Если очень хочется самому, нужные познания jass или быть мастером гуи.
Сам крюк - дамми юниты, с моделью ножа, которые создаются в линию, один за другим.
Для создания даммиков и притягивания юнита используется таймер с малым периодом.
Хуки в пудж варс довольно сложны для понимания новичкам, там используются структуры vjass.
Обычно даже вызов каллбека (у тебя это таймер) где у функции есть аргументы заканчивается фаталом, увы но нельзя передавать аргументы в тип code
Функции типа SomFunction( SomeArg, function NextFunc) не могут передать аргументы в функцию NextFunc, в данном случае это уже тип code, code - этот тот тип данных с которым почти ничего нельзя сделать, только объявить и использовать.
Ретурн баг позволяет вызывать каллбеки с аргументами и даже устанавливать им необходимые аргументы, но это сложно и муторно, да и совсем ненужно так как есть хештаблица и глобальные переменные.
Таймер - и вейт действуют в корне различно, если TriggerSleepAction - остановит поток выполнения триггера (увы тока триггера или екзекута из триггера), таймер запустит новый поток по истечению указанного времени.
По сути замена вейта таймером заключается в разбивание твоего кода на N функций, в которых будут действия до и после, а так же аттачей данных к таймеру.
Читайте статьи про хештаблицу.
Увы скорость перемещения связана с частотой обновления кадров, тумана войны, видимости юнитов и поэтому там все не так просто.
Насколько помню лич долго бился с той же видимостью, карты путей у юнитов и видимость при большой скорости будут работать некорректно.
ClotPh, Не удивительно, в движке встроены собственные проверки корректности скорости перемещения, так что даже мемхаком низя поднять скорость выше 522.
Ну не удивительно, ты в рестарте показываешь не стартовый а второстепенный диалог, да и нафига то пересоздаешь кнопки, достаточно создать диалоги со всеми кнопками и показывать их по очреди, или очищать 1 диалог от кнопок и лепить в него новые.
Могу кинуть пример диалогов сложного диалога на jass.
Надо не отрец. значение, а фактор полученного урона больше 1-цы ставить.
Там дефолт 0.80 - что значит 20% маг резиста, если поставить 1.33 то будет бонусный урон от магии 33%. Способность "Благословение Элуны" ибо всякие рунные браслеты не складываются.
Точно так же как и его повешение, скилл - благословение элуны, а так же способности отправляющие владельца\цель в мир духов, правда бонус магического урона будет 1.66 и не будет поддаваться изменению во время игры.
Это лечится не юзаньем сферы замедления для подобных пассивок.
Лич долго кочевряжился с этой бедой, сфера замдления перебивает тучу орбов + не стакается с критами\башами.
Делайте триггерный орб (хотя-бы только для тех у кого есть активные автокаст орбы)
Поиск в помощь - xgm.guru/search.php?query=vjass
На языке JASS - структура не обьект, а группа массивов с одним и тем же номером ячейки, вот этот самый номер нужно сохранять чтобы потом обратятся к данным, хотя возможны и более сложные манипуляции.
Для сохранения данных так же используется хештаблица, и кастом системы аттачей (юзаются для сопоставлению некого числа с неким игровым обьектом.)
Что мешает сделать кастом поедание?
Хештаблица в помощь, там довольно таки изи сделать - паузим, хайдим, делаем неуязвимым и отключаем пути, достаточно 1 группы юнитов на 1 героя, в группу добавляем сожанных а потом делаем с ними что нужно.
» WarCraft 3 / Можно ли превзойти максимальные значения в редакторе объектов?
» WarCraft 3 / По поводу утечек....
Бот выдал ссылку на статьи, прошу прочитать...
» WarCraft 3 / Появление монстров в той же точке
» WarCraft 3 / Появление монстров в той же точке
» WarCraft 3 / Невидимость скилла
Он не отображается после изучения если не ставить галочку - изображение
» WarCraft 3 / Meat Hook
Сам крюк - дамми юниты, с моделью ножа, которые создаются в линию, один за другим.
Для создания даммиков и притягивания юнита используется таймер с малым периодом.
Хуки в пудж варс довольно сложны для понимания новичкам, там используются структуры vjass.
» WarCraft 3 / Появление монстров в той же точке
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса
Функции типа SomFunction( SomeArg, function NextFunc) не могут передать аргументы в функцию NextFunc, в данном случае это уже тип code, code - этот тот тип данных с которым почти ничего нельзя сделать, только объявить и использовать.
Ретурн баг позволяет вызывать каллбеки с аргументами и даже устанавливать им необходимые аргументы, но это сложно и муторно, да и совсем ненужно так как есть хештаблица и глобальные переменные.
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
» WarCraft 3 / Как менять Wait на Таймеры?
По сути замена вейта таймером заключается в разбивание твоего кода на N функций, в которых будут действия до и после, а так же аттачей данных к таймеру.
Читайте статьи про хештаблицу.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
Насколько помню лич долго бился с той же видимостью, карты путей у юнитов и видимость при большой скорости будут работать некорректно.
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Мультиборды
» WarCraft 3 / Пропадает название диалогового окна после нескольких появлений
Могу кинуть пример диалогов сложного диалога на jass.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Движение декорации или альтернатива
» WarCraft 3 / Снижение магического сопротивление
Там дефолт 0.80 - что значит 20% маг резиста, если поставить 1.33 то будет бонусный урон от магии 33%. Способность "Благословение Элуны" ибо всякие рунные браслеты не складываются.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Снижение магического сопротивление
» WarCraft 3 / Параметры игроков не просматриваются в игре
» WarCraft 3 / Баг с "пассивками вивера" и "огненными стрелами"
Лич долго кочевряжился с этой бедой, сфера замдления перебивает тучу орбов + не стакается с критами\башами.
Делайте триггерный орб (хотя-бы только для тех у кого есть активные автокаст орбы)
» WarCraft 3 / Муишность в vJass
На языке JASS - структура не обьект, а группа массивов с одним и тем же номером ячейки, вот этот самый номер нужно сохранять чтобы потом обратятся к данным, хотя возможны и более сложные манипуляции.
Для сохранения данных так же используется хештаблица, и кастом системы аттачей (юзаются для сопоставлению некого числа с неким игровым обьектом.)
» WarCraft 3 / Оптимальная реализация хаванья (умнее названия не придумалось).
Хештаблица в помощь, там довольно таки изи сделать - паузим, хайдим, делаем неуязвимым и отключаем пути, достаточно 1 группы юнитов на 1 героя, в группу добавляем сожанных а потом делаем с ними что нужно.