24

» Requested Eternity / Внезапная постобработка

alexprey, это тоже будет.
  • в реальных условиях генератор мира будет выдавать более интересный результат, чем сплошная стена.
  • в планах реализовать минимальное смешивание текстур чтобы переход от одной текстуры к другой выглядел более плавно.
  • теоретически можно прикрутить вариации, если первых двух пунктов не хватит для приличной картинки.
Но на самом деле именно выделение контуров было взято в качестве примера по двум причинам:
  • сейчас практически не реализовано разделение заднего и переднего слоев и один из способов это сделать заключается именно в выделении контура каким-либо способом.
  • выделение контура реализовать очень просто, а над всем остальным нужно уже подумать.
upd:
Небольшой эксперимент с фильтром на тему разделения слоев карты.
24

» Администрация XGM / Юнити и время загрузки страницы

alexprey, ну так я вполне отдаю себе отчет в том, что заблокированный адблоком функционал работать не будет)
Но я предпочитаю моментально загружающиеся страницы возможности делать репост в контакт и играться в юнити игры в браузере. А если вдруг что - отключить адблок или включить отратно это пара кликов.
Кстати, еще из неприлично жрущего ресурс есть яндексовская метрика, выдававшая у меня больше половины от общей нагрузки на виртуальную машину JS, но это не настолько критично чтобы был смысл блочить.
nvc123, функционал то нужный и полезный, просто не всем и не всегда.
24

» Администрация XGM / Юнити и время загрузки страницы

Для себя временно решил проблему по блочив нафиг адблоком все, что связано с юнити на XGM.
С неким share.php от контакта тоже похожая ситуация, но там и сами задержки меньше и неприлично долгие задержки реже встречаются. У себя тоже выкосил со страницы XGM адблоком, просто на всякий случай.
24

» StarCraft 2 / Надоедливый ИИ

Принятый ответ
EfReeZe, соответственно, попробуй поставить первый. Если не поможет - напомни мне завтра вечером или на выходных - найду немного времени и посмотрю в редакторе.
24

» StarCraft 2 / Надоедливый ИИ

Тип AI какой? Их там два разных - для кампаний и для развития. Первый уважает всякие особые условия, второй - не очень.
24

» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.7.2 - Дракончики!

Я вот тоже начинал на делфи, даже RTS простенькую запилил со сверхбыстрым выводом графики в окно через WIN API. Эх... хорошее было время... Но попытки работать с DirectX и OpenGL меня добили. Потом был долгий период флеша, а сейчас вот джава в проектах для себя и флеш на работе. А проблема фигурных скобок решается нормальной средой разработки и следованием какому-либо стандарту форматирования кода.
P.S. С, C++, C# знаю, приходится иногда работать с ними, но плохо перевариваю - первый за процедурность, второй за кривую объектность из-за тяжелого наследия первого, а третий вроде бы и не плох, если бы не дотнет.
24

» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.7.2 - Дракончики!

Дарин, если алгоритмы достаточно хорошо проработаны и логика достаточно хорошо разнесена отдельно от графики, то в любой момент можно перейти на другой движок и язык программирования затратив намного меньше усилий, чем потребовалось для создания с нуля.
24

» Самый важный блог / Идея #1

Главный минус такого обилия синтаксического сахара, да еще и сугубо индивидуального, а не стандартизированного, проявляется на этапе начала совместной разработки в группе из более чем двух разработчиков - читать чужой код с непривычным тебе сахаром это не самое приятное занятие, как и читать результаты работы генераторов, превращающих лаконичный сахар в настоящий код.
P.S. NetBeans, например, умеет запускать пользовательский препроцессор в ходе сборки Java-проекта мавеном. Я этим пользовался преимущественно чтобы генерировать код на основе конфигов в некоторых своих проектах, но при определенной доле извращенности можно реализовать и такой синтаксический сахар и даже свою проверку синтаксиса запилить, только на мой взгляд это дикое извращение.
24

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment

Локен, ScorpioT1000, смотря что имеется в виду под изменением редактора. Новые юниты, способности, модели, триггеры и все такое прочее будут появляться при подключении к карте файлов мода (если эти файлы будут в общем доступе, конечно), а вот на счет чего-то большего сомневаюсь - муторное это дело, да и не особо полезное, переделывать этот редактор.
24

» Game Dev / 3D Modelling: Семинар № 2

Bornikkeny, обрати внимание в каком разделе находится эта запись - Game Dev немного не место сходки ностальгирующих некромантов.
24

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment

koloff:
Мне интересно, что за люди, которые поставили минусы на главной страницы проекта? Целых 26, завистники?
На 255 плюсов, 26 минусов - это 10%.
Кому-то не нравится варкрафт, кому-то - старкрафт, кому-то - отказ от прежней цели (HD ремоделинг варкрафта) и переход на новый двиг. Я бы даже сказал что маловато минусов для столь наполеоновского проекта.
P.S. Всегда должны быть минусы и критика. Иначе разработчики слишком возгордятся и начнут делать черт знает что в пьяном угаре.
P.P.S. Один из минусов на главной - мой, если кому интересно, но было это очень давно и я уже не помню за что и в каком состоянии тогда был проект.
24

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment

Повод по настоящему радоваться будет когда информация о проекте попадет на один из центральных новостных ресурсов близов - вот это уже что-то значит, а в паблики материалы попадают немного по другим критериям, примерно так: "Комьюнити менеджер Вася нашел на просторах интернета интересное видео. Выглядит здорово? Очень здорово! Подходит под тему паблика, за который Вася отвечает? Подходит! Не запрещено к размещению и перепосту? Не запрещено! Имеет некоторый резонанс на просторах интернета? Имеет! Решено, видео подходит по всем критериям и будет размещено в паблике для поддержания активности паблика!".
Не поймите меня превратно - это, пусть и крохотная, но победа, с чем я вас и поздравляю! А вот расслабляться пока рановато, если только не окажется правдивой озвученная Editor теория заговора.
24

» StarCraft 2 / Высота запуска снаряда

Принятый ответ
Для начала попробуй воспроизвести то-же самое без триггеров - через способность с указанием цели. Скорее всего результат будет такой-же. Нужно чтобы убедиться что это проблема в настройках объектов, а не в триггерах.
В общем случае за это отвечают точки привязки (Site Operations или Site Ops, а в некоторых случаях просто Site), но в разных случаях они настраиваются в разных местах, а у меня под рукой редактора сейчас нет. Но точно могу сказать что это в актерах/агентах.
Скорее всего тебе в актер-действие, который отвечает за отображение эффекта запуска ракет.
Upd: в особо тяжелых случаях бывает нужен эффект нанесения урона, даже если эффект не задумывается как наносящий урон, в таких случаях можно брать нанесение урона с нулевым уроном, но с таким отвратным поведением я пока сталкивался только при особо извращенных способах применения лучей.
Upd2: просто из любопытства, а как у тебя реализовано нанесение урона, эффектом от попадания ракеты или каким-то особым способом?
24

» XGM Team / [XGM] Итоги 2014 года

Всех с Новым Годом! Всем больше проектов в новом году, веселых и разных!
P.S. Не спешите выносить приговор Requested Eternity - я просто устал выкладывать никому не интересные технические апдейты с кучей текста, так что следующее обновление будет не скоро, но сразу с кучей всего. Лучше прикройте Fly Data Processor, к которому никто уже никогда не вернется.
24

» Программирование / Подменить DLL

Принятый ответ
Можно пробовать удалять старые копии при новом запуске программы, а не текущие при закрытии.
24

» Game Dev / Запекание ячеек в поиске пути

Можно запекать не в виде ячеек, а пересчитывать в регионы с однородной проходимостью или в меш, но тогда и алгоритмы поиска пути немного менять надо.
24

» Game Dev / XGM - моделинг марафон 21.12.14

GeneralElConsul, есть простой костыльный метод, который отлично работает на некоторых анимациях и отвратно выглядит на других - симулируем ткань, после чего дублируем кадры в обратном порядке, чтобы анимация отматывалась назад до исходного положения.
P.S. наверно должен быть и нормальный способ, но тут я ничего кроме морфа до исходного состояния в конце придумать не могу.
24

» Программирование / Exceptions vs Handlers vs Promises vs Null Object

В основном имею дело с исключениями. Удобно, гибко, а при добавлении должного количества синтаксического сахара еще и компактно.
Из интересного сталкивался с множественным возвратом в LUA, где некоторые API используют эту возможность для возврата не только результатов работы функции, но и дополнительной информации.
Еще краем уха зацепил аспектно-ориентированное программирование. Серьезных вещей с его использованием еще не писал, так что не скажу насколько оно офигенно на самом деле, но возможность вынести код обработки исключений и кучу другого вспомогательного кода отдельно от логики мне понравилась.
24

» Block Temple Advanced / Block Temple Advanced

lentinant, это была шутка - я просто не смог ничего придумать по этому навыку.
24

» Block Temple Advanced / Block Temple Advanced

  • Вампиризм: зелье на основе крови вампира, использование которого позволяет временно получить некоторые характеристики, свойственные нежити и, в частности, вампирам ("временно" не обязательно значит использовал предмет и N ходов ты полувампир - с точки зрения геймплея "временно" вполне может значить и "пока зелье у игрока в инвентаре")
  • Критический удар: игральные кости
  • Огненный шар: книга или свиток заклинания
  • Регенерация: самое сложное в списке, может она и не нужна вовсе? )
24

» Hearthstone / Общее обсуждение

Ну да, контроль разума, скучный и унылый, пропавший из колод у многих жрецов после нерфа.
24

» Несыть / Альфа версия 3.4а

Kozinaka, представь картинку: игрок-паразит захватывает, допустим, блоху, после чего получает над ней управление. Дальше игрок подставляет блоху под жвалы жука и получает контроль над жуком. И после этого подставляет жука под жвалы червя, получая над ним управление. Если не пройти всю цепочку и попасться червю - захват не происходит и, соответственно, гейм овер. Это вариант пищевой цепочки. Таких миссий не стоит делать больше одной-двух - будет скучно несколько раз одно и то же делать.
И второй вариант - паразит с возможностью напрямую захватить червя и спрыгнуть с него, если что-то пошло не так. Таких миссий можно несколько придумать, где захваченными червями нужно что-то делать - повторяется только часть с захватом червя, а задачи после захвата могут быть достаточно разнообразны чтобы оправдать существование более одной такой миссии.
24

» Несыть / Альфа версия 3.4а

Можно так - паразит запрыгивает на хвост и медленно ползёт к голове. Если успеешь его съесть со своего хвоста - он просто еда. Если он успел доползти туда, куда пасть не дотягивается, то садится на голову, присасывается и управление навсегда передаётся к AI. Игрок на этом моменте проигрывает. Не сколько опасность, сколько психологическая пугалочка. Как тебе?
Мне то нравится, но не слишком ли запаристо будет это реализовывать?
А как тебе идея уровня, где начинаешь паразитом и либо постепенно передвигаешь по пищевой цепочке до червя либо сразу "охотишься" на червя?