С новым годом.
Объяснил понятно, но где вопрос? xD
Реально ли это сделать? Да, реально.
Я даже когда-то делал похожее, только без авторазвоза т.е. игрок жал кнопку "доставить" и из склада выезжал грузовик (карта, увы, не сохранилась).
Способов добиться нужного результата несколько, лично я предпочитаю гибридный, с минимумом триггеров и максимумом в редакторе данных, но без излишеств - перебор и сортировку целей можно и в данных реализовать, но заморочливо и если криво сделать, то дорого по производительности.
Если правильно помню, то я забивал в группу (по группе на игрока) все цели, у которых был соответствующий бехевиор (причем это был отдельный бехевиор, не делающий ничего, кроме как помечать юнита для триггеров) и, естественно, убирал из группы при смерти или получении статусов, несовместимых с пополнением ресурсов (при потере таких статусов, естественно, возвращал в группу). Потом делал выборку по группе для подбора подходящей цели и вешал на эту цель и грузовик по бехевиору, которые образовывали связь между грузовиком и его целью, а также гнали грузовик к цели (вешал триггерно запуская соответствующий эффект от имени грузовика, который и вешал оба бехевиора). Еще я тогда по извращался и приспособил для подсчета патронов систему ангара (как для интерцепторов), но раздающие использовали энергию вместо этой системы, уже не помню почему, то ли лень было, то ли еще что (а еще один юнит использовал патроны для пополнения своей энергии и уже энергию для атаки). Ну а раздача патронов у меня была реализована аналогично любым другим аурам (по оптимизированному способу), разве что вместо чистого эффекта на такт использовалась пустышка, на которую реагировал триггер т.к. с системой ангара проблематично на тот момент из данных работать было.
Сделает ли это кто-то за тебя? Скорее всего, нет. Напоминаю, что это раздел QA, а не раздел "заказы". В будущем буду сразу закрывать такие "вопросы", в которых нет формулировки вопроса. А может и не так все - давно это было, очень давно.
Если интересует именно C/C++, то можно попробовать Unreal Engine 4. Правда, скорее всего, для нужд визуальной новеллы с головой хватит блюпринтов и до чистого кода не дойдет.
Заканчивался 2016 год, поколение ютуюба избавлялось от скобочек в вызове функций без параметров... В jass... ничего личного, поколение ютуба упомянуто исключительно для придания большей красочности высказыванию
Как только вы выложили эту новость - у меня стим сразу потерял сервера xD
upd: ключ забрал, мыло послал, стим еще частично лежит, но ключи на данный момент принимает.
легкий - можно пройти не пользуясь спецспособностями и большей частью игровых механик - достаточно не слишком сильно увлекаться заковыриванием монстров с помощью меча и лука
нормальный - нужно пользоваться крафтом и желательно собрать какую-нибудь простую деку с полезными способностями, да и про одноразовые свитки забывать не стоит
тяжелый - нужно разумно тратить ресурсы в крафте и собрать хорошо сбалансированную деку, перекрывая её недостатки одноразовыми свитками
Кстати, по своему опыту - рандомные одноразовые предметы повышенной мощности, без возможности стабильного и предсказуемого пополнения, как правило, в итоге валяются до конца игры или сливаются самый в неподходящий момент при первых прохождениях - стабильный стиль игры вокруг них не построить, опыт их эффективного использования получить проблематично (постоянные сейв-лоады или ютуб), всегда держать их в быстром доступе не удобно т.к. есть масса других полезных вещей, а лезть за ними куда-то глубоко тоже не удобно - проще пожертвовать эффективностью и жахнуть чем-то менее подходящим, но постоянно используемым и хорошо знакомым игроку.
