Ссыль бы на офф сайт мода, если таковой существует. Да и tinyurl в ссылке на скачивание это дурной тон - не в твиттере же пост, а в серьезной статье. Прямая ссыль на карту в игротеке тоже не помешает.
Попробуй посмотреть зараженных морпехов в версии для ладдера, там вроде по проще структура данных была. Или саранчидов. P.S. сам я это делал, но уже нифига не помню - надо открывать редактор и смотреть.
По WAA рекомендую обратиться к разработчикам в проект xgm.guru/p/wcr
А Starcrafts mod, если не ошибаюсь, подключается к любой карте, а не ищется в игротеке напрямую. По крайней мере идея изначально была в этом, а получилось ли реализовать не знаю - никогда не пробовал его запустить.
В любом случае, сама по себе стартовая версия на содержимое игротеки не влияет - вы просто плохо ищете.
Близы, как и в случае варкрафта 3, придумали свой собственный скриптовый язык. А вот брали они что-то в качестве основы или писали с нуля - можно по исследовать.
Сделал как сказал, она у меня только сдвинулась туда куда надо, но осталась по-прежнему как в SC2 wol, а надо как в HOTS(Там она сильно отличалась и была гораздо больше). Может дело не в интерфейсе, а в движке. просто как знаю что в Hots он немного модифицированный?
Нет, это все управляется файлами интерфейса. Больше, меньше, другие текстуры, другое положение или ориентация - все это можно через файлы интерфейса изменить на свой вкус. Естественно, просто применив теги Anchor ты ничего кроме перемещения в другое место не получишь - нужно лезть глубже, внутрь фрейма.
В идеале было бы найти файлы интерфейса, которые отвечают за этот фрейм в HotS, но я без понятия где их искать - они мне никогда не были нужны.
mxmodx, раздел QA это не раздел "сделайте все за меня". Это же совсем не сложно - взять мой пример, выпилить из него все кроме заголовка фрейма, подменить type и name на соответствующие (type просто взять из базового лайаута, а name - составить полный путь по аналогии с тем, что я делал для панели с кнопками). После этого останется только разобраться с тем, как работают теги Anchor, благо примеров целое море - все базовые лайауты, часть из которых оверрайды, плюс мой пример оверрайдов.
Редактировать напрямую эти данные нельзя - надо писать оверрайды - создаешь свой файл интерфейса и пишешь там свои изменения
c2n.me/3zLMWHF.jpg - создание файла интерфейса, он же лайаут, потом спросит имя для лайаута, можно выбрать любое, главное чтобы было понятно что внутри
c2n.me/3zLN8lA.jpg - как быстро найти свой лайаут переключив фильтр (там будет имя карты, естественно - скриншот с ни разу не сохраненной безымянной карты, поэтому Untitled Map)
А вот так я когда-то ровнял интерфейс под свои нужды, геройскую панель я в тот раз не трогал, да и было это еще в раннем HotS и многое могло поменяться, но для примера должно хватить:
Насколько мне известно - магической кнопки "сделать красиво" не существует. Если подключение зависимостей от HOTS не помогает, то остается только вручную править файлы интерфейса, взяв за основу файлы интерфейса от HOTS (если, конечно, панель героев доступна для управления пользовательскими файлами интерфейса, а не зарезервирована за близами, как это происходит с некоторыми другими элементами интерфейса).
psychosis, тем не менее, синонимом "gnome" ни в одном из вариантов это слово не является, насколько мне известно. Так то мне понятно почему при первых переводах выбрали именно гнома в качестве перевода "dwarf" - "карлик", слово наиболее близкое к "dwarf", хуже звучит, а в перекошенных русскоязычных мозгах еще и часто имеет негативный оттенок. Все бы ничего, прокатило бы, но когда в одном месте приходится писать и про дворфов и про гномов - начинается ад и содомия.
psychosis, не знаю какой рак впервые перевел "dwarf" как "гном", но я его люто ненавижу. Для справки, в английском есть два слова - "dwarf" и "gnome", которые имеют совершенно разный смысл и переводить их одним и тем же унылым словом "гном" - признак безграмотности и "тяжелой русскоязычной челюсти, не приспособленной к языкам".
