MyRmeLaDoN, несомненно, Эльрату не повредит книга по маркетингу, а вам бы пригодилось пособие по логике и математике для начинающих. Для не подписавшихся вовсе не пропускаются куски глав, просто когда для подписчиков выходит уже следующая глава, не подписавшиеся получают только вторую половину прошлой.
А на сайт не надо наезжать, XGM не принадлежит Эльрату и немного не предназначен для тех целей, с которыми он пытается пользоваться функционалом блогов.
P.S. Не читал ни одной главы ЛЛС, заглянул сюда из любопытства - посмотреть чем же Эльрат забивает ленту блогов в этот раз.
Насколько мне известно русификатора в официальном редакторе нет
Ошибаешься, ск2 поддерживает большое кол-во языков, включая русский для носителей тяжелой челюсти. Правда, как всегда, все локализации кроме оригинальной английской не пригодны к серьезному использованию в виду своей кривизны (не так страшно, как это было в варе, конечно, оригинальная локализация, как ни как, но всеравно получилось настолько ужасно, что близы решили названия триггеров перевести обратно на английский даже в версии для носителей тяжелой челюсти).
Anton Riot, да что непонятного то? Есть личности, которые от имени проекта пытаются собирать деньги в свой карман. Таких всегда хватает вокруг крупных проектов. Суть в том, что они пока не стартуют сбор средств, а кто-то уже пытается это делать за них.
Если не ошибаюсь, токенами изначально называли эффекты вида +1/+1 к характеристикам существа т.к. в настольных играх для подсчета таких эффектов используются небольшие предметы или фишки.
я бы хотел глянуть портфолио готовых моделей хотя бы.
Ну так это не мой профиль немного - все портфолио какое есть пока в закрытом виде в рамках текущего проекта. У меня есть альтернативное предложение: ты даешь референс и постановку задачи на одну модель и по результату решаешь начинаем ли мы сотрудничество по остальным.
P.S. когда я спрашивал про сложность моделей и анимаций я имел в виду в том числе и наличие или отсутствие таких вещей, как симуляция ткани, сложные негуманоидные скелеты, источники частиц и прочая экзотика.
А можно подробнее? Сколько моделей, какая примерная сложность моделей, входит ли в задачу покраска текстурами, насколько сложные анимации, какие параметры рендера ожидаются на выходе? И, что не менее важно, по какой лицензии лицензируются и кому принадлежат модели в итоге - разработчику или заказчику?
Ну и, это, мне какраз нужно подымать навыки моделинга персонажей для своего проекта, так что я бы взялся за это дело, если постановка задачи не слишком сильно выходит за рамки моих возможностей.
Nosferoh, напоминаю, герои шторма работают на слегка видоизмененном движке ск2. Формат моделей, соответственно, одинаковый, за исключением ряда особенностей. Теоретически, можно даже способности вытащить и адаптировать под ск2 с минимумом изменений. На практике же для этого нужно на должном уровне понимать устройство движка и различия между версиями движка под ск2 и героев шторма.
SageOne, Uber, не, дело явно не в браузере - фаерфокс и хром дают у меня аналогичный результат: реклама есть, загрузки - нет, независимо от времени ожидания. Возможно дело в отсутствии регистрации на сайте.
Если не ошибаюсь, майн все еще использует процедурные модели и процедурные же анимации, генерируемые и управляемые целиком и полностью из кода (не следил за обновлениями с 1.7). "Конвертировать" в это добро традиционные полигональные модели это тот еще геморрой, так что нужно или искать мод, добавляющий поддержку полигональных моделей и скелетных анимаций или извращаться с описанием твоей модели с помощью кубиков.
Если что, твитч умеет рестрим делать с гудгейма, или гудгейм рестримить на твитч, не уверен, но не суть важно - главное, что стартуя стрим на одном можно настроить дублирование этого стрима на другом, охватив сразу две группы целевой аудитории.
Но, конечно, прямая поддержка гудгейма наравне с твитчем была бы не лишней.
как я описал камень вначале? у меня есть набор тезисов, которые работают только все вместе - там нет никакого вначале
где ты у меня увидел "маленький урон" или, упаси боже, "реген"? я только радиус упоминал, а если это не мне адресовано, то почему в том-же абзаце, что и адресованное мне.
Сразу предупреждаю, доту не ставил и ставить не собираюсь, так что мое представление об этом моде и возможностях движка может несколько расходиться с реальностью.
