24

» Hearthstone / Общее обсуждение

Тень, Aws,
Во-первых слева на "скрытом" скриншоте видно только финальный набор действий.
Во-вторых нет, это не были игры разума - у меня их еще нет.
24

» Несыть / Альфа версия 3.4а

Спасибо за предложение, очень приятно! Я справлюсь. На гринлайт не выхожу, потому что рано ещё, надо немного мяса на игру нарастить.
Тогда удачи с проектом и все такое!
P.S. предложение бессрочное, так что если потом передумаешь - обращайся.
P.P.S есть предложение по геймплею: уровень, на котором играешь мелким паразитом, у которого есть основное свойство - если червь проглатывает паразита, то управление червем переходит к паразиту, а в данном случае - к игроку. Также можно использовать как "плохую" еду на других уровнях - если паразита AI проглотит червь игрока, то управление червем переходит к AI, но не навсегда, а на небольшой промежуток времени, если же паразита AI глотает червь AI, то это может навсегда изменить поведение червя и, возможно, его цвет.
24

» Несыть / Альфа версия 3.4а

Кстати, касательно стима, готов спонсировать активацию гринлайта, если есть какие-то проблемы с этим.
P.S. проходить сам гринлайт, набирать голоса, а потом еще возиться с бумажками это уже без меня, а вот со стартовым взносом готов помочь.
24

» WarCraft 3 / Проблема с картой

Принятый ответ
Maxsavin, молодые, зеленые, все то вам объяснять надо.
Берете карту, делаете копию, вычищаете из неё триггер за триггером, юнита за юнитом, кусочек карты за кусочком, пока либо не пройдет баг, либо в карте не останется ничего, что бы вы не были готовы показать. Да, проверять надо после каждого удаления, а не удалять все скопом. Да, это долго, но другого способа нет.
В первом случае (баг прошел после очередного удаления) - причина найдена и можно детально исследовать.
Во втором случае (удален весь "секретный" контент, а баг остался) - можно смело показывать карту и просить помощи.
P.S. главное не забыть, что удалять надо из копии карты, а не из единственного существующего исходника. Ответственности за потерю единственной рабочей версии в результате неправильного использования этого метода не несу.
24

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

lentinant, ну можно и так, конечно - зато считается быстрее. Тогда советую еще взвешенный рандом добавить, позволяющий контролировать как часто AI выбирает ячейки в направлении игрока и как часто - от игрока, а также как часто выбираются ячейки с меньшей ценой перехода из текущей и как часто ячейки с большей ценой перехода, в пределах выбранного направления.
24

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

В зависимости от того, сколько действий AI может совершить за ход, на этой модели возможны разные варианты.
Например, один ход = одно действие.
  • путь через B короче, потому AI поворачивает комнату B чтобы в неё попасть.
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета новой карты путей, AI приходит к выводу, что путь через D короче и начинает вращать D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что путь через D стал еще короче и радостно запрыгивает в D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что нужно повернуть D еще раз и делает это
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что проход открыт и переходит в C
  • ход AI заканчивается, цель достигнута
итоговые затраты - 5 действий
Для ситуаций, когда один ход дает больше одного действия и нет задержки, позволяющей пересчитать карту путей, действительно нужно немного модифицировать алгоритм, но это не так сложно, как кажется - я похожее делал в свое время - у меня нужно было учитывать направление движения объектов, чтобы получались красивые виражи и не было резких разворотов и наоборот чтобы можно было приказать объекту двигаться хаотично, теряя в скорости и красивости, но избегая предсказуемости движения.
Вспомню как это делал и адаптирую под этот случай - расскажу.
24

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

lentinant, тогда лучше случайную, а не оптимальную из всех возможных ячеек, ведущих к герою по мнению алгоритма поиска пути - получается AI целенаправленно идет к герою, но может произвольно петлять на неоптимальные маршруты.
Суть в том, что матрицу путей перестраивать всеравно придется довольно часто - после ходов игрока, как минимум, а в идеале после ходов каждого существа. Потому имеет смысл делать алгоритм построения матрицы максимально простым и учитывать постоянный пересчет в оценках работоспособности алгоритма. Особенно в условиях, когда идеальный поиск пути не требуется.
24

» WarCraft 3 / Скрытые и открытые иконки

Хозяин Миров, без триггеров можно - достаточно перейти на второй старкрафт - там именно такая система, как вы ищете - с возможностью прямо в РО собирать способности из кусочков. Правда и цена за такую гибкость соответствующая - сложность редактора и, соответственно, высокий порог вхождения.
24

» Ootahice / #1 About game

ScorpioT1000, ORM и для SQL баз есть, не обязательно ради работы с адекватными объектами аж в nosql лезть.
24

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат.
Решал когда-то эту проблему внесением хаотичности в движение противников, но с сохранением общего направления на игрока. Например так - один шаг гарантированно к игроку на три случайных. Так, конечно, тоже окружают со временем, но не так быстро и эффективно. Плюс здорово оживляет картину происходящего, когда кол-во случайных движений меняется в зависимости от расстояния до игрока - например, 2 шага до игрока это гарантированное преследование, а больше - начинает появляться случайность в движении, нарастающая с расстоянием. Плюс от типа противника можно варьировать эти граничные значения.
24

» Lo of the Dark / 0.6 - няшные пиявки!

Если я правильно понял и карта в описании пиявки это не дроп, а способности, то может самое время подумать над вводом карты "укус" или вроде того? и фана ради добавить её самым разным существам, не только тем, у которых оружия нет
И тогда, тоже фана ради, можно добавить карту "озверин", заменяющую игроку все карты на "укус", по аналогии с картой "эйфория".
24

» Ootahice / #1 About game

Fakov:
H, нигер лазающий по заснежным горам. хм.
хм... возникает закономерный вопрос - настоящий ли это снег... хм...
24

» Color Escape 2 / Релиз!

lentinant, разве ж это проблема в условиях когда уровень больше одного экрана занимает? показываем чуть больше или чуть меньше игрового поля на разных разрешениях и все дела.
24

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
24

» WarCraft 3 / WE удаляет участки с водой сделанные в Zepir

А у вас как тестовая карта идёт (там небольшой водоём на 4 клетки)?
у меня давно вара нет, так что ни как не идет
с водой у меня в свое время из-за неправильных настроек в верхнем меню были похожие терки, но без зепира - просто пропадала вода на ранее сделанной в we карте при попытке её подправить, решалось перебором различных комбинаций
24

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

таб офигенен, а вот два других конфликтуют с хоткеями фаерфокса и потому не столь интересны.
24

» WarCraft 3 / WE удаляет участки с водой сделанные в Zepir

в верхних меню WE поищи галку "выравнивать высоту воды" или как-то так, вроде с ней эта фигня связана
24

» Странный Блог / О Затхлом Запахе Застоя

А переезжайте к нам в .ua - сразу и посещаемость поднимется за счет потока желающих посмотреть на политсрачи.
24

» cssGUI / Фигня выходит

Extravert, похожие имена у Layout в юнити и MigLayout, GridBagLayout в джаве вовсе не значат, что они устроены одинаковым образом или хоть как-то между собой связаны кроме факта, что все они отвечают за размещение и обработку элементов интерфейса (отсюда и слово layout в названиях). То, что родной класс Layout в юнити говно, это неоспоримо. Doc имел в виду, что есть куда более удобные подходы к формированию интерфейса, чем html+css и привел пару примеров из своей сферы деятельности, а ты зацепился за Layout из юнити, будто он является эталоном и стандартом, согласно которому пишутся все остальные layout-менеджеры, если только в их названии есть слово layout.
P.S. меня всегда умиляло именование классов в юнити - они бы его еще TheLayout назвали, чтобы в принципе не возникало вопросов можно ли реализовать интерфейс другим способом.
24

» Программирование / Java #1: Введение

nvc123, не оправдывает затраченных усилий, да и вообще, тогда на шарперов и node.js-еров боезапаса не хватит
24

» Программирование / Java #1: Введение

Ни у кого не завалялось плагина к браузеру, который бы заменял на загружаемой странице все вхождения "ява" на "джава" или наоборот, а лучше сразу на java? Это помогло бы избежать части холиваров на тему именования.
24

» cssGUI / Фигня выходит

Doc, на фоне существование в этом мире node.js, а также людей, доказывавших мне, что лучше чем JS интегрируемого скриптового языка нет и быть не может, привязанность к html и css выглядит вполне безобидно и чуть ли не вызывает понимание.
P.S. интегрируемого не абы куда, а в сфере геймдева.
24

» Программирование / Считывание выражения

alexprey, ну парсить сырой JS в шарпах то не получится, потому я и упомянул что видел это где-то в юньке. Парсить JS без проверки на наличие инъекций это тоже не лучшая идея, кстати.
24

» Программирование / Считывание выражения

Isstrebitel, по шарпам, увы, подсказать толком не смогу. В юньке вроде была возможность чуть ли не JS на лету парсить, но слышал краем уха и точно сказать не могу что, как и есть ли это на самом деле.
А так - библиотеки точно есть и на чистый шарп и на юньку, но простой парсер арифметики как по мне проще написать, чем искать в сети и настраивать.