Если ты думаешь, что это только игры - ты ошибаешься. Шлемы виртуальной реальности подойдут для игр, фильмов, прослушивания музыки - для кучи всего. Кстати, я знаю, что тебя еще интересует. Да, бро, порно там будет, а разработчики Oculus Rift пообещали не препятствовать распространению подобного контента. Можешь начинать откладывать деньги. Оно уже рядом.
Так что, еще не факт, какая именно сфера производства захватит монополию над потребителями таких шлемов.
Editor, угу, я смотрел видеоролики геймплея на сайте Близзов. Правда, меня смущает там графа - немного мультяшная она. Кстати, по-моему, там просто арена, нет системы крипов и лагеря.
Десять офицеров фрицев на десять офицеров наших (или сколько там) сражаются за Ключевую Позицию? А ты хочешь увидеть это?
Почему бы и нет. Можно было бы использовать вместо людей технику (разные танки и прочее).
Или сделать МОБА от первого лица - хотя это уже, наверное, правильнее будет называться Тактический шутер. Я в игре Crossfire видел нечто подобное (есть там такой режим) - сражение идет на карте точь-в-точь идентичной стилю МОБА (башни, крипы, лагерь), но сражение происходит в стиле шутеров от первого лица + каждый персонаж имеет ряд своих особых способностей (+ там есть уровни и все такое, правда, без предметов).
Извиняюсь, если об этом уже писали, но все же вопрос - я правильно понимаю, в зданиях представлены две расы - нежить Нортренда и ледяные тролли?
Вот что мне нравится в моделях NilasAran_39 (и это нету в моем стиле моделлинга), так то, что он делает в том же самом стиле и детализации, в которой делали Близзы. Мне кажется, давно бы уже можно вставить все этим модели в качестве нового мпк-архива (патч) в оригинальную версию Вар3, чтобы в редакторе и игре можно было бы выбирать доп. расы. Написать для них хотя бы небольшой АИ - и все, вот вам глобальный патч.
Jusper, как ты прекрасно простимулировал меня к сайтовой активности, господин представитель администрации, просто нет слов. Причем не только в переносном, но и прямом смысле - я вот вспомнил, что хотел еще вчера начать писать 5 статью из данного цикла. В целом, на все твои вопросы есть все мои ответы в титульном ресурсе данных статей - на чем, зачем и почему. Так что...
Editor, так-то оно так, только вот скажите мне навскидку свежие (последние 3-4 года) популярные файтинги? По-моему, кроме МК 9 и 10, ничего особо не было (т.е. были, но известность сильную не приобрели). А про онлайн-файтинги вообще я не слышал.
Мне Рыцарь больше всего нравится, четко выглядит. Насчет волшебницы - мне тоже кажется нормально, вот только... что-то с ногами не то. Не могу объяснить, что именно. Может стоило на руках сделать маникюр, а вот в ногах сделать сапоги, как в оригинале?
От Silent Hill 4: the room наверное пошёл этот стандарт (хотя возможно и ранее)
Тоже об этом вспомнил сразу. Ну, если автор желает сделать упор на атмосфере ужаса, тогда, как мне кажется, нужно давить на звуковое оформление. Достаточно уже поставить черный картинку и врубить определенную звуковую дорожку, чтобы у игрока пошли мурашки по коже.
Среди шутанов хватает футуристичных. Даже фентезийные есть. Не только по вселенной Еретика (Первый, Второй и Хексен), я своими глазами ещё видел чистый шутер без РПГ-составляющей (Колесо Времени).
Я же говорю не о том, какие есть, а какие нет - а о тех сеттингах, которые являются стереотипные. Чаще всего, такие сеттинги устанавливают первые известные игры в данной среде. Как, к примеру, у шутеров самой известной (да и по сей день) была Контра.
По поводу файтингов — к Malissa
Хотел бы узнать его мнение - так как я уже говорил, что у меня с этим жанром немного напряг (я, кроме МК, Street Fighter на Sega и Текен, больше ничего не играл). Но, если мне память не изменяет, Меллису отправили во временный бан.
Мммм, нашел интересную инфу в Википедии.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.
Я бы, все же, действительно посоветовал сделать разные стили местности. Если в игре 30 разных уровней, играть в одной и той же местности как-то скучновато. Конечно, если графическая часть тяжело дается, лучше сначала добить игру до полностью играбельного состояния, но, тем не менее, советую автору в будущем подумать о таких изменениях.
