28

» WarCraft 3 / Ловушка

nazarpunk, я понимаю, если бы мне необходимо было делать такой спелл для себя или на заказ, то естественно кодом и глобальные юниты для всего, ему за все эти нюансы пояснять лень было, но можешь уделить время и сделать это вместо меня_)

Super cool, у тебя на скрине таймер истечения, а я говорю за время смерти, настраиваемое в ро у юнита, тогда прятать тебе бы не довелось
28

» WarCraft 3 / Ловушка

Super cool, попробуй изменить время смерти даммика с 0.10 на продолжительность корней, т.е. в твоё случае 5 секунд
похоже из-за того, что он удаляется из игры, она не понимает кто убил и кому золото давать, потому что юнит равен null
28

» WarCraft 3 / 8 способностей - Инженер

kg_toly, смотря какие элементы ты называешь "идеей". Если идея это чтобы на ульте было что-то связанное с машиной, чтобы было более менее необычным или даже новаторским, то твоя реализация действительно плоха, а если чтобы было связано с машиной, которая призыв варкрафтовского юнита со своими способностями (неважно какими) то просто отпадно* вышло
28

» WarCraft 3 / 8 способностей - Инженер

Скучненькая концепция всех способностей, как механически, так и визуально
Тот же генератор существ можно было бы сделать с ошейником на существе, который не даст ему выйти за пределы области, притягивая обратно, или, например, если выйдет, то через пару секунд игрок потеряет контроль над существом, либо оно погибнет, либо перейдёт к врагу, либо потеряет доп. характеристики, что угодно в общем, а то выглядит как завод гоблинов варкрафтовский

Насчёт башни я даже не знаю что сказать, хотелось просто промолчать, но потом вспомнилась концепция необычных атак
т.е. можно было бы выплевывать какую-то исцеляющую волну вперёд, которая потом возвращается обратно к башне с поглощённым хп у врагов производя исцеляющий взрыв вокруг себя

третья способность вызывает только печаль и грусть, полностью перерабатывать нужно
можно оставить идею повышения характеристик, но визуально нужно поработать над этим
например, при смерти юнита с меткой оставляется шестерёнка, которую можно будет подобрать чтобы усилить какую-либо из своих способностей, например +10хп к вызываемым монстрам на кушке или +0.01% высасывания жизни у противников для башни

машина ну.. м..
снова призыв.. можно было бы придумать что-то а-ля конструрирует машину со взрывчаткой, которую потом заводит и она едет в выбранном направлении оставляя горючее за собой, при взрыве поджигает всё оставленное за собой масло
так же можно добавить возможность сесть в машину пока она рядом, что даст возможность немного поворачивать ею, образуя дугу (если не садиться то едет по прямой естественно), можно высадиться раньше времени, а можно доехать до конца и откинуться от взрыва в какую-нибудь сторону

Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Ловушка

Super cool, отобрази проблему на отдельной карте, если у тебя не 1.31+, и скинь сюда
28

» WarCraft 3 / Ловушка

Super cool, у тебя включена награда за убийство и юниты имеют награду за убийство в ро?
28

» WarCraft 3 / Будет ли один и тот же результат?

в коде что кастомскрипт, что кастомгуи (в твоём случае) будет выглядеть одинаково, поэтому без раницы
лучше может быть только с точки удобства для тебя, ну и нужно понимать, что если в редакторе не будет этого кастомгуи, то карта не откроется
28

» WarCraft 3 / Ловушка

quq_CCCP, соглашусь, и мы здесь как раз для того, чтобы облегчать этот праведный путь бедным заблудшим душам

Super cool, вот видео и карта

только имей ввиду, оно имеет утечки, чтобы бороться с ними нужно переменить точки и удалять их, а так же выбор юнитов в группу вокруг даммика производить кастомскриптом

помимо этого советую пройти серию обучающих роликов на ютубе по способностям и триггерам в целом, благо контента там навалом
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Зачем создавать юнитов триггерно, а не через редактор?