Без нудных скачек при каждом запуске тяжелых карт.
С каких пор карты в старкрафте2 начали скачиваться каждый раз заново? Раньше они вполне себе кешировались и перекачивать приходилось только при выходе новой версии или повреждении локального кеша. Вот процесс распаковки архива карты и подготовки данных к игре, в виду особенностей движка и часто кривых рук авторов карт, действительно занимает некоторое время, но тут тоже имеется механизм кеширования, позволяющий хранить в памяти значительную часть данных, ускоряя последующие запуски карты в одной сессии. P.S. ждать в WC3 пока все 12 тел скачают с хоста тяжелую карту по одному, чтобы потом половина ливнула после старта - это ли не идеал...
Nekron, ну не могу я быть тут 24/7
DialogSetVisible - функция смены видимости диалога
triggerDialog - то, что в гуи показывается как Triggering Dialog
Если не можешь быстро сообразить в каком триггере находится строка, вызывающая эту ошибку - рекомендую посмотреть на код триггеров всей карты в виде галакси скрипта, а точнее на строку 1023 и посмотреть к какому триггеру эта строка относится (сообщение об ошибке именно на эту строку показывает)
Ну и да, собственно, не понимаю я что мешает просто брать HP юнита напрямую вместо того чтобы записывать каждое изменение в переменную?
Почему же не обойтись, еще есть блендер, на него тоже были нужные плагины. Но вот сохранились ли они еще где-то и под какую версию - это уже большой вопрос.
В gt_HP_Func при вызове DialogSetVisible не существует значения у triggerDialog и, соответственно, попытка показать "ничего" приводит к ошибке (видимо ты пытаешься использовать triggerDialog в триггере, который был запущен событием, не относящимся к диалогам)
» StarCraft 2 / Платформа
Ред. prog
» StarCraft 2 / StarCraft Universe
Ред. prog
» StarCraft 2 / Blender
» StarCraft 2 / Как установить время жизни единицы через данные?
» StarCraft 2 / Как установить время жизни единицы через данные?
P.S. сам я это делал, но уже нифига не помню - надо открывать редактор и смотреть.
» StarCraft 2 / Нова: секретная операция
» StarCraft 2 / Нова: секретная операция
» StarCraft 2 / Проблема с игротекой
» Блог им. Gerych / ПОЛИТИЧЕСКАЯ стратегия
» StarCraft 2 / На каком языке пишутся скрипты редактора SC2?
» StarCraft 2 / The Protoss army.
» StarCraft 2 / Помощь при создании героя
В идеале было бы найти файлы интерфейса, которые отвечают за этот фрейм в HotS, но я без понятия где их искать - они мне никогда не были нужны.
» StarCraft 2 / Помощь при создании героя
» StarCraft 2 / Помощь при создании героя
Ред. prog
» StarCraft 2 / Помощь при создании героя
» StarCraft 2 / Помощь при создании героя
Ред. prog
» Мастерская Психа / Книга Минуса или как зарождалась жизнь
Так то мне понятно почему при первых переводах выбрали именно гнома в качестве перевода "dwarf" - "карлик", слово наиболее близкое к "dwarf", хуже звучит, а в перекошенных русскоязычных мозгах еще и часто имеет негативный оттенок. Все бы ничего, прокатило бы, но когда в одном месте приходится писать и про дворфов и про гномов - начинается ад и содомия.
» Мастерская Психа / Книга Минуса или как зарождалась жизнь
» Мастерская Психа / Книга Минуса или как зарождалась жизнь
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» StarCraft 2 / Помогите исправить показ хп юнита
Ред. prog
» StarCraft 2 / Помогите исправить показ хп юнита
DialogSetVisible - функция смены видимости диалога
triggerDialog - то, что в гуи показывается как Triggering Dialog
» StarCraft 2 / Где разжиться моделями зданий протоссов для Starcraft 2?
» StarCraft 2 / Помогите исправить показ хп юнита
» StarCraft 2 / Помогите исправить показ хп юнита