7

» WarCraft 3 / Режим Reforged недоступен

у меня такое было когда старый ноут тупо не тянул его, увы это дело в железе и никак ее не пофиксить
7

» WarCraft 3 / Ошибка при обработке запроса (Reforged)

Astra:
PornoMishka:
Замечаю это, только если долго не вхожу в карту после ее загрузки, причем после нажатия ОК, все так же можно запустить карту.
После появления этого окна я уже ничего не могу нажать. Игра повисает
зайди в диспетчер задач заверши варкрафт зайди опять и так по циклу пока не включится
7

» WarCraft 3 / Аура возможно ли сделать и есть ли пример.

Bergi_Bear:
Вариант 4. Периодическим триггером проверяешь наличие ауры у союзных юнитов в радиусе от героя, и если аура есть, то добавляем способность дефолтного уклонения и скрываем её, если ауры нет в большем радиусе - удаляем способность уклонения
потом лаги будут))
7

» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit

PT153:
Если охотников ограниченное кол-во, то Custom Value не нужен, просто массив охотников, где номер ячейки есть номер владельца.
я предлагал номер игрока но меня заминусовали))
7

» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit

ScorpioT1000:
Именно поэтому будем пичкать таймерами?)

да от теории статьей он ничего не поймет пока полностью не изучит гуй и не пройдет практику джасса а потом через common.j и blizzard.j не станет стирать все бж))

для этого требуется год( сужу по себе)

при том что я играю в варкрафт с 2011 года и знаю все о способностях и о движке

не исключается еще что он должен еще пройти курс по наработкам из сайтов))
7

» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit

ScorpioT1000:
Просто через локалку и вейт, период же большой, ну что вы это вот всё
судя по его прошлым вопросам он не знает что такое локалка и вообще новичок в гуй
7

» WarCraft 3 / Способность, работающая на определённую классификацию

поставь тем кому нужно классификацию самоубийца потом у свитка ускорения в целях меняй поставь только самоубийы и все без триггерный спелл

Загруженные файлы
7

» WarCraft 3 / Пояснение Timer Exploit

8gabriel8:
Наверное, про массивы надо пояснить. Ставя галку массив при создании переменной и указывая его размерность, ты словно говоришь игре: «Создай переменных этого типа столько-то штук.» Только переменных будет на одну больше, чем указано в размерности, так как у компьютера счёт идёт от 0. Например, массив назван timer, размерность его указана 3, это четыре переменных: timer[0]; timer[1]; timer[2] и timer[3]. Можно указывать в триггере custom value юнита, чтобы обращение сразу шло к нужному таймеру.
Есть пара важных замечаний по размерности, во-первых, размер массива не может быть больше 8191 на старых патчах вроде 1.26 и 32767 на новых, начиная с 1.29 вроде, во-вторых, размерность массива критически важна для таймеров, а для типов логическая, целочисленная, реальная, боевая единица, отряд и прочих можно задать размерность 1 и указывать любое число в массиве, не превышая предел, такая переменная нормально будет работать. Все типы переменных на размерность не проверял, просто заметил, что массив таймеров выше размерности не работает, потому упомянул.

Не знаю, как у тебя сделано, потому предположу, что есть способность кормления многострадального, которая переводит его под контроль на минуту. Триггер будет выглядеть так:
Событие: Юнит Приводит способность в действие
Условие: (Ability being cast) = Кормление
Действие: Боевая единица - Change owner (Target of ability being cast) to (Owner of (Casting unit))
Обратный отсчёт - Start timer[(Custom value of (Target of ability being cast))] Однократный на 60 секунд.
зачем все эти заморочки через cusom value просто пишешь
Событие: Юнит Приводит способность в действие
Условие: (Ability being cast) = Кормление
Действие: Боевая единица - Change owner (Target of ability being cast) to (Owner of (Casting unit))
Обратный отсчёт - Start timer[(Playernumber (Target of ability being cast))] Однократный на 60 секунд.

Загруженные файлы
7

» WarCraft 3 / Срабатывание способности только на поверхности воды

можно проверять точку кастера и таргета и если точка таргета меньше чем точка кастера то спелл кастанутся иначе нет
или моно проверять через джассовый вариант через GetUnitZ(unit)
Загруженные файлы
7

» WarCraft 3 / Как потопить боевую единицу?

easypeasy:
8gabriel8, я тут попробовал изменить тип боевой единицы на Летающий и указал высоту полёта 100, добавил способность Москиты - чтобы круг выбора исчез, один фиг у меня это модель поплавка, которая при поклёвке немного погружается, крутится и немного плывёт в стороны, а когда якобы рыбёха заглотила то попловок на дно идёт, и через триггер Анимация - Change flying height плавно опустил на днище. Вроде работает пока
если у него есть это анимация то можно добавить ему эту анимацию (перепутал walk с swim) чтобы плавал
но для этого нужно его отловить поставь даммика рядом с водой и отлавливай этой нативкой
native TriggerRegisterUnitInRange takes trigger whichTrigger, unit whichUnit, real range, boolexpr filter returns event



или можно деформацию рельефа сделать в позиции плавающего юнита и отлови GetUnitZ(unit) потом установи высоту юнита как GetUnitZ

но перед этим установи в редаторе обьектов минимальную высоту героя как +(-не помню) 1000000000
Загруженные файлы
7

» WarCraft 3 / где лежит в бете blizzard.j and common.j

DarkLigthing:
Зависит от версии WarCraft. Если в папке есть war3.mpq то внутри этого архива, который нужно открыть MPQ редактором. В папке Scripts
Если же это новый патч то нужно открывать внутренние файлы Casc View, путь war3.wmod\Scripts
спасибо помог
7

» WarCraft 3 / локальная интегер + 1

8gabriel8:
7z929x:
если делать номер игрока то это не муй и не действует на второго героя у игрока))
Для МЮИ с несколькими героями у игрока просто каждому герою по порядку даёшь номер в массиве, а общее количество убитых крипов у игрока считай отдельно.
крч сделаю с плейер намбер