При каком кол-во хендлов обычно вылетает игра?
Вылетает не от кол-ва хэндлов, а от их массивности, сколько памяти занимает. Исходя из сравнительной таблицы вылет происходит при 1гб~ занятой варом памяти
kg_toly:
эта карта была депротекнута
В таком случае могу уведомить тебя, что автор карты тыкал юнитов через редактор, а не кодом)
28

» WarCraft 3 / Ловушка

Создай 2 способности, одна пустышка на основе канала для размещения ловушки, другая на основе корней для выдачи даммику
Создай даммика с моделью корней и дай ему способность корней
Создай триггер с событием применения способности, где в условиях будет способность пустышка, в действиях создать даммика для владельца применяющего юнита в точке применения способности. Создай переменную группы и занеси туда последнего созданного юнита
Создай ещё один триггер, где каждые 0.10 секунд например выбираешь всех юнитов в переменной группы, то есть всех даммиков, так же создай переменную боевой единицы, которой присваиваешь выбранного даммика. В цикле выбираешь всех юнитов вокруг выбранного даммика (можно использовать переменную прошлую) при условии, что это враг даммику, что он жив и т.п., в действиях второго цикла приказываешь юниту в переменной применить корни на выбранного юнита и добавляешь таймер истечения юниту в переменной 0.10 секунд, удаляешь юнита в этой переменной из группы даммиков
Всё

Если всё ещё не понятно, то можешь подождать пока кто-то детальнее расскажет, либо обратиться в заклинания на заказ, где тебе бесплатно сделают способность если найдут время, либо обратиться в другие темы и к людям, которые могут сделать за деньги (хотя брать за это деньги это какой-то нонсенс)
28

» WarCraft 3 / Зачем создавать юнитов триггерно, а не через редактор?

Я думаю это сделано, чтобы не нагружать игру хендлами и в результате не вылетало, как у меня в карт
хэндл это объект, юнит это хэндл, каким образом его создание в редакторе или кодом влияет на то, будет он объектом в игре или нет?
вылетать карта может в основном из-за утечек, как в случае с твоим примером, где ты создал точку и не уничтожил её
касательно скрина от автора другой карты, выглядит так, будто ты смотрел либо war3map.j и не знаешь как компилируется код, либо сам автор скопировал из этого файла код, удалив юнитов на карте, создавая их таким образом

создай пустую карту, поставь любого юнита на неё, удали все триггеры, затем сохрани её и попробуй открыть архиватором, там найдёшь файл war3map.j, где увидишь во что превращается поставленный тобой на карте юнит
28

» WarCraft 3 / Зачем создавать юнитов триггерно, а не через редактор?

мне кажется единственная причина подобных махинаций это снизить нагрузку работы в редакторе, чтобы лишние объекты не мешали открытию карты и работы с ней (порой из-за большого количества объектов на карте, в редакторе могут быть подлагивания, а-ля 30к деструктов, 1к юнитов, + тяжелые модели)
28

» WarCraft 3 / Сложный триггер, помогите

misanessa, если вопросов не будет, то не забудь выбрать ответ и закрыть тему
28

» WarCraft 3 / Сложный триггер, помогите

сделай логическую массивную переменную, последующий индекс которой будет соответствовать номеру игрока
сделай триггер на выход юнита из региона, в условиях которого указываешь, что вышедший юнит не принадлежит боссу, в действиях которого устанавливаешь переменной значение "да" под индексом номера владельца вышедшего юнита
спустя 5 минут циклом пробегаешься по массиву, и если значение будет истинным, выбрать всех юнитов игрока под номером, соответствующим итерации цикла, и нанести им урон/снизить здоровье
если не понятно, могу позже карту пример прикрепить, если нужно будет
28

» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R [Its Purpose]

konvan5, карта делалась с лимитом 8мб поэтому очень много чего не попало и очень многое слишком сжатое, модели не лучшего качества в общем, сейчас же, вместе с мемхаком, особенно если одиночная игра, можно сделать всё ещё круче, в общем у ветсана хорошая карта для того времени и для поставленных рамок
28

