Происходящее здесь напомнило мне один случай из моего далекого прошлого. В те времена я еще только начинал осваивать редактор. Одна из тем, которая меня заинтересовала и по которой мне не удалось найти достаточно полной информации - утечки. Тогда я пошел на один форум и задал простой вопрос о том, как определить наличие и степень серьезности утечек в карте, не перебирая весь код. В результате я получил тонну флуда и "ответ от профи", с которым все в итоге согласились - фрагмент кода с ценным указанием "если это число растет быстро - утечек много, если медленно - мало или нет вовсе". Код представлял из себя таймер с малым периодом, который создавал объект, брал его хендл, писал в чат и удалял объект, но был один нюанс - создаваемый объект утекал на каждой итерации таймера.
Agren, тогда, быть может, расскажете какая судьба ждала отработанный материал, извините, ветеранов войны, получивших тяжелые ранения в процессе завоевания этой самой "великой" победы и заплативших за это потерей конечностей, а то и чем по хуже?
P.S. в злых европах и сша эта победа почему-то мало кого интересует и празднуется там только день памяти о погибших.
Да, хорошая штука, но не очень удобна в работе - я говорю скорее о возможности нажать "сохранить карту" и получить БД в коде в той-же карте без дополнительных действий с файлами. Хотя автору вполне может хватить и этого, конечно, достаточно распарсить результат и вместо создания декораций использовать полученные данные для заполнения БД существующих на карте декораций, потом запихнуть в карту этот код и обновлять его время от времени в ходе разработки и перед релизами.
В принципе, достаточно было бы научить мой FlyDataProcessor парсить doo файл и придумать синтаксис для доступа к списку деструктаблов из шаблонов в jass коде чтобы получить тот результат, о котором я говорю - когда достаточно сохранить карту в JNGP. Ну и сам шаблон по которому будет заполняться БД в триггеры вбить нужно, конечно.
есть лучше идеи кроме покорения задницы дракона инструментами дантиста?
Ну... Можно написать утилиту, которая будет при сохранении карты парсить весь декор и писать его в код для заполнения БД, можно с фильтром по типам чтобы не замусоривать код лишним... Я такое даже хотел сделать когда-то для своей недоделанной утилиты, но сейчас, конечно, никто этим уже не будет заниматься.
PrincePhoenix, да я бы сам модель собрал - изначально сам же как-то делал, но у меня софта под рукой нет.
origin - стандартное, оно почти во всех моделях одинаково - так чтобы аура нормально вешалась, вроде в нуле висит или на небольшой высотой над нулем
overhead - примерно на высоте над головой большей части войск, по большому счету не обязательно
chest/body (не помню как оно правильно) - по середине между origin и overhead, не обязательно
остальные, если не лень делать будет, можно в позициях любой из трех предыдущих точек
Как это ни странно для человека, давно завязавшего с варкрафтом и удалившего большую часть связанных с этим файлов, мне внезапно понадобилась модель даммика. Это долгая история, сводящаяся к тому, что нашелся человек, пожелавший реанимировать одну мою наработку, работающую с даммиками, а ничего кроме кода от неё не осталось.
В общем, нужен даммик без геометрии и анимаций или с невидимой геометрией. Главное требование - нужны точки привязки origin и overhead, а лучше чтобы были и все остальные.
Суть в том, что к даммику должно быть можно прикрепить ауры и другие эффекты, чего нельзя добиться с даммиком без модели.
Если мне не изменяет память, в свое время у меня в модели даммика была одна вершина, без которой вар не признавал модель рабочей, ну и кости для точек привязки.
Лично мне удобней работать с локальными переменными, так что я заменяю если сложный триггер и не заменяю если триггер на пару строк.
Правда я часто еще и в свои функции выношу повторяющиеся действия, а там хочешь не хочешь заменять приходится чтобы не ухужшать возможность повтороного использования.
С точки зрения утечек - так просто вроде не течет, но целенаправленно утечки в ск2 я не исследовал, так что точной информации не дам.
делать базу, например через хештаблицу
естественно, для этого нужно знать соотношения между id и именем на этапе заполнения таблицы, зато потом все легко и просто
Можно использовать скриптовый язык для макросов от MS, встроенный во все их офисные решения. Не знаю что там сейчас используется, но раньше язык там был довольно прост, хотя и кривоват местами.
Вытащить проще всего - давно есть утилита от зезулы для работы с новым близовским форматом архива.
А вот конвертация это уже более сложное занятие, на мапстере есть плагин для блендера для работы с m3, но он поддерживает далеко не все фичи последних версий m3 и, соответственно, работает не со всеми моделями. P.S. а что делать с геометрией и анимациями после распаковки из m3 это уже не ко мне - я с варом давно завязал.
Если патроны сделать чуть более хитрым способом, а не просто числом, то начитерить их будет уже далеко не так просто.
Один из вариантов был предложен выше - реализовать патроны отдельными объектами. Складываем патроны-объекты в массив параллельно с переменной-счетчиком - при подбирании патрона увеличиваем счетчик на 1 и заполняем одну ячейку массива новым патроном, при выстреле уменьшаем счетчик на 1 и очищаем последнюю занятую ячейку массива. Если теперь редактированием памяти недобросовестный игрок поменяет, как он думает, кол-во патронов, то его ждет очень неприятный сюрприз - на самом деле поменяет он только счетчик, в результате чего игра попробует выстрелить несуществующим патроном из ячейки с более высоким номером - как обработать эту ситуацию это уже на совести разработчика, можно просто оставить как есть и радовать игрока крашащейся игрой, а можно пожалеть жалкого читера и просто проигрывать забавные звуки вместо выстрела.
Естественно, при желании обойти можно и такой механизм подсчета патронов, но это потребует более высокого уровня знаний и больше времени. В конце концов, все что не работает на удаленном сервере можно декомпилировать и переделать по своему.
Возможно дело в лимите символов. Для кирилицы это серьезная проблема т.к. один кирилический символ занимает две позиции, другими словами лимит для русских надписей в два раза меньше реального.
Сразу скажу, эта проблема не решается. Частично помогает замена одинаковых символов, например "a" в латинице и кирилице выглядит одинаково, но занимает разное кол-во позиций.
» WarCraft 3 / Владелец здания или как сделать чтобы это был нейтрало-свой?
» WarCraft 3 / Перестали работать все таймеры.
Ред. prog
» Несыть / Несыть
» Зона Агрена. / С Днём Победы!
отработанный материал, извините, ветеранов войны, получивших тяжелые ранения в процессе завоевания этой самой "великой" победы и заплативших за это потерей конечностей, а то и чем по хуже?Ред. prog
» WarCraft 3 / Угол поворота декорации.
» WarCraft 3 / Угол поворота декорации.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
overhead - примерно на высоте над головой большей части войск, по большому счету не обязательно
chest/body (не помню как оно правильно) - по середине между origin и overhead, не обязательно
остальные, если не лень делать будет, можно в позициях любой из трех предыдущих точек
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» StarCraft 2 / Запрет технологий для игрока
» Программирование / (C++) Присвоение класса внутри его функции
Ред. prog
» StarCraft 2 / Локальные переменные
» WarCraft 3 / unitId2unitnamestring
естественно, для этого нужно знать соотношения между id и именем на этапе заполнения таблицы, зато потом все легко и просто
» Game Dev / Работа с Excel файлом
» WarCraft 3 / Импорт моделей из Hots
» WarCraft 3 / Импорт моделей из Hots
А вот конвертация это уже более сложное занятие, на мапстере есть плагин для блендера для работы с m3, но он поддерживает далеко не все фичи последних версий m3 и, соответственно, работает не со всеми моделями. P.S. а что делать с геометрией и анимациями после распаковки из m3 это уже не ко мне - я с варом давно завязал.
» Блог им. leha3 / Победа Людей.
Во тьме ночной, при свете дня.
Грибов победы не забудут
Ни их враги ни их родня.
» Forest Thrill / Forest Thrill
» Forest Thrill / Forest Thrill
» Администрация XGM / Определение пункта правил "абуз рейтинга"
» Администрация XGM / Определение пункта правил "абуз рейтинга"
Ред. prog
» Эксперименты в Пустоте / [WIP] Процедурные извращения в JME3
Доработан генератор нормалей.
Исправлен косяк, мешавший сгенерировать последний ряд вершин.
» WarCraft 3 / лимит тригеров
» WarCraft 3 / Описание урона видам брони
» StarCraft 2 / Надоедливый ИИ: эпизод II
Ред. prog
» StarCraft 2 / Надоедливый ИИ: эпизод II