У некоторых пассивных способностей есть параметр Можно промахнуться, это и есть True Strike. Главное поставть шанс срабатывания на 100% и не забывать , что это orb effect.
BrEd Pitt, типа такого что ли? Я пока что планировал сделать квадрат Серпинского.
Вернее не квадрат, а чтобы можно можно было устанавливать кол-во вершин.
8gabriel8, ну так Вы уже сделали, оказывается, сами то, о чём я говорил. А насчёт анимации хз, может баг какой-то.
А применение зелья тоже сбивает текущий приказ.
Sergarr, думаю всё так просто сделать не получится. Так как Магический щит поглощает урон еще до резистов, нужно высчитать начальный урон (без учёта резистов), чтобы вычесть нужное кол-во маны.
Возможно, у автора вопроса подвисает редактор, когда он что-то меняет... Перейдите в Окно и уберите галочку со Списка кистей, тогда редактор не будет подвисать каждый раз и можно будет поменять всё вручную.
ScopteRectuS, работает вариант, пока ещё не пробовал скрыть иконку, пытаюсь сделать Самолечение красиво. Дело в том, что оно не должно вообще срабатывать, если здоровье полное, пока получается сбивать заклинание только приказом Стоп, не сбивают ни удаление, ни блокировка способности, ни обнуление маны с возвращением оных через 0,01 секунду по таймеру. А это не особо хорошо выглядит, если герой бежит, атакует, да и просто стоит, ведь текущий приказ тоже сбивается. Может можно как-то сделать, чтобы во время атаки или бега герой не останавливался? По идее там что-то можно попробовать с флагом Непрерываемый, но я с ним не работал раньше.
Если честно, то я не понял, что здесь написано... Насчёт несбивания текущего приказа: это вроде нельзя сделать, ведь в варике нету способностей, не имеющих целей с авто-кастом и не сбивающих текущий приказ (могу ошибаться).
Также придумал такой вариант реализации: во время каста способности даём воину лечилку без цели, форсим горячую клавишу, а затем удаляем способность. Так как действие произойдёт очень быстро, то иконки не будет видно, да и скрывать иконку не понадобится уже.
ScopteRectuS, по второму: а вдруг у него там хоткеи изменены программой или еще что? Просто дать приказ кастовать оригинальную и все
и даже так это будет считаться, что скастованы юнитом 2 абилы, а не одна, придется везде это учитывать
Приказ кастовать способность через триггерный приказ не выводит ошибку на экран в случае неудачи. Не понимаю, что плохого в том, что воин скастует 2 способности вместо одной.
Если поменять разрешенные цели направленным способностям на Сам воин, то способность будет работать только на обладателя способности, а так как способность имеет авто-каст, то вряд ли кто-то будет кликать по ней левой кнопкой мыши.
Ну или можно дать войну оригинальную способность лечения без цели, а когда игрок нажимает на способность форсить ему нажатие горячей клавиши оригинальной способности. Иконку оригинальной способности нужно спрятать, естественно, через импортированный файл .txt
function RAW2S takes integer value returns string
local string charMap = ".................................!.#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>.@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[.]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~................................................................................................................................."
local string result = ""
local integer remainingValue = value
local integer charValue
local integer byteno = 0
loop
set charValue = ModuloInteger(remainingValue, 256)
set remainingValue = remainingValue / 256
set result = SubString(charMap, charValue, charValue + 1) + result
set byteno = byteno + 1
exitwhen ( byteno == 4 )
endloop
return result
endfunction
Sergarr, я хотел написать одну функцию RegisterPlayerUnitEvent( player whichPlayer, playerunitevent whichEvent, code actionFunc ). Если я хочу, чтобы триггер срабатывал при EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED или EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, то я так и напишу. Но также эту функцию можно будет кормить своими кастомными эвентами, например, EVENT_PLAYER_UNIT_DAMAGED, естественно, при получении не нативного эвента, функция должна понять это и сделать то, что нужно.
quq_CCCP, нет, вы неправильно поняли. Я имел ввиду, что если предать функции Convert...( ) разные параметры, то можно получить переменные данного типа, которые можно использовать в своих кастомных функциях, а не в нативных.