Mihahail, да, действительно. Я полагаю, что на это давят культурные различия. Вспомним тот же стиль национальной одежды. Азиатская одежда всегда пестрила красками, в то время, как холодная Европа предпочитала умеренность. Наверное, все идет от внутренних черт характера той или иной национальности - все-таки, азиаты более эмоциональны, нежели европейцы. Nosferoh,
И напиши "от 7".
Сейчас новое поколение так быстро развивается, что не поймешь, с какого возраста устанавливать рамки. Да и, в целом, это как бы и не важно.
Ворхаммер ДОВ видел Второй?
Да, глянул сейчас скрины. Я бы сказал, что у него довольно бледная гамма цветов. Да, есть пестрые цвета - не отрицаю, но даже они (к примеру, красный) довольно-таки бледные.
Удовлетворяет только Реквием. И то, он в мрачных тонах.
Не играл, к сожалению, но, в общем, могу сказать, что очень многие локации в РПГ сделаны с использованием этих цветов. Особенно многие стартовые локации - трава (зеленый), небо (синий), солнце (оранжевый).
ибо для игры в тот же вар3 с другими игроками требуется постоянное соединение с интернетом
nvc123, в целом, как мне кажется, prog-то прав. То, что в Вар3 можно играть по инету, еще не означает, что эта игра - онлайн. Эта сетевая игра, которая позволяет играть как по нету, так и по локальной сети. А ВоВ изначально создавалась разработчиками как игра онли по инету. То, что умные пользователи додумались подключить ее через локальную сеть - уже другой вопрос.
Никогда не вел блог, пожалуй наверное начну с того что зовут меня Александр, на xgm я с 2010 года где-то., грубо говоря с 13 лет я с Вами = )
Добро пожаловать на сайтовую блоговую систему. Здесь немного посвободнее, чем в остальной части сайта - так что, надеюсь, это твоя не последняя запись здесь. Будем ждать много новых интересных и информативных записей.
Naman, согласен, реклама = двигатель прогресса. Но я немного не согласен с тем, что главным секретом успешной игры является оригинальная идея. Скорее, я придерживаюсь того мнения, что успешная игра - это качественно сделанная игра. Игра может иметь оригинальную идею, но без качественной выполненной работы над ней идея не выстрелит (как и игра). Но, с другой стороны, игра, имеющая обычную идею, может быть популярной просто, потому что ее геймплей был качественно продуман, а графика была сделана на достойном уровне. В итоге, я считаю лучшем планом по созданию успешной игры - сбалансированный подход ко всем ее составляющим (идея, геймплей, графика) с точки зрения качественной работы.
ибо разница между сетевой игрой и онлайн игрой в количестве игроков играющих одновременно друг с другом
Немного не понимаю. Объясни подробнее - ибо Википедия говорит, что Вар3 - сетевая игра.
Как я понимаю, игры, которые созданы непосредственно для игры в инете, являются онлайн-играми, а остальные - сетевые.
nvc123, к сожалению, человеческий мозг не машина, а обычными математическим/логическим примером его не решишь (собственно, именно поэтому я и пишу свои статьи - иначе уже давно погрузился бы в тех составляющую игростроя). Я к тому, что сюжет имеет гораздо большее влияние на игрока, нежели наличие систем задротства. И если сюжет заканчивается, духовный голод игрока одним наличием систем задротства не исчезнет. Разработчик уже дал игроку что-то интересное, и он хочет продолжение. Тот же ВоВ выходит по тому же сценарию. Если бы духовный голод игрока можно было бы насытить только геймплейными изменениями (новые классы и прочее) - не было бы той куч дополнений.
Если тебе легче в математическо-логическом формате, представь, что в своем примере ты складываешь 2 банана и 1 арбуз против другой кучи с 2 бананами и говоришь, что общих бананов в первой куче больше, чем в другой, из-за наличия арбуза.
prog, слышал об этой игре. Точнее, об одном из ее событий полгода назад где-то - мол произошло сражение между гильдиями, в котором были уничтожены донатные корабли на сумму в несколько десятков зеленых.
Значит, данная фишка пока не реализована. Хорошо, возьму на заметку.
и после прохождения основных квестов игра не прекращается а наоборот начинается активное задротство(инсты/кв/PvP/фарминг)
А я вот не согласился бы с этим. По-моему, все это (инсты/кв/PvP/фарминг) происходят как раз от того, что сюжет закончился, и людям больше нечего делать (а уходить из игры не хочется после столько потраченных часов). Иными словами, это остаточные действия после сюжета, и со временем интерес игрока начинает к ним падать (если, конечно, не написать продолжение сюжета). Другой момент - если эти остаточные действия (инсты/кв/PvP/фарминг) с самого начала являлись одними из основных в игре.
