quq_CCCP, ну это та же бд
Короче, ятп, текста выше кроме меня никто не понял, ну я и самостоятельно не оч понимаю сейчас с первого взгляда =) , но в код его, попотев, превратить смогу (если моя идея верна, то и триггерный периодик урон, и не триггерный отследит, в принципе любой).
Это не база данных, это список. Базу данных ты заполняешь сам руками, что сколько, как, а список он просто есть, в него попадает все что нужно, от тебя больше ничего не требуется.
Тебе же нужно обнаружить любой переодический урон от способностей, а их может быть много, разных при разных. Дефольт отслеживать оч. геморно, нужно все делать кастом.
ClotPh, Ну проще всего реализовать ежесекундный урон триггерно, ну а когда нужно сделать увеличение мы находим ссылки на переодические триггеры или таймеры из структруры приаттаченной к юниту, ну и изменяем данные урона.
Так же некоторые баффы можно патчить мемхаком, но это слишком не универсально и геморно.
^ Просто уже было написано, что у меня карта в редакторе из-за сверхгигантского (дота отдыхает, где в доте > 200 героев с в среднем по 4 аватара уже примерно минимум на каждого) РО уже почти час открывается.
Вот РО пока через MPQ редактить не могу, только ради того, чтобы в РО все впихнуть новое, ее и открываю, а код пишу в блокноте.
Распаковываешь данные из карты в папку с игрой -и улыбаешься, ну а затем удаляешь.
"jass код уже лет 10 все пишут в JNGP или JASS CRAFT" - я уже все активнее напрямую через блокнот в war3map.j пишу, побочных эффектов не замечено
Зачем отказываться от тех фишек которые дает софт? В дефолтном редакторе никто кроме близзардов 8 шрифтом код никто и не писал, я конкретно про это. Блокнот с поиском функций, с готовымы конструкциями для копипаста, с надстройками и так далее, не понимаю зачем от этого отказываться, сделано же для удобства?
Ghostly, собственно в чем проблема, вы не знаете как узнать сколько у героя каких статов? Вы не можите построить формулу расчета урона? Или же у вас проблемы с периодическими действиями на таймерах\триггерах?
Триггерные способности с переодическим уроном очень легко и быстро делаются с помощью таймера\триггера и хештаблицы но не на гуи.
Суть проста, при применении мы сохраняем в некий буффер все нужные нам данные, а именно кто кастовал (источник урона) кто цель (жертва) каков урон, все это мы крепим на таймер и запускаем его, всякий раз когда он будет истекать он будет вызывать функцию где мы будем проверять а жива ли жертва, прошло ли достаточно времени или нет чтобы остановить и удалить таймер (конец время действия) а так же действия связанные с нанесением урона.
Прошу написать что конкретно вам непонятно? настоятельно рекомендую слезть с гуи и читать статьи по jass, на jass больше примеров и наработок, на jass проще и быстрее реализовать такие вещи про которые сейчас идет речь
GetLocalPlayer, я знаю что таблица находится внутри архивы игры, мог бы и не говорить лол quq_CCCP, Ты не в курсе что настоящие профи jass и программисты не пользуются редактором? Без редактора создаются настоящие шедевры типа доты, например РПГ карту ты ни как не создашь в редакторе на ограниченных параметрах, и еще редактор тормозит всегда, к примеру как ты собираешься создать 1000 объектов способностей для РПГ карты на we?
Нет, не в курсе, какие такие шедевры? Пруфы. Почему лич не использует редактор я уже написал., jass код уже лет 10 все пишут в JNGP или JASS CRAFT.
Создам, тут вопрос не в софте а в руках, просто данные распаковываются в папку с игрой и с ними ведется работа в обычном редакторе, после упаковывается снова, но это лишнее, список кистей отключите и ненужные окна, тогда редактор не будет лагать и работать станет быстрее и удобнее.
Есть Зефир мап эдитор, альтернатива.
Какие такие ограничения вас не устраивают, абилки по миллиону уровней? Много уровней зло, это не раз было доказано, все можно решить проще.
Что у вас за карта, что за "шедевр" - которому нужно 100000 обьектов, импорта на 10 гигабайт и блекджек с сами знаете кем?
Делай в редакторе и не пори горячку, когда карта будет готова, тогда и проведешь слк оптимизацию.
Astra, я в гоогле видел много карт которые создавались без редактора вообще, еще я видел еще одну карту которая в редакторе ве создавалось в прямую и карта не имело объекты стандартные вообще были объекты только его созданные нестандартные, тоесть парень в youtube рассказывал то что он оптимизировал slk таблицы каким то чудом я не понял о чем он говорил еще, он английским языком говорил и его карта летало в загрузке и сохранении we как ты на это ответишь
Лол, где ты что видел? В карте старндартных объектов и не было ни-когда, они хранятся в архивах игры, да и часть из них нужны просто потому что, и наплевать что ты там хочешь...
Слк таблицы в карте это нестандартные данные о боевых единицах, спеллах и прочих обьектах, редактировать данные можно и без редактора но зачем?, Просто потому что ты увидел? Драколич так делает потому что у него особо выбора то нету, да и ему ненужно делать карту с нуля и изменять имеющуюся, а востанавливать в формат редактора а потом снова в слк такую кучу обьектов как в доте долго и геморно, вот и правит ручками.
Зачем тебе делать карту не в редакторе? Что тебе это такого даст? Да ничего, все что нельзя сделать в РО, можно будет сделать ручками в готовой к релизу и вылизанной карте после SLK оптимизации.
У банок кд не общее, там просто один и тот же скилл, кд предмета никуда не пропадает, даже если предмет может закончится или будет выложен, но у предметов мнимый кулдаун индикатор, он связан не с реальной абилкой предмета, а той что указано в поле "Характеристики - название" (cooldownId).
У способностей кулдаун связан с самой способностью и если способность будет удалена а потом добавлена, то пропадет и кулдаун. Если у юнита больше чем 1 способность с тем же id приказа, то кулдаун индикатор одной способности будет отображатся на иконках других таких способностей.
Это кастом функции, по формированию отряда, смотри подробнее в самой функции кого она формирует, гулей, некромантов и так далее, а самое главное для чего? Гули могут еще и рубить лес и участвовать в обороне базы.
Все предметы поделены на классы, которые уже определены и нельзя сделать новые, но предметам можно выставлять уровни, потом проверять на то какой уровень у предмета.
Воду как раз заменить легче всего. И её можно сделать разной для разных ландшафтов. В Water.slk за 5 минут всё настраивается.
А вот создать новый тип ландшафта гораздо труднее, и я не помню, чтобы были примеры, когда кто-то кроме близзов добавил бы в WarCraft новый тайлсет. Заменить можно, сделать новый - вряд ли. Там же не только текстуры земли, но и текстуры склонов, которые хранятся в архивах с названиями Z.mpq, F.mpq, L.mpq и. т. д.
Помнится карта на тематику верхамера, там земля была из железных плиток (как будто обшивка корабля), думаю все возможно, но только рисовать придется оч. много, еще и хорошо рисовать. А меняются да изи, или делаются нестандартные ландшавты.
Erinmary, 15 вроде, часть заняты водой да порчей.
Но факт остается фактом, лимит есть и он небольшой, супер пупуер карту с 10 непохожими зонами просто так не сделать.
Это называют Тайлами (Тайслет), текстура земли, это импорт, подробнее можно узнать поковырявшись в архивах игры. Но воду насколько помню так просто не заменить.
Действия в движке происходят быстрее чем в Jass машине, увы.
Достаточно ли быстрее чтобы окупить их предположительно огромное количество?
Хрен знает, близарды те еще редиски... Код писали разные люди в разное время, и что там и как там хз, стомпы лагают - ну криворукие программисты, и так 1000 И 1 пример того, что близзарды сделали не идеально. Хз даже какие там различия, некоторые нативные спеллы настолько убоги что от них лучше отказатся в сторону пользовательского кода.
С практической точки зрения вопрос оптимизации не актуален. В наши дни следует думать о качестве кода и простоте его поддержки.
А я хочу мясо, грабить корованы и делать карту (двадцать) джва года.
А касательно нативности - опять же встает вопрос о периодичности вычислений, производимых движком. Если движок делает 200 вычислений когда я делаю 10, то 50 моих + 50 от движка выглядят симпотичнее.
Действия в движке происходят быстрее чем в Jass машине, увы.
Кстати насчет производительности, было же подбрасывание вовсе без кода, помню была тема...
Эх щяс бы найти её..
Ну там, наверняка, какие-то навороты с анимацией и взаимодействием с моделькой. А тут у меня полная свобода действия. Замутил подбрасывание, потом добавил в любой момент скорости заклинанием телекинеза - в зависимосте от момента каста меняется итоговая скорость падения и, как следствие, урон. Имхо - это фан.
Ну скорее всего с анимацией, про шипы незнаю но точно знаю что ветра не подбрасывают юнита на самом деле, они его просто стунят, обесцвечивают и делают неуязвимым, а крутится в воздухе модель героя приаттаченая к модели смерча... Но динамически определить модель юнита не так уж и просто.
