Naman, согласен, реклама = двигатель прогресса. Но я немного не согласен с тем, что главным секретом успешной игры является оригинальная идея. Скорее, я придерживаюсь того мнения, что успешная игра - это качественно сделанная игра. Игра может иметь оригинальную идею, но без качественной выполненной работы над ней идея не выстрелит (как и игра). Но, с другой стороны, игра, имеющая обычную идею, может быть популярной просто, потому что ее геймплей был качественно продуман, а графика была сделана на достойном уровне. В итоге, я считаю лучшем планом по созданию успешной игры - сбалансированный подход ко всем ее составляющим (идея, геймплей, графика) с точки зрения качественной работы.
ибо разница между сетевой игрой и онлайн игрой в количестве игроков играющих одновременно друг с другом
Немного не понимаю. Объясни подробнее - ибо Википедия говорит, что Вар3 - сетевая игра.
Как я понимаю, игры, которые созданы непосредственно для игры в инете, являются онлайн-играми, а остальные - сетевые.
nvc123, к сожалению, человеческий мозг не машина, а обычными математическим/логическим примером его не решишь (собственно, именно поэтому я и пишу свои статьи - иначе уже давно погрузился бы в тех составляющую игростроя). Я к тому, что сюжет имеет гораздо большее влияние на игрока, нежели наличие систем задротства. И если сюжет заканчивается, духовный голод игрока одним наличием систем задротства не исчезнет. Разработчик уже дал игроку что-то интересное, и он хочет продолжение. Тот же ВоВ выходит по тому же сценарию. Если бы духовный голод игрока можно было бы насытить только геймплейными изменениями (новые классы и прочее) - не было бы той куч дополнений.
Если тебе легче в математическо-логическом формате, представь, что в своем примере ты складываешь 2 банана и 1 арбуз против другой кучи с 2 бананами и говоришь, что общих бананов в первой куче больше, чем в другой, из-за наличия арбуза.
prog, слышал об этой игре. Точнее, об одном из ее событий полгода назад где-то - мол произошло сражение между гильдиями, в котором были уничтожены донатные корабли на сумму в несколько десятков зеленых.
Значит, данная фишка пока не реализована. Хорошо, возьму на заметку.
и после прохождения основных квестов игра не прекращается а наоборот начинается активное задротство(инсты/кв/PvP/фарминг)
А я вот не согласился бы с этим. По-моему, все это (инсты/кв/PvP/фарминг) происходят как раз от того, что сюжет закончился, и людям больше нечего делать (а уходить из игры не хочется после столько потраченных часов). Иными словами, это остаточные действия после сюжета, и со временем интерес игрока начинает к ним падать (если, конечно, не написать продолжение сюжета). Другой момент - если эти остаточные действия (инсты/кв/PvP/фарминг) с самого начала являлись одними из основных в игре.
как показывает практика рпг без сюжета(хотябы на раннем этапе) почти не играбельна
Я бы сказал, что МОБА как раз можно и называть одним из воплощений РПГ без сюжета. Вообще, я считаю, что будущее онлайн-игр - не за сюжетными играми, а за бессюжентно-сессионными.
На мой взгляд игровой мир должен быть максимально динамичным, с множеством нестабильных состояний и основной движущей силой к изменениям должны выступать сами игроки, а сеттинг, сюжет и действия администрации должны только создавать условия для этого и помогать исправлять явные дисбалансы сил.
Мне кажется, это настоящий идеал сюжетной онлайн-игры. Когда не администрация пишет историю игры, а игроки ее воплощают (убивая тех или иных боссов, к примеру), а когда игроки сами решают, убить или не убить, подписать мир или объявить войну и т.п. И администрация, следя за действиями игроков, в процессе прохождения пишет новую историю и варианты ее развития для игроков. Вот это, кстати, для меня лично - признак настоящий нелинейности сюжета.
Кстати, вопрос на миллион - кто-нить воплощал это в онлайн-играх? Если нет, prog, спасибо за идею, мне это понравилось. Правда, трудно, мне кажется, будет такое реализовывать.
Это уже не говоря о том, что все болт клали на содержимое этих квестов и просто бегают от одного нпц к другому, нажимая кнопку "ок".
Editor, кстати, именно поэтому я особо не полюбил современные РПГ. Играл недавно в Терру - дошел до 12 уровня и бросил. Надоело видеть однообразные квесты.
alexprey, Близзы пока могут, не спорю. Но мне, к примеру, кажется их последний патч явно кризисом творчества. В частности, отмотать время назад. Такой прием часто используют в фильмах, когда фантазия начинает заканчиваться - делают небольшую перезагрузку и выпускают кинологию заново, но с небольшими изменениями (мол, зачем рисковать, когда можно показать еще раз то, что уже принесло прибыль).
Clamp, хаха, ну я спорить не буду, у меня есть свое мнение, у тебя твое - так что, все ок.
За название игры спасибо - гляну.