Скормить триггерам можно любой номер, опять же, но в каждом, куда я заходил, стояли проверки на входе на скормленное число, поэтому пользоваться этим бесполезно. Плюс все триггеры вызываются вследствие того, что их вызывает игра по событию. Те события, к которым невозможно сейчас привязать триггер. всё равно не будут вызывать привязанный каким-либо хак-способом триггер.
Я бы хотел это использовать в своих кастомных функциях, а не в нативных, например так:
А уже внутри функции смотреть, что за playerunitevent функции передали и исходя из этого совершать некие действия. Не произойдут ли какие-нибудь конфликты из-за этого?
Так как в 1.29 поменяли некоторые цифры для enum-ераторов, я собираюсь использовать большие числа (как 3000), чтобы не произошли конфликты в будущем.
Предположим, если я юзаю спелл, он через таймер нанесёт урон через 1 секунду с помощью глобалки Кастера, но а если в этот момент, точнее где-то в 0.5 после моего юза, юзает кто-то еще, тогда глобалка запишет последнего кастера и урон в результате двух юзов сочтется для последнего кастера. Я так могу от своего же скилла подохнуть.
В глобалки данные нужно записать прямо перед тем, как будет вызвана функция фильтра. И нужно уследить за тем, чтобы в функции фильтра не было функций, которые создают новые потоки, а если создают, то нужно смотреть, чтобы в новом потоке не использовалась это глобалка. Новые потоки могут вызываться при использовании следующих функции: TimerStart( ), ExecuteFunc( ), TriggerEvaluate( ), TriggerExecute( ), ForGroup( ) и другие, а также новые потоки могут создаваться при совершении события какого-либо триггера (например, приказ кастануть способность запустит новый поток, если имеется триггер на отлов каста способностей). Новые потоки имееют приоритет над уже работающими, поэтому сперва исполнится код в новом потоке, а после этого возобновится поток, который остановился из-за запуска нового потока.
WoLLFeR, ну фильтр тоже перебирает ВСЕХ юнитов, но добавляет в группу лишь тех, кто прошёл проверку. А в цикле мы уже перебираем юнитов, которые записались в группу.
WoLLFeR, Ваш фильтр перебирал каждого воина в группе, это означает, что функция фильтр будет вызвана столько раз, сколько воинов в группе. Если там будет 100 воинов, то функция будет вызвана 100 раз и создаст те самые локалки тоже 100 раз, и всё это произойдет за один кадр. Поэтому, quq_CCCP, порекомендовал Вам использовать глобалки, так как они не будут создаваться при каждом запуске. Разумеется, их нужно правильно использовать, чтобы они не перезаписывались.
» WarCraft 3 / Как сделать True attack (MKB)
» WarCraft 3 / Как сделать True attack (MKB)
» Блог им. ScopteRectuS / Треугольник Серпинского
Вернее не квадрат, а чтобы можно можно было устанавливать кол-во вершин.
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
А применение зелья тоже сбивает текущий приказ.
» WarCraft 3 / Пассивный щит маны
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
» WarCraft 3 / как убрать ГРУППЕ юнитов "является здание"?
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / как убрать ГРУППЕ юнитов "является здание"?
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
8gabriel8:
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
Ну или можно дать войну оригинальную способность лечения без цели, а когда игрок нажимает на способность форсить ему нажатие горячей клавиши оригинальной способности. Иконку оригинальной способности нужно спрятать, естественно, через импортированный файл .txt
» WarCraft 3 / Можно ли триггерно вызвать элемент интерфейса?
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / как вписать номер предмета из редактора в текст
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / constant native Convert...
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / constant native Convert...
» WarCraft 3 / constant native Convert...
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / constant native Convert...
» WarCraft 3 / Звуки при передвижении.
» WarCraft 3 / Оптимизация
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / Оптимизация
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / Оптимизация
Ред. scopterectus
» WarCraft 3 / Оптимизация
» WarCraft 3 / Три переключаемые способности