32

» WarCraft 3 / Добавление типов рельефа в редакторе

Erinmary, 15 вроде, часть заняты водой да порчей.
Но факт остается фактом, лимит есть и он небольшой, супер пупуер карту с 10 непохожими зонами просто так не сделать.
32

» WarCraft 3 / Добавление типов рельефа в редакторе

Принятый ответ
Это называют Тайлами (Тайслет), текстура земли, это импорт, подробнее можно узнать поковырявшись в архивах игры. Но воду насколько помню так просто не заменить.
32

» WarCraft 3 / Три неизвестных функции триггера?

Эмм, есть такая прекрастная штука как JASS_API
Берем и смотрим что к чему. Так же на случай незнания игнлиша, гугл переводчик - translate.google.ru
32

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

Diaboliko:
Действия в движке происходят быстрее чем в Jass машине, увы.
Достаточно ли быстрее чтобы окупить их предположительно огромное количество?
Хрен знает, близарды те еще редиски... Код писали разные люди в разное время, и что там и как там хз, стомпы лагают - ну криворукие программисты, и так 1000 И 1 пример того, что близзарды сделали не идеально. Хз даже какие там различия, некоторые нативные спеллы настолько убоги что от них лучше отказатся в сторону пользовательского кода.
32

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

Diaboliko:
С практической точки зрения вопрос оптимизации не актуален. В наши дни следует думать о качестве кода и простоте его поддержки.
А я хочу мясо, грабить корованы и делать карту (двадцать) джва года.
А касательно нативности - опять же встает вопрос о периодичности вычислений, производимых движком. Если движок делает 200 вычислений когда я делаю 10, то 50 моих + 50 от движка выглядят симпотичнее.
Действия в движке происходят быстрее чем в Jass машине, увы.
32

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

Diaboliko:
quq_CCCP:
Кстати насчет производительности, было же подбрасывание вовсе без кода, помню была тема...
Эх щяс бы найти её..
Ну там, наверняка, какие-то навороты с анимацией и взаимодействием с моделькой. А тут у меня полная свобода действия. Замутил подбрасывание, потом добавил в любой момент скорости заклинанием телекинеза - в зависимосте от момента каста меняется итоговая скорость падения и, как следствие, урон. Имхо - это фан.
Ну скорее всего с анимацией, про шипы незнаю но точно знаю что ветра не подбрасывают юнита на самом деле, они его просто стунят, обесцвечивают и делают неуязвимым, а крутится в воздухе модель героя приаттаченая к модели смерча... Но динамически определить модель юнита не так уж и просто.
32

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

Кстати насчет производительности, было же подбрасывание вовсе без кода, помню была тема...
Эх щяс бы найти её..
32

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

хз даже, где не смотрел все перемещают сами юнита по высоте, не юзая стандарт, даже в доте фрога где довольно мудреная система заменитель пронзающих шипов юнита поднимают таймером в 50 фпс (0.02, хотя у фрога все таймеры с таким периодом), так же там триггер который следит за юнитом, ибо пока юнит в воздухе он паузится (щяс есть мемхак можно бы и заменить паузу).
Смотри сам, получится ли сделать нужную плавность, ах да высота броска высчитывается исходя из маштаба юнитов, громадные юниты подлетают выше чем мелкие.
32

» WarCraft 3 / Как создать систему ассистов?

Принятый ответ
Таймер на юнита + группа, как только таймер юнита ударившего истек удаляем из группы.
32

» WarCraft 3 / Получение игрока на позиции

pricoluwa:
quq_CCCP, Получается, на карте находятся "общие" позиции, и при использовании этой функции, я получаю именно ту, на которой он заспавнился?
Ну разумеется, исходная позиция это стартовая камера игрока, при старте игры они размещаются случайно.
Если это разрешено в настройках.
32

» WarCraft 3 / Способность с зарядами.

Dragonear:
Maniac_91:
ваш вариант вполне пригоден, но как проделать это с учетом того, что такие способности будут у 5 разных игроков. это же нужно создавать очень много триггеров, таймеров и прочее.
Ну делайте из осветительной ракеты, если вам нужна цель точка. Иначе канал с разными иконками, для смены иконок много триггеров ненужно, просто переодически таймером меняем абилку техникой, проверив что юнит жив.
32

» WarCraft 3 / Получение игрока на позиции

Принятый ответ
Ну просто найди исходную позицию игрока, GetPlayerStartLocalion() - зная игрока ты находишь место его спауна, все же просто?
32

» WarCraft 3 / Как создать систему ассистов?

