EugeAl, работает не тип цели а классификация войск, этого нет у разрушаемых
подозреваю только бд делать, где сохранять в равкод разрушаемого булевую, а потом доставать в нужных циклах
msproper, ну можно при спавне/инициализации юнитов, сохранить в них позицию. Сделать простую систему отлова нахождения в бою и возвращать обратно на свои посты юнитов
Даммикаст банальный. Делаешь юнита-пустышку и абилку пустышку, при касте которой выбираешь всех юнитов в области, создаёшь даммика, выдаешь ему абилку нужную и приказываешь её кастовать, ещё таймер истечения даёшь
Тут утечка локации, потому что GetUnitLoc создает новую, но она потом не удаляется. Решение в ГУИ: записать GetUnitLoc в глобальную (или локальную) переменную, пройтись по группе, и удалить локацию (DestroyLocation).
Если упоминаешь одну утечку, расскажи и об другой в той же строке Lasto4ka:
Я не знаю как принято, но по-моему единственный выход - это локально создать группу, чтобы она у кастующего юнита была своя, а в конце триггера её удалять
Темповый таймер, массивные группы и темповая целочисленная для работы с индексом массивных переменных. Вот тебе и гуи муи без локалок и хэша
По типу работы со стеком, когда последний элемент ставится на место текущего и общий размер уменьшается на единицу
Leviathan, хэндл это объект
В гуи ты никак не поставишь выше максимального размера. Чревато только лишним созданием ненужных групп. То есть ты то можешь создать 100+ групп, но в игре ты используешь например всего 6, в итоге остальные группы просто так занимают память. Да и в принципе это банально занимает какую-то долю секунды для загрузки карты, так что лучше создавать по мере необходимости, а не про запас (конечно возможны наверное какие-то исключения)
Borodach, всё правильно, хэндлы требуют указания массивности, на это количество будет обрабатываться действие Create в цикле при инициализации. Если не указывать массивность, то придется самому создавать группы действием
set udg_Group[index] = CreateGroup( )
RvunOchka, ну если это не помогло тогда только модель править, я бы и сам это сделал, но нет компа, так что обратись в эту тему xgm.guru/p/wc3/needmodels
Rare, на первом скрине Get matching/filter unit должно быть, а не picked в условиях
На втором скрине должно нормально работать, и можно спокойно убрать проверку на союзника и на юнита который кастует, оставив только проверку на здание, наземность и противника
Скинь карту с нерабочими вариантами, которые должны были по логике работать, с учётом вышесказанного
Meddin, так убери просто условие и всё. Там изначальное условие чтобы юнит которого бьешь не получал ещё больше урона, только те что рядом, инвертировав условие получает дополнительный урон только юнит которого бьёшь, если убрать условие то будут и соседние дамажиться и тот которого бьёшь
Meddin, зачем мне инвертировать условие? Тогда по сути юнит, которого бьют, получит 2 раза урон. В карте всё работает, я ж скинул видео, соседние дамажутся
Скинь мою карту после того как проверил и заметил, что соседние не дамажутся. Если ты вообще ничего не изменял, то фиг его знает если честно
Блин, слушай, и верно, у тебя тоже тогда рядом стоящие не дамажатся, как от сферы огня, а было бы круто, ну это ничего, достаточно добавить будет после этой строки
ложь, открыл карту всё работает нормально, даже убрал огонь для наглядности, это ты что-то накосячил
одна хэштаблица тебе нужна для яда, который будет сейвиться по ключу кастера и таргета, но её так же можно и для таймеров собственно юзать и прочего, нужна эта хэштаблица потому что если ты ещё что-то сохраняешь в кастера (в моём случае это эффекты сильного удара), то есть шанс перезаписи, естественно ты можешь сохранить допустим в ячейку 1, 2, 3 и так далее эффекты, ибо GetHandleId возвращает какие-то миллионные числа и шанс перезаписи крайне мал, но он всё равно есть, а значит лучше просто отдельную хэштаблицу для этого дела оставить, правда если у одного героя будет несколько ядовитых абилок, то тут видимо нужно как-то додумывать систему, оффсеты делать
» WarCraft 3 / Связанные юниты
поиск ключа циклом намного медленнее хэштаблицы
» WarCraft 3 / kLoader - запуск нескольких Warcraft на одном компьютере
» WarCraft 3 / Neon Grave
» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?
» WarCraft 3 / Проблема с ботом
» WarCraft 3 / Зависимость уровня способности у юнита
» WarCraft 3 / Как отделить деревья от разрушаемого?
подозреваю только бд делать, где сохранять в равкод разрушаемого булевую, а потом доставать в нужных циклах
» WarCraft 3 / Ошибка в Jass
» WarCraft 3 / Как сделать AOE способность?
» WarCraft 3 / Приказ оставаться на месте
» WarCraft 3 / Как сделать AOE способность?
» Остров доктора Dragonlor / Новогодний конкурс моделей 2022 - Алтарь призыва героев
» WarCraft 3 / Как изменить звук стрельбы лука
» WarCraft 3 / Странности условиях триггеров
» WarCraft 3 / Странности условиях триггеров
Lasto4ka:
» WarCraft 3 / Не добавляются юниты в массив [2 и более] отряда
В гуи ты никак не поставишь выше максимального размера. Чревато только лишним созданием ненужных групп. То есть ты то можешь создать 100+ групп, но в игре ты используешь например всего 6, в итоге остальные группы просто так занимают память. Да и в принципе это банально занимает какую-то долю секунды для загрузки карты, так что лучше создавать по мере необходимости, а не про запас (конечно возможны наверное какие-то исключения)
» WarCraft 3 / Не добавляются юниты в массив [2 и более] отряда
set udg_Group[index] = CreateGroup( )
» WarCraft 3 / Как можно расширить макс число плавающего текста?
» WarCraft 3 / Как можно поместить здание под ландшафт?
» WarCraft 3 / Как можно поместить здание под ландшафт?
» WarCraft 3 / Странности условиях триггеров
На втором скрине должно нормально работать, и можно спокойно убрать проверку на союзника и на юнита который кастует, оставив только проверку на здание, наземность и противника
» WarCraft 3 / Проблема с ядом
» WarCraft 3 / Проблема с ядом
» WarCraft 3 / Проблема с ядом
https://www.xgm.guru/p/wc3/hashtable/comments/view/486699
» WarCraft 3 / Проблема с ядом