» Монстрофилию в массы / Ребёнковость

в основном ребёнковость заключается в большой голове относительно тела
28

» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R [Its Purpose]

Большая часть геймплея отсутствует, карта пролог для ознакомления.
это капец на самом деле, первое впечатление которое получает игрок с ресурса про карту - это скрины и видео, про них я и буду говорить ибо оно меня и заставляет не играть в это

  1. ужасное декорирование, на улице 23 год, куча хороших моделек есть заброшенных зданий, хлама, металла, руин и прочего, тем более по сталкерской тематике, при желании можно и самому научиться конвертить модели из игры
ты не сможешь погрузить игрока в атмосферу, если самой атмосферы и нет:
  1. персонаж тёмный как будто для него ночь, когда вокруг день, непонятно может это нормали сломались либо ты днс модель кривую закинул. вокруг везде светло, а свет падает словно вечерний закат
  2. стандартные тайлы - ну куда? не сочетается это вообще с многополигональными моделями, словно ты мультяшность с реализмом смешал
4 трава это мем какой-то, просто трава. ни камешков, ни грибочков, ни ямок, ни цветочков вокруг (что можно было бы перекрыть и нестандартными тайлами), просто трава и деревья - вот тебе лес
  1. плоские предметы на земле имеют глупую круглую тень, убирать нужно
  1. на скрине с жигулями хп бар неуязвимой машины в 2 раза больше самой машины, пол экрана занимает, ладно там отключить хп бары можно в игре, мышкой не наводить, но ты скрины делаешь и демонстрируешь свою карту, ну сделай по красоте всё
  1. плоский ланд, очень много плоских поверхностей, прям перебор, может где-то и есть холмики но я сейчас обсуждаю скрины, почти всё плоское, дорога идеально ровная в постапокалипсисе, асфальт которой банально должны были вздёрнуть корнями окружающие деревья
  2. деревья, как и персонажи, невероятно сильно выбиваются из цветовой гаммы, не понятно что там у тебя с нормалями/днс моделями происходит
  3. "задание получено" да и весь текст в целом белый, когда варкрафт обычно красивенько выделяет в тёмножелтый цвет с соответствующим звуковым сопровожеднием
  4. если карта не нуждается в сейвах и в каких-то случаях мультиплеере, можно подключить мемхак или южапи и сделать нормальный красивый интерфейс, с банально анимированной мышкой из самой игры

в итоге самым главным отпугивающим фактором стало именно декорирование, ландшафтинг, ужасное сочетание моделей с поломанными нормалями и днс моделями
советую почитать соответствующие статьи по ландшафту и посмотреть на скрины и работы профессионалов

а, мной уже обсуждалось всё это.. грустно, очень xgm.guru/p/wc3/stalkeract-1/comments/view/491225
28

» WarCraft 3 / Как удалить невидимую платформу

и сам же на него ответил
а где ответ? мне лично не понятно как проблема решена
28

» WarCraft 3 / Движение дамми юнита

jasonrus96, какой-то ерундой если честно страдаешь, аха)
Я не смогу помочь с картой потому что у меня нет рефа, так бы уже система стрельбы была бы готова за тебя. Делай 2 разных триггера с событиями нажатия и отпускания кнопки пкм
Если у тебя мультиплеер, то сделай массивный таймер для индекса на каждого игрока в который сохрани юнита, из которого выстрел происходит (ну и возможно цель тоже)
Потом, при нажатии запускай соответствующий таймер с индексом номера игрока триггера, и делай свою стрельбу периодическую
При отпускании мышки просто останавливаешь таймер
28

» WarCraft 3 / Движение дамми юнита

jasonrus96, сделай 2 события, юнит нажал на пкм и юнит отпустил пкм, если такое есть на рефе
ничего сложного
28

» WarCraft 3 / как задать модель поведения юниту?

prorokkk,
нейтральным ты никак не прикажешь, ими управляет бот. Отдавать юнита нужно слоту игрока