""
scope LightningAutoCastGroup
globals
private constant group GroupEnumG = CreateGroup() //Группа для перебора юнитов
//udg_Tower = Башня
endglobals
native UnitAlive takes unit id returns boolean //Нативка на жив ли юнит
function AOE_Lightning_Actions takes nothing returns nothing
local unit u = GetEnumUnit( )
local real radius = 1000 // Радиус
local real x = GetUnitX(u) //Координата Х башни
local real y = GetUnitY(u) //Координата Y башни
set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer(u)
call GroupEnumUnitsInRange(GroupEnumG, x, y, radius, null) // Пикаем юнитов в радиусе от координат башни и перебираем в функции фильтре
loop
set bj_groupRandomConsidered = 0
set bj_groupRandomCurrentPick = null
call ForGroup(GroupEnumG, function GroupPickRandomUnitEnum)
exitwhen bj_groupRandomCurrentPick == null
call GroupRemoveUnit(GroupEnumG, bj_groupRandomCurrentPick) //Удаляем юнита из группы
if UnitAlive(bj_groupRandomCurrentPick) and IsUnitEnemy(bj_groupRandomCurrentPick, bj_groupEnumOwningPlayer) and not IsUnitType(bj_groupRandomCurrentPick, UNIT_TYPE_STRUCTURE) then
set x1 = GetUnitX(bj_groupRandomCurrentPick)
set y1 = GetUnitY(bj_groupRandomCurrentPick)
if SquareRoot((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1)) > 500.00 then
call IssueTargetOrder(u, "chainlightning", bj_groupRandomCurrentPick) //Кастуем молнию на юнита
call GroupClear(GroupEnumG)
endif
endif
endloop
set u = null
endfunction
function AOE_Lightning_Actions_GroupTower takes nothing returns nothing
call ForGroup( udg_GroupTowers, function AOE_Lightning_Actions)
endfunction
function InitTrig_LightningAutoCastGroup takes nothing returns nothing
call TimerStart( CreateTimer(), 0.03, true, function AOE_Lightning_Actions_GroupTower) //Создаем периодический таймер
endfunction
endscope
""
SoulRazor, там вроде ещё должны остаться кк на общей линии анимаций, так что желательно очистить/удалить шкалу, а потом уже удалить анимку. Хотя, возможно, этим и встроенный оптимизатор занимается одной кнопочкой
Super cool, пздес..............
задавай спокойно вопросы, Q/A просто так существует что ли? просто прокачивай аналитические способности, исправление того, что ты попросил в последний раз, заняло у меня буквально пол минуты с учётом открытия карты и поиска триггера
Super cool, дружище, я не хочу разрабатывать твою карту за тебя, пытайся хотя бы как-то вникнуть в логику построения триггеров. Зачем бездумно копировать их? У тебя нет никаких разветвлений в карте, при этом ты оставил проверку рандома куда идти юниту - влево или вправо. Убери её и всё будет работать, вот карта
Собственно, если хештаблица не имеет никаких вписанных в неё значений, то её "изначальный" вес будет равен 0x28 байтам, далее каждый новый "хешключ" (который состоит из родительского и дочернего ключа) будет добавлять по 4 байта (то бишь никакого отличия от массивов). Исключение - это "стринг", там каждая буква = один байт, что опять же идентично обычным переменным.
Вызов функции инициализации хэштаблицы имеет ограниченное кол-во (255-256)
Для "динамических" хэштаблиц можно использовать наработку Vlod'a - Hashtable 8000
периодично просто выбирай юнитов на карте, которые должны бегать по точкам, и проверяй что у них приказ move, в противном случае отдай снова этот приказ как сделано в примере в карте
Берги, бож как же кайфово было покататься на волке, самая лучшая награда
я считаю было ошибкой добавлять рывок нескольким боссам, теряется уникальность
ещё можно было бы добавить иконку босса и направление на краю экрана, если он находится дальше видимости камеры, чтобы понимать куда кидать снежки
анимешный босс мне очень понравился, умничк
немножко напомнило одиссею из лиги легенд, особенно атака от краёв арены к центру с этими лучами, прям вкусность
PROSHELDOTU, там в гуи есть настройки урона и дамага, и кого хилять/дамажить через булекспры, а так же радиус
каждый напишет своё описание на своём языке со своими настройками урона типа 25 + [Интеллект х 2.5], продвинутые сделают динамическое описание, короче это уже заморочки пользователей
PROSHELDOTU, почти всё из этого есть в гуи примере
Не настраивается количество частиц, периодичность таймера, скорость полета, секунда на которой вылетают самонаводящиеся частицы, как именно они лететь будут, и нет расширенного приоритета (а-ля наводиться в первую очередь на самых раненых или здоровых). Сначала ищутся цели для урона, затем для хила (чтобы было наоборот достаточно инвертировать значения урона/хила), оставшиеся частицы распределяются поровну между пойманными целями. Если при спавне частиц в области каста никого не было, они падают рандомно по области, так же производя дамаг или хил рандомной цели вокруг падения
Мне лень было добавлять 999 настроек зная, что никто это использовать не будет и возьмёт лишь идею. Если кому-либо действительно понадобится это, но с небольшими изменениями, то всегда можно оставить комментарий с просьбой и я скину отредактированную версию
Эта штука отвечает если что за разницу углов между лицом юнита и точкой приказа, при которой юнит начинает совершать действие. Т.е. 180 градусов это начать кастовать что-то даже когда повернут полностью спиной к противнику (т.е. все 360), а 10 градусов, юниту придётся полностью развернуться корпусом, только тогда уже кастанет
Соглашусь, но в основном это просто показ идеи, т.е. можно, например, кастомному боссу в рпгшке добавить что-то подобное в рядовые способности с маркерами падения
а чем не подходит способ добавления способности москитов юниту в редакторе объектов?
если используется в качестве деструктов, то они вроде тоже могут быть не кликабельными (те же деревья)
но если тебе прям необходимо, то через редактировать - свойства модели (либо же нажать M), открываешь следующее окно:
где выставляешь всё по нулям
но имей ввиду, если ты используешь в качестве юнита, выбрать его всё равно можно будет с помощью рамки, так что без москитов не обойтись
хотя вроде как есть функция отключения рамки ... и кликов(?)
открываешь архивы вара архиватором, смотришь в редакторе какой путь к этой модели и ищешь в архиве, там можно будет достать и отредактировать, импортировать свою модель в карту по путям твоего огня
» WarCraft 3 / Радиус атаки
» WarCraft 3 / Как удалить анимацию у модели?
» WarCraft 3 / Первый скилл феникса ICARUS DIVE
» WarCraft 3 / Ульт Лича из Доты
» WarCraft 3 / Ловушка
задавай спокойно вопросы, Q/A просто так существует что ли? просто прокачивай аналитические способности, исправление того, что ты попросил в последний раз, заняло у меня буквально пол минуты с учётом открытия карты и поиска триггера
» WarCraft 3 / Ловушка
» WarCraft 3 / Как сделать модели не кликабелиной
» WarCraft 3 / Так много ли по итогу памяти жрет инициализация хеш-таблицы?
» WarCraft 3 / Так много ли по итогу памяти жрет инициализация хеш-таблицы?
Для "динамических" хэштаблиц можно использовать наработку Vlod'a - Hashtable 8000
» WarCraft 3 / Ловушка
» WarCraft 3 / Рефорджед супер Пе(и)оны 3д Луа Контр-Страйк
я считаю было ошибкой добавлять рывок нескольким боссам, теряется уникальность
ещё можно было бы добавить иконку босса и направление на краю экрана, если он находится дальше видимости камеры, чтобы понимать куда кидать снежки
анимешный босс мне очень понравился, умничк
» WarCraft 3 / Инквизиция
каждый напишет своё описание на своём языке со своими настройками урона типа 25 + [Интеллект х 2.5], продвинутые сделают динамическое описание, короче это уже заморочки пользователей
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Инквизиция
Не настраивается количество частиц, периодичность таймера, скорость полета, секунда на которой вылетают самонаводящиеся частицы, как именно они лететь будут, и нет расширенного приоритета (а-ля наводиться в первую очередь на самых раненых или здоровых). Сначала ищутся цели для урона, затем для хила (чтобы было наоборот достаточно инвертировать значения урона/хила), оставшиеся частицы распределяются поровну между пойманными целями. Если при спавне частиц в области каста никого не было, они падают рандомно по области, так же производя дамаг или хил рандомной цели вокруг падения
Мне лень было добавлять 999 настроек зная, что никто это использовать не будет и возьмёт лишь идею. Если кому-либо действительно понадобится это, но с небольшими изменениями, то всегда можно оставить комментарий с просьбой и я скину отредактированную версию
» WarCraft 3 / Как сделать модели не кликабелиной
» WarCraft 3 / Инквизиция
» WarCraft 3 / Пирокластическое уничтожение
» WarCraft 3 / "Отравленное оружие", но AOE
» WarCraft 3 / Инквизиция
» WarCraft 3 / "Отравленное оружие", но AOE
» WarCraft 3 / Как сделать модели не кликабелиной
» WarCraft 3 / Как сделать модели не кликабелиной
если используется в качестве деструктов, то они вроде тоже могут быть не кликабельными (те же деревья)
но если тебе прям необходимо, то через редактировать - свойства модели (либо же нажать M), открываешь следующее окно:
... и кликов(?)
» WarCraft 3 / выташить стандартную модели из карты
"удар дракона огнём" мне не о чём не говорит
» WarCraft 3 / Суккуленция
» WarCraft 3 / выташить стандартную модели из карты
» WarCraft 3 / выташить стандартную модели из карты