Что бы я сделал:
крит:
сжал известную часть тела в тиски и убрал крит
вместо крита ввел бы токен/баф вида "следующая волна будет усилена и способна пробить щит", соответственно, с визуальным отображением на герое и графике волны, а также с ограниченным временем жизни, но не меньше одного кулдауна волны (отличие от крита - действует на следующее применение, а не на текущее, дает противнику шанс заметить происходящее и соответствующим образом отреагировать)
получение такого токена можно привязать на старую систему - выдавать всем с 12% шансом при использовании волны
один из видов рун может также давать такой токен, но индивидуально и с повышенной длительностью или с большим чем 1 числом зарядов
камень:
вместо того чтобы делать откровенно ущербную способность результатом комбо, я бы переделал принципы работы способности
камень дает полную неуязвимость ко всему, включая усиленную волну, но забирает возможность передвижения и атаки
кулдаун камня выше, чем у щита
камень действует до отмены, при отмене наносит урон всем в небольшом радиусе
кулдаун камня начинается после отмены, а не после применения
после активации камня все способности, включая отмену, недоступны на X секунд
любая способность, использованная из камня, автоматически отменяет камень
прыжок из камня активирует комбо (варианты: увеличенная область нанесения урона от отмены камня или нанесение урона в точке приземления)
волна из камня активирует комбо (варианты: увеличенная область поражения или пробитие щита)
щит из камня активирует комбо (варианты: увеличение длительности щита, защита от пробития)
дополнительные опции для подкрутки баланса:
можно тормозить или наоборот ускорять откат кулдаунов способностей пока герой в камне
можно добавить автоматическую отмену камня по таймеру
можно сделать чтобы суммарная длительность камня на одного игрока не могла превышать X секунд за раунд
комбо:
камень в прыжке: автоматически отменяет камень в момент приземления, кулдаун камня перед следующим применением снижен в X раз или на X секунд (исхожу из того, что это именно прыжок, а не телепорт)
щит в прыжке: после приземления щит взрывается, расталкивая противников в стороны и временно снижая их скорость передвижения (можно сохранять часть длительности щита, а не снимать его полностью)
Kozinaka, учти, это увеличит задержку между записью стрима и его отображением у зрителей (в среднем - около минуты, иногда больше, иногда меньше), так что, если моментальная реакция чата важнее - галку придется вернуть и терпеть рвущийся стрим.
При этом для выгрузки на ютуб, когда я в последний раз что-то стримил, нужно было чтобы метаданные стрима были заполнены - название стрима и все такое.
тогда расскажи как сохранять стримы на твитче! :) Я уже два провёл без истории.
По идее, проще всего выгрузку на ютуб настроить.
И еще, кстати, учитывая что ты редко в чат заглядываешь - посмотри включена ли у тебя экспериментальная опция уменьшения задержки стрима и выключи, если включена - намного меньше рвать стрим будет.
Kozinaka, он намекает чтобы ты создал отдельный ресурс с этой новостью - такой ресурс можно будет показать на главной сайта, что позволит привлечь чуть больше внимания.
Прежде всего, не стоит привязываться к какому-то конкретному языку с самого начала - и ситуация на рынке меняется со временем и личные предпочтения не последнюю роль играют.
Во-вторых - каждый язык хорош в своей сфере применения и обладает как плюсами, так и минусами. Писать дрова для микроконтроллеров на джаве или шарпах - гиблое дело, как и на C++ пилить веб-портал энтерпрайз уровня или, не дай бог, на ассемблере.
В третьих - есть еще такая штука, как региональный спрос - где-то традиционно больше проектов на шарпах, где-то - на PHP, где-то - на джаве.
Для начала я бы рекомендовал освоить основы на чем-то по проще, вроде паскаля или делфи, потом начинать пробовать разные языки, от брейнфака до лиспа, а потом выбрать три на свой вкус и глубоко закопаться в один из них, а остальные подтягивать по мере наличия свободного времени. Ну и региональный рынок по мониторить и посмотреть что более востребовано.
Эх, пришел посмотреть что к чему - обновил страницу и только в процессе увидел 4 уведомления. Увы, после обновления страницы они пропали, а в логе давно затерялись. Не критично - я вроде даже не мертв, это так, к вопросу о юзабилити.
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор
» StarCraft 2 / Как создать улучшение для игрока сразу после загрузки?
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Запуск Альфы в Игротеке!
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Запуск Альфы в Игротеке!
» Liches / Liches
» Tiodor's Art / Ищу 3d artist + анимации
» Tiodor's Art / Ищу 3d artist + анимации
» StarCraft 2 / Перенос героев
» Liches / Liches
» Гейминг / Конвертация из WarCraft 3 в Minecraft
» XGM Team / Твитч на XGM | Twitch on XGM
» WarCraft 3 / Туман на карте
» Гейминг / Посоветуйте что добавить в игру
Во-вторых ознакомьтесь с руководством по форматированию чтобы не было неожиданностей вроде зачеркнутого текста
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» Pure Reflex / Pure Reflex
Ред. prog
» Pure Reflex / Pure Reflex
крит:
» Несыть / Стрим разработки игры
http://c2n.me/3sUeUbB.jpg
» Несыть / Стрим разработки игры
» Несыть / Несыть
» vasex / Какие сейчас самые перспективные языки программирования?
Во-вторых - каждый язык хорош в своей сфере применения и обладает как плюсами, так и минусами. Писать дрова для микроконтроллеров на джаве или шарпах - гиблое дело, как и на C++ пилить веб-портал энтерпрайз уровня или, не дай бог, на ассемблере.
В третьих - есть еще такая штука, как региональный спрос - где-то традиционно больше проектов на шарпах, где-то - на PHP, где-то - на джаве.
» XGM Team / NY Event 2016 - ИГРА ЗАКОНЧИЛАСЬ
» XGM Team / NY Event 2016 - ИГРА ЗАКОНЧИЛАСЬ
» XGM Team / NY Event 2016 - ИГРА ЗАКОНЧИЛАСЬ
» XGM Team / NY Event 2016 - ИГРА ЗАКОНЧИЛАСЬ
» Блог им. Tobi123 / NY Event Гайд