Ага, т.е. общих ходов больше нет, только индивидуальная задержка? Или я что-то путаю и общих ходов с автопропуском не было и раньше? Дарин:
Но вот от рандомности в бою за исключением обсчета попаданий я хочу откзаться - все-таки, в первой версии постоянные выпадения неудачной руки иногда превращали боевку в извращенный мазохизм, причем лишенный тактики. Хочется все-таки именно тактической боевки, чтоб нужны были все спеллы, и их грамотное комбинирование.
Хм... А если так:
обычные предметы, плюсы - полный контроль, дешево по ресурсам и кулдаунам, минусы - низкий урон в сравнении со спецспособностями
одноразовые свитки как предметы, может даже с возможностью их крафтить, плюсы - полный контроль, минусы - занимают слоты быстрого доступа
магические предметы, обладающие какой-нибудь встроенной способностью, плюсы - полный контроль, не заканчиваются, минусы - занимают слоты быстрого доступа, редко встречаются, ограниченный выбор способностей
описанная выше система, плюсы - не заканчивается, не занимает слоты быстрого доступа, минусы - контроль только над тем, что на руках на момент начала боя и над тем, что потенциально может выпасть в руку при тасовке
возможность выбирать что входит и что не входит в деку, из которой подбираются карточки - можно забить всю деку карточками "сильный удар по голове" и радоваться стабильности, а можно натолкать туда все подряд и молиться богу рандома чтобы рука была удачной.
возможность не тасовать всю руку, а добрать только пустые слоты или сбросить конкретные карточки и заменить новыми
пассивные перки на ускорение перезарядки тасования, кол-во карточек в руке, автодобор карточек в пустую руку даже если перезарядка руки еще не прошла.
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов.
Это решаемо) Особенно если ИИ только ходит в рандомном направлении по старой сетке и гоняется за игроком по навмешу когда игрок рядом. Дальний бой это отдельная тема, но тоже не сложно, особенно если это "подобие ИИ", а не полноценный ИИ, выбирающий удобные позиции для обстрела, обходящий со спины и так далее. Дарин:
От боя в карточки отказался в основном из-за того, что хотелось все-таки поместить противников в окружение, и не разрывать механику боя и ходьбы по локации.
А как тебе идея сделать это отдельной фичей для специальных способностей, выходящих за рамки простых ударов и использования предметов? Как-то так:
У игрока есть N слотов быстрого доступа под предметы - они всегда доступны, но их кол-во ограничено, использование боевых предметов отсюда приводит к их взятию в руки как сейчас, после чего ими можно бить, стрелять и так далее, в зависимости от свойств предмета.
У игрока есть Z слотов активных спецспособностей и кнопка "перетасовать". Нажатие кнопки заполняет слоты спецспособностей одноразовыми карточками, при этом у кнопки есть свое собственное время перезарядки и возможность обойти его ценой затрат какого-нибудь ресурса. Если спецспособности завязаны на конкретный тип предметов, то его сперва нужно взять в руки или, возможно, это предмет берется автоматически из слотов быстрого доступа.
Возможные варианты типов спецспособностей: "Более эффективное использование предмета", требуют подходящий предмет в руках, использование карточки заряжает предмет в руках и следующее использование предмета применяет эффект спецспособности вместо обычного. "Зачарование" - аналогично эффективному использованию, но работает до смены активного предмета, сколько бы раз предмет ни был использован (или на ограниченное кол-во использований из соображений баланса). "Заклинание" - при использовании в руки "берется" заклинание, как сейчас с фаерболом происходит, карточка при этом тратится, кнопка атаки запускает заклинание во врага, можно использовать сколько угодно раз пока есть мана и в руки не взято что-то другое. "Одноразовое заклинание" - аналогично обычному заклинанию, но должно быть мощнее и его можно использовать только один раз за карточку. "Мгновенное заклинание" - разновидность одноразового, срабатывает в момент использования карточки, без взятия в руку.
Старая боевка с карточками мне нравилась чуть больше.
Думал над переходом от пошагового передвижения по сетке к свободному? С автоматическим стартом следующего хода когда игрок прошел достаточное расстояние и свободным таргетингом в любом направлении.
Не путай, арт тулзы официальные работают только на конвертацию из макса в m3, но не наоборот. А из m3 в макс, насколько помню, был конвертер сторонний, но его надо было то ли допиливать чтобы он с арт тулзами мог одновременно работать то ли вобще только под другую версию макса. Подробней не скажу - оч давно было, да и не юзал я в итоге макс - под блендер на тот момент были вполне рабочие плагины для работы с m3.
Потратив два дня на обдумывание различных идей, пришел к выводу, что у меня не получается придумать ничего, что одновременно и вписывалось бы в условия конкурса и подходило для дальнейшего использования в моем основном проекте и было реально реализовать в разумные сроки с моими навыками моделинга. Так что удачи всем участникам! А я лучше сфокусируюсь на гибридной физике машин, ИИ турелей и процедурной генерации зданий.
Хотеть UE4...
А еще уточнения по условиям конкурса:
индор? аутдор?
примерные минимальные и максимальные геометрические размеры локации?
использование бесплатных ресурсов взятых вне стора (предположительно не пиратских)?
использование кастомных "персонажей" и способов передвижения помимо встроенных First Person Action и Third Person Action?
наличие интерактивных элементов и автономных персонажей?
ограничения на вертикальность/горизонтальность локации?
архвиз качество или геймплейное?
использование камер и кинематиков?
допустимый предел использования цельных мешей в качестве элементов локации? Поясняю вопрос - в теории вполне возможно всю локацию или значительную её часть создать в 3д редакторе и разместить это дело на сцене одним мешем, ну или нарезать на чанки чтобы меньше нагрузка была, есть у такого подхода и плюсы и минусы, но вопрос в том, будут ли на это ограничения в условиях.
На всякий случай уточняю,это решение годится для ситуаций, когда игровая карта меньше размеров неба - для какого-нибудь бесконечного опен-ворлда нужно будет немного по извращаться.
Попробуй посмотреть как сделан BP_Sky_Sphere, который используется по умолчанию. Лежит в EngineContent/EngineSky. Если не ошибаюсь, там просто оооочень большая сфера и все на этом.
girvel, осваивай UE4 и блюпринты - там тоже можно быстро собрать прототип и не париться по поводу расширяемости кода ;) т.к. кода нет пока только блюпринтами пользуешься
И в чем проблема? Это все делается в соответствующем разделе, главное в настройках карты включить нужные локали и заполнить все ключи в соответствующем разделе редактора. Долгая и нудная работа. Альтернативно - можно вытащить файлы локали из архива карты и редактировать их напрямую (после того, как подключены нужные локали), у каждого из двух способов есть и плюсы и минусы. Еще, теоретически, могут существовать сторонние утилиты, слегка упрощающие жизнь, но я ими не пользовался, так что не подскажу.
GeneralElConsul, автор хочет пошаговую стратегию... Пошаговая стратегия + нативный навмеш = море геморроя, нативный навмеш + много юнитов = еще больше геморроя.
Стратегии сейчас не в тренде - миллионов так просто не принесут. А выживалки есть в большом количестве, что правда то правда, но действительно интересных и стоящих потраченного времени не так уж много. Рекомендую подумать еще и заодно уменьшить масштабы планов - и для стратегии и для выживалки тебе понадобится огромное количество ассетов - начни с чего-то по проще, пройдись по всем граблям вплоть до релиза, а потом уже берись за более масштабные вещи.
Как вариант - изначально экструдить ребра, а не с полигоны, там где нужны плоские поверхности. Главное не забыть 2-сторонний материал использовать потом.
AZAMATIKA, новым ресурсом внутри своего проекта, чтобы проще было увидеть, что это что-то новое, плюс на главную страницу своего проекта, если это что-то стоящее просмотра теми, кто впервые видит проект. А когда на главной начнет не хватать места, можно начинать делать красивости вроде менюшек картинками, оставив на главной только самое важное, а все остальное реализовав ссылками на отдельные ресурсы внутри проекта.
Ред. prog
» StarCraft 2 / Развоз боеприпасов
Объяснил понятно, но где вопрос? xD
Реально ли это сделать? Да, реально.
Способов добиться нужного результата несколько, лично я предпочитаю гибридный, с минимумом триггеров и максимумом в редакторе данных, но без излишеств - перебор и сортировку целей можно и в данных реализовать, но заморочливо и если криво сделать, то дорого по производительности.
Если правильно помню, то я забивал в группу (по группе на игрока) все цели, у которых был соответствующий бехевиор (причем это был отдельный бехевиор, не делающий ничего, кроме как помечать юнита для триггеров) и, естественно, убирал из группы при смерти или получении статусов, несовместимых с пополнением ресурсов (при потере таких статусов, естественно, возвращал в группу). Потом делал выборку по группе для подбора подходящей цели и вешал на эту цель и грузовик по бехевиору, которые образовывали связь между грузовиком и его целью, а также гнали грузовик к цели (вешал триггерно запуская соответствующий эффект от имени грузовика, который и вешал оба бехевиора). Еще я тогда по извращался и приспособил для подсчета патронов систему ангара (как для интерцепторов), но раздающие использовали энергию вместо этой системы, уже не помню почему, то ли лень было, то ли еще что (а еще один юнит использовал патроны для пополнения своей энергии и уже энергию для атаки). Ну а раздача патронов у меня была реализована аналогично любым другим аурам (по оптимизированному способу), разве что вместо чистого эффекта на такт использовалась пустышка, на которую реагировал триггер т.к. с системой ангара проблематично на тот момент из данных работать было.
А может и не так все - давно это было, очень давно.
Ред. prog
» Unity / Как написать новелку на unity?
Ред. prog
» Кузня Волчачки / Пишу для себя компилятор kjass
ничего личного, поколение ютуба упомянуто исключительно для придания большей красочности высказыванию
» Beyond Despair / Beyond Despair — стрим и раздача ключей
Ред. prog
» Beyond Despair / Beyond Despair — стрим и раздача ключей
upd: ключ забрал, мыло послал, стим еще частично лежит, но ключи на данный момент принимает.
» WarCraft 3 / Как триггерами скрыть/открыть мини-карту?
Ред. prog
» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров
Ред. prog
» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров
Дарин:
Ред. prog
» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров
Дарин:
» Гномья графомания / LotD 2.0 первая проверка боевки и поведения монстров
Думал над переходом от пошагового передвижения по сетке к свободному? С автоматическим стартом следующего хода когда игрок прошел достаточное расстояние и свободным таргетингом в любом направлении.
» StarCraft 2 / Подскажите программу для ковертирования .m3 в .max и наоборот
» XGM Конкурсы / XGM: Land Shape Contest 2016
» XGM Конкурсы / XGM: Land Shape Contest 2016
Будет ли упоминание внеконкурсных работ в официальных ресурсах конкурса? Иногда это делают, иногда - нет.
» XGM Конкурсы / XGM: Land Shape Contest 2016
Ред. prog
» XGM Конкурсы / XGM: Land Shape Contest 2016
А еще уточнения по условиям конкурса:
» Unreal Engine / Размер объекта Skybox
» Unreal Engine / Размер объекта Skybox
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #2. Новая полная концепция
» StarCraft 2 / Как перевести текстовую информацию на несколько языков?
» /home/girvel/workshop / Хочу делать игру #1. Концепция
» /home/girvel/workshop / Хочу делать игру #1. Концепция
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 1.0
P.S. Надеюсь 2.0 будет на анриле?)
» 3D Арт и VR / Пхах, изучаю Blender для моделинга в WarCraft'е
» Пещера Платона / Пещера Платона
Ред. prog
» Peace, Death! / Peace, Death!