Очень просто, создаешь 2 массива, в первом хранишь данные сколько герой получил урона, особым таймером обновляем урон раз в N сек, во втором сколько нанес каждый из игроков по твоему герою (можно на структурах vjass)
При сметри смотришь кто нанес больше урона из общего числа и даешь ему бонус, всем остальным меньше, банальное min и max в цикле.
Так же нужны таймеры, снимает урон из переменной героя, другие из переменной истоника.
Но можно не так сильно морочится ( в доте кол-во дмг вроде не учитывается, просто кто ближе)
Проверяешь есть ли в группе юнитов юниты наносившие урон, (раз в 5 сек обновляешь группу) и если герой умер, ищишь игроков юнитов в этой группе и даешь им бонус.
32

» WarCraft 3 / Как создать триггер заклинания через показатель маны?

Таймер жизни не?
При истечению таймера сразу же разбился, при посадке паузишь юнита и все, таймер не тикает, для обновления таймера жизни пересоздашь юнита.
32

» WarCraft 3 / GetUnitsInRange и condition. Ловля мертвых героев.

Принятый ответ
Ну как сказать, юнит является юнитом секунды 3 после смети (или сколько там установлено время смерти), потом его уже нету на карте, поэтому можно и не искать, но герои сидят в памяти пока их не удалят, в отличии от обычных юнитов, но всеравно их уже не существует в понимании движка на уровне бегающих и дерущихся юнитов.
32

» WarCraft 3 / Бесконечная анимация

Принятый ответ
Триггерно заставлять Юнита проигрывать анимацию stand, как только он завершит каст или отдать приказ стоп.
32

» WarCraft 3 / GetUnitsInRange и condition. Ловля мертвых героев.

Всех героев при смерти ресаем, хайдим и паузим, потом уже делаем псевдовоскрешение.
32

» WarCraft 3 / Почему slk optimizier 3 удаляет предметы?

Принятый ответ
Виджитайзер норм, если правильно все делать. Ultimate Slk Opt быстрый, но надо держать ухо в остро, то будет карта с иероглифами.
AntiMage:
quq_CCCP, виджитайзер слишком медленный, Ultimate opt непонятный, +они оба ведь защишают карту, мне этого ненужно тоесть я хочу чтоб мои обьектные данные о войсках и.т.д обратно восстановились когда угодно, чтоб world editor мог открывать
А нах юному IceFrog'у понадобилась слк оптимизация? Тем более виджитайзер ничего не защищает, но чтобы работать с данными карты в редакторе достаточно распаковать их из карты в папку с варом и все, странно что у вас нет других проблем о которых бы следовало спросить на форуме.
32

» Весёлая Ферма / Весёлая Ферма v. 0.14

PUVer:
KaneThaumaturge, чего только не придумают для варкрафта)
Хорошо что не очередной клон доты, у нас же кроме петров и доты ниче нету?
Ну щяс правда лтд начали клепать...
Уж лучше фермы или plants vs zombi чем анимешные доты и LTD x100500 (запусти и вылети с фаталом)
32

» WarCraft 3 / Почему slk optimizier 3 удаляет предметы?

Мб у вас стоит в настройках - удалять неиспользуемые предметы?
Сделайте в коде карты б\д всех используемых вами предметов, подгрузить их тоже лишним не будет.
Ну ибо не удаляйте неиспользуемые предметы, или вовсе используйте другой слк оптимизатор, вроде Ultimate Slk opt или виджитайзер.
32

» WarCraft 3 / Способность с зарядами.

EvilPenguin:
quq_CCCP, а у этих способностей можно какой-то функцией динамически менять заряды?
Молча, меняя уровни или юзая 'ANeg'
А кстати лич же сделал функцию смены зарядов на мемхаке, но только для осветительной ракеты.
32

» WarCraft 3 / Способность с зарядами.

Есть только 2 стандартные способности с зарядами, это осветительный заряд и совы охотницы, обе цель точка... Не подходит, реализуем иначе.
Способов много, от кривых как у айсфрога меняя описания, до нормальных. Можно менять иконки с помощью 'ANeg'.