как показывает практика рпг без сюжета(хотябы на раннем этапе) почти не играбельна
Я бы сказал, что МОБА как раз можно и называть одним из воплощений РПГ без сюжета. Вообще, я считаю, что будущее онлайн-игр - не за сюжетными играми, а за бессюжентно-сессионными.
На мой взгляд игровой мир должен быть максимально динамичным, с множеством нестабильных состояний и основной движущей силой к изменениям должны выступать сами игроки, а сеттинг, сюжет и действия администрации должны только создавать условия для этого и помогать исправлять явные дисбалансы сил.
Мне кажется, это настоящий идеал сюжетной онлайн-игры. Когда не администрация пишет историю игры, а игроки ее воплощают (убивая тех или иных боссов, к примеру), а когда игроки сами решают, убить или не убить, подписать мир или объявить войну и т.п. И администрация, следя за действиями игроков, в процессе прохождения пишет новую историю и варианты ее развития для игроков. Вот это, кстати, для меня лично - признак настоящий нелинейности сюжета.
Кстати, вопрос на миллион - кто-нить воплощал это в онлайн-играх? Если нет, prog, спасибо за идею, мне это понравилось. Правда, трудно, мне кажется, будет такое реализовывать.
Это уже не говоря о том, что все болт клали на содержимое этих квестов и просто бегают от одного нпц к другому, нажимая кнопку "ок".
Editor, кстати, именно поэтому я особо не полюбил современные РПГ. Играл недавно в Терру - дошел до 12 уровня и бросил. Надоело видеть однообразные квесты.
alexprey, Близзы пока могут, не спорю. Но мне, к примеру, кажется их последний патч явно кризисом творчества. В частности, отмотать время назад. Такой прием часто используют в фильмах, когда фантазия начинает заканчиваться - делают небольшую перезагрузку и выпускают кинологию заново, но с небольшими изменениями (мол, зачем рисковать, когда можно показать еще раз то, что уже принесло прибыль).
» В гостях у Эльрата / Будущее видеоигр
» Siege of Orgrimmar: Blood and Glory / Siege of Orgrimmar: Blood and Glory
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
Или сделать МОБА от первого лица - хотя это уже, наверное, правильнее будет называться Тактический шутер. Я в игре Crossfire видел нечто подобное (есть там такой режим) - сражение идет на карте точь-в-точь идентичной стилю МОБА (башни, крипы, лагерь), но сражение происходит в стиле шутеров от первого лица + каждый персонаж имеет ряд своих особых способностей (+ там есть уровни и все такое, правда, без предметов). Не в курсе, но как вариант.
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» WarCraft 3 / Пак "Ледяные Пустоши" 2.3
Вот что мне нравится в моделях NilasAran_39 (и это нету в моем стиле моделлинга), так то, что он делает в том же самом стиле и детализации, в которой делали Близзы. Мне кажется, давно бы уже можно вставить все этим модели в качестве нового мпк-архива (патч) в оригинальную версию Вар3, чтобы в редакторе и игре можно было бы выбирать доп. расы. Написать для них хотя бы небольшой АИ - и все, вот вам глобальный патч.
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» В гостях у Эльрата / Графика и геймплей успешной онлайн-игры
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» Scorched / Scorched
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» Mashmeer March TD / Mashmeer March TD
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Графика и геймплей успешной онлайн-игры
Nosferoh, Сейчас новое поколение так быстро развивается, что не поймешь, с какого возраста устанавливать рамки. Да и, в целом, это как бы и не важно. Да, глянул сейчас скрины. Я бы сказал, что у него довольно бледная гамма цветов. Да, есть пестрые цвета - не отрицаю, но даже они (к примеру, красный) довольно-таки бледные. Не играл, к сожалению, но, в общем, могу сказать, что очень многие локации в РПГ сделаны с использованием этих цветов. Особенно многие стартовые локации - трава (зеленый), небо (синий), солнце (оранжевый).
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» Life in Arena / Как это было ©
» В гостях у Эльрата / Секреты успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Как я понимаю, игры, которые созданы непосредственно для игры в инете, являются онлайн-играми, а остальные - сетевые.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры
Если тебе легче в математическо-логическом формате, представь, что в своем примере ты складываешь 2 банана и 1 арбуз против другой кучи с 2 бананами и говоришь, что общих бананов в первой куче больше, чем в другой, из-за наличия арбуза.
Значит, данная фишка пока не реализована. Хорошо, возьму на заметку.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры
Кстати, вопрос на миллион - кто-нить воплощал это в онлайн-играх? Если нет, prog, спасибо за идею, мне это понравилось. Правда, трудно, мне кажется, будет такое реализовывать.
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры