ни разу.
Я собирал конструкцию, которая обходила все подходящие цели в радиусе, вешала на них баф, который держался чуть больше секунды и возобновлялся если носитель бафа в нужном радиусе от раздающего. Кроме того, этот баф каждую секунду вызывал запуск эффекта от имени раздающего, который тратил энергию у раздающего и пополнял энергию цели (или запускал триггер для работы с патронами в ангаре).
А если точнее, то у меня была полу-триггерная система аур, которая работала с любыми эффектами, главное было создать основу в данных и указать все связи в пользовательской таблице. И, соответственно, я абузил эту систему везде, где она подходила под мои задачи и уже не очень помню как она работала внутри.