хз даже, где не смотрел все перемещают сами юнита по высоте, не юзая стандарт, даже в доте фрога где довольно мудреная система заменитель пронзающих шипов юнита поднимают таймером в 50 фпс (0.02, хотя у фрога все таймеры с таким периодом), так же там триггер который следит за юнитом, ибо пока юнит в воздухе он паузится (щяс есть мемхак можно бы и заменить паузу).
Смотри сам, получится ли сделать нужную плавность, ах да высота броска высчитывается исходя из маштаба юнитов, громадные юниты подлетают выше чем мелкие.
Maniac_91:
ваш вариант вполне пригоден, но как проделать это с учетом того, что такие способности будут у 5 разных игроков. это же нужно создавать очень много триггеров, таймеров и прочее.
Ну делайте из осветительной ракеты, если вам нужна цель точка. Иначе канал с разными иконками, для смены иконок много триггеров ненужно, просто переодически таймером меняем абилку техникой, проверив что юнит жив.
» WarCraft 3 / Постепенный урон
Тебе же нужно обнаружить любой переодический урон от способностей, а их может быть много, разных при разных. Дефольт отслеживать оч. геморно, нужно все делать кастом.
» WarCraft 3 / Постепенный урон
Так же некоторые баффы можно патчить мемхаком, но это слишком не универсально и геморно.
» WarCraft 3 / как можно убрать стандартных юнитов с редактора?
» WarCraft 3 / как можно убрать стандартных юнитов с редактора?
» WarCraft 3 / Постепенный урон
Триггерные способности с переодическим уроном очень легко и быстро делаются с помощью таймера\триггера и хештаблицы но не на гуи.
Суть проста, при применении мы сохраняем в некий буффер все нужные нам данные, а именно кто кастовал (источник урона) кто цель (жертва) каков урон, все это мы крепим на таймер и запускаем его, всякий раз когда он будет истекать он будет вызывать функцию где мы будем проверять а жива ли жертва, прошло ли достаточно времени или нет чтобы остановить и удалить таймер (конец время действия) а так же действия связанные с нанесением урона.
Прошу написать что конкретно вам непонятно? настоятельно рекомендую слезть с гуи и читать статьи по jass, на jass больше примеров и наработок, на jass проще и быстрее реализовать такие вещи про которые сейчас идет речь
» WarCraft 3 / как можно убрать стандартных юнитов с редактора?
Делай в редакторе и не пори горячку, когда карта будет готова, тогда и проведешь слк оптимизацию.
» WarCraft 3 / как можно убрать стандартных юнитов с редактора?
Слк таблицы в карте это нестандартные данные о боевых единицах, спеллах и прочих обьектах, редактировать данные можно и без редактора но зачем?, Просто потому что ты увидел? Драколич так делает потому что у него особо выбора то нету, да и ему ненужно делать карту с нуля и изменять имеющуюся, а востанавливать в формат редактора а потом снова в слк такую кучу обьектов как в доте долго и геморно, вот и правит ручками.
Зачем тебе делать карту не в редакторе? Что тебе это такого даст? Да ничего, все что нельзя сделать в РО, можно будет сделать ручками в готовой к релизу и вылизанной карте после SLK оптимизации.
» WarCraft 3 / ГКД
У способностей кулдаун связан с самой способностью и если способность будет удалена а потом добавлена, то пропадет и кулдаун. Если у юнита больше чем 1 способность с тем же id приказа, то кулдаун индикатор одной способности будет отображатся на иконках других таких способностей.
» WarCraft 3 / Близзардские ИИ
» WarCraft 3 / группы предметов
» WarCraft 3 / как уменшьить функцию одинаковых действий?
» WarCraft 3 / Добавление типов рельефа в редакторе
» WarCraft 3 / Добавление типов рельефа в редакторе
Но факт остается фактом, лимит есть и он небольшой, супер пупуер карту с 10 непохожими зонами просто так не сделать.
» WarCraft 3 / Добавление типов рельефа в редакторе
» WarCraft 3 / Обнуление спецэффектов
» WarCraft 3 / Три неизвестных функции триггера?
Берем и смотрим что к чему. Так же на случай незнания игнлиша, гугл переводчик - translate.google.ru
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
Эх щяс бы найти её..
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
Смотри сам, получится ли сделать нужную плавность, ах да высота броска высчитывается исходя из маштаба юнитов, громадные юниты подлетают выше чем мелкие.
» WarCraft 3 / Как создать систему ассистов?
» WarCraft 3 / Получение игрока на позиции
Если это разрешено в настройках.
» WarCraft 3 / Способность с зарядами.
» WarCraft 3 / Получение игрока на позиции