а вов несмотря на популярность не имеет большого дохода из за отсутствия доната
nvc123, ну он там выражается через систему подписок. Разве она не приносит высокий доход? Платят-то его все, а в обычных играх с донатом далеко не все игроки пользуются донатом. К тому же, что-то я сомневаюсь, чтобы Близзы занимались благотворительностью и не придумали бы хитрый способ драть деньги.
лично я люблю из стратегий CnC серию но и кроме неё есть много годного
Да, помню эту серию, я даже немного играл в парочку игр.
онлайн игра это любая игра в которую можно играть по интернету без использования виртуальных локальных сетей
Да, я в курсе. Есть сетевые игры (к примеру, Вар3) и онлайн-игры (к примеру, ВоВ).
поэтому во многих играх в качестве ца расматривают платёжноспособное население(18-49) но при этом не достаточно взрослое чтобы семья/карьера стояли на 1 месте(до 28 лет как правило, все постарше это либо офисный планктон играющий в браузерки на работе либо олдфаги играющие в игры 90-х - начало 2000)
Да, я примерно о том же думаю. Как мне кажется, идеальная ЦА - это 18-25 лет.
на получение преимущества над другими игроками, на логику, на умение работать в команде, на хитрость и подлость
Революционные изменения. Ну, если без шуток, то вот карточные игры на захват территорий меня заинтересовали. Можешь назвать популярного представителя - хотел бы посмотреть и понять, действительно ли это то, о чем я думаю. ehnaton, да, я в курсе, сталкивался с этим. Школота - потенциальная клиентура любой незамысловатой, простой игры с намеками на задроство и сильный донат (с элементом нагибания). Чаще всего, это игры жанра шутеры и РПГ.
а вот на пиратских серваках или на иностранных школоты столько что офф сервак почти незаметен
Ну, этот сегмент нас не интересует - ведь они там, потому что за сервак платить не надо. А нас как бы статьи интересуют с точки зрения денежной прибыли.
большинство игроков дядьки лет 30-40 (я имею ввиду профессиональных игроков и в играх где стратегия важнее количества кликов в минуту)
Хм... Ты имеешь ввиду игры формата Ферма, где стратегия выглядит как медленное, статичное отстраивание и расширение своих владений? Я просто не видел здесь что-то достаточно популярное как пример для статистики. Всякие Гуд Гейм Империя, Майловские стратегии и т.п. вроде как не сильно тащат. Или я не прав?
Хотя, с другой стороны, онлайн-стратегий других форматов и нет.
Что могу сказать... Добро пожаловать в блоговую систему XGM! Здесь немного свободнее, чем в остальной части сайта - так что, можно спокойно обсуждать почти любую ахинею. Будем наблюдать за твоей деятельностью.
Рекомендую перепроверить текст
всегда привлекающих игроков своей простатой
Хаха, а звучит прикольно. Сейчас поправлю.
Когда я играл в вов, я чаще видел взрослых мужиков, чем подростков разных возрастов.
Блин, я вот тоже немного буксую с РПГ. Сначала писал более взрослую аудиторию, потом переправил в статье на более низкую. Найти бы что ли какую-нить статистику...
Clamp, нет, почему. Есть хотя бы, к примеру, шутеры от первого лица, от третьего лица, тактические шутеры. Или, к примеру, Action/RPG, тактические RPG, JRPG, Hack'n'Slash RPG и т.д.
аудитория людей, готовых играть в карточные игры - огромна
Смотря в отношении чего. Если по сравнению с другими жанрами - такими, как РПГ, шутеры - я думаю, что карточные компьютерные онлайн-игры отстают. Я, конечно, не имею никаких статистических данных на этот счет, но достаточно спросить среднестатистического геймера, о каких популярных играх он знает - я уверен, что карточные игры в его примерах буду выступать в малом кол-ве.
Близы предложили революционно простые правила
Вот о чем и я говорю. Простые правила, сложные правила, разные сеттинги. Сколько не меняй, суть карточной игры не меняется.
Если ты считаешь, что "все карточные игры одинаковы по сути" - то просто не стоит продолжать разговор дальше.
Да, я действительно так считаю. Но я никого и не заставляю придерживаться моего мнения. Я высказываю свое мнение, люди в комментариях высказывают свое - и мы обмениваемся точками зрения. Думаю, это нормально. Поэтому если ты потерял какой-то интерес в беседе - дело твое.
Clamp, prog, я имею ввиду, что кардинально карточную игру не изменить. Я не знаю, что туда можно добавить революционного, чтобы отличило вас от конкурентов. Можно придумать разные правила, изменить графику - но карточная система останется. Тот же Хартстоун, в который сейчас рубятся многие - просто качественно сделанная игра от Близзов. Она поэтому и популярна, что сделана от Близзов и качественно. Что-то кардинально новое они не предложили.
Ради противоположного примера, я могу привести жанр РПГ - сколько в нем подвидов. Вот вам пример жанра, в котором есть глубина, где можно копать и копать. А с карточными играми, я считаю, далеко не уедешь.
симуляторы и файтинги
Симуляторы сейчас популярный жанр, а файтинги - здесь да, я поэтому и подчеркиваю везде, что немного не понимаю все досконально о нем.
Понимаю, что получилось немного слабо - но про сеттинг мало что можно сказать в целом, ведь он состоит из таких элементов, как сюжет, графика, история, геймплей и др., и все это надо описывать в других статьях. Что я и сделаю - в следующих статьях обязательно займусь описанием всех этим моментов: сюжет, графика, история, геймплей, крафт, задротство, взаимодействие с др. игроками. А также поговорю насчет рекламы онлайн-игр, внутриигровых и сайтовых событий, донатной системы и многого другого.
Что касается таскания второстепенных персонажей за собой - я надеюсь все-же заставить игроков взаимодействовать друг с другом, но в крайнем случае можно сделать и такую возможность для forever alone игроков.
Согласен. Сужу по себе - скажу честно, я не любитель заводить в играх друзей. Уже не раз было такое - и я понимал, что это напрягает. Да, играть против живого противника очень интересно - но вот взаимодействие (кланы и гильдии) мне не нравится.
Игроку ведь нет большой необходимости знать что вот того пробегающего мимо гнома зовут Гдемойфлаг, а вон ту эльфийку в одном белье - Отдамсязаголду. Ники начинают иметь значение только для игроков, которые как-то взаимодействуют, например в одном рейде зачищают подземелье или состоят в одной гильдии.
А отличить игроков от второстепенных АИ-персонажей? В некоторых играх персонажи игроков и мобы очень сильно похожи + это пригодится, когда начинаешь игру. Конечно, видеть ник Отдамсязаголду не в прикол, но так ты сразу понимаешь, что играет игрок, а не АИ. Ведь, если в общем - разве есть принципиальная разница, какие ники у игроков? Игра дает пользователю, прежде всего, свободу от реальности - поэтому стараться жестко контролировать стиль ников игроков, как мне кажется, не очень правильно.
Но это только за донат с предоплатой чтобы не было желающих перегрузить модераторов бестолковыми заявками.
Обычно в онлайн-играх такой вариант - подаешь заявку, ник меняют и тут же забирают со счета реальные деньги.
Таранес, если ты об этом ресурсе, то спасибо, но я уже подобрал себе игры. + меня интересовали онлайн-игры (те сетевые, да?).
Сейчас как раз многие школьники играют в игры разного жанра. Они есть как и в стратегиях, так и в симуляторах (В тундре и танках огромное количество школоты).
Не соглашусь. В симуляторах я встречал гораздо меньше школоты (в тундре точно, насчет танков не могу сказать, не играл, но, полагаю, ситуация такая же), нежели в Доте 2 или шутерах. Пример из реала - у меня у маленькой сестры все ее одноклассники (даже многие девчонки) рубятся в Доту 2. Когда я спрашивал ее про танки, она сказала, что только 1 пацан играет - в ВоТ вроде.
Это в качестве своеобразных соц данных.
Внимание
Переписал возрастную аудиторию в статье. Ваши мысли?
HoN и LoL вышли и даже анонсировались раньше, чем DotA 2
Я знаю, но ажиотаж на этот жанр появился так активно с Доты 2 (да и сама Дота 1 была отцом этих двух игр).
Жанра "успешная игра" ещё не придумали =) Успех игры очень сильно зависит от попадания в ЦА и её размеры относительно прогнозируемых
Да это просто я для красивого названия так написал. Понятное дело, что 100% предугадать исход невозможно. Но я думаю, в каждый период времени есть свои жанры, которые блистают на мировой игровой арене. Соответственно, подгадав такие моменты, есть шанс сорвать успех. Разве нет?
Если не смотреть на существующие и раскрученные франшизы (CoD, BF), то вот тебе более менее свежие крутые вещи: Division, Destiny, Robocraft, Warframe, Blacklight
Это ты перечислил в смысле ознакомления с играми или для чего? Извини, немного не понял, к чему сказано.
nvc123, хм, да, я вот тоже склоняюсь к этому варианту больше. Надо подправить статью.
girvel, вот не соглашусь в отношении КС и Доты. Мне кажется, у Доты и КС есть четкая возрастная аудитория = старшие классы школоты-начальные курсы универа. Но все же твои мысли меня навели, что нужно поменять возрастную статистику. К примеру, шутеры я зря выпнул из возрастной категории "до 20".
Но, несомненно, главную роль будет играть популярность игры и количество рекламы.
Это естественно. Об этом я еще буду посвящать отдельную статью.
Nikson12, глянул... Ну, не знаю в отношении доната, но графа у нее древняя, как у Вар3.
prog, да, вспомним тот же Хартстоун... Только вот у меня лично мысли в отношении этого аналогичны с симуляторами. Слишком узкоспециализированный жанр. Ну что в карточной игре можно придумать нового?
А вообще статьи про успех обычно пишут те, кто после пиналова ногами по лицу таки выжил, выпустился и взлетел. Рвем шаблон? :)
Неее, ну я же написал, что мол эти статьи - не мой опыт, а процесс изучения данного вопроса. Ну вот, к примеру, диплом ты пишешь, будучи ведь студентом, а не специалистом в своей области? Вот это нечто подобное. Clamp, alexprey, меня хотят запретить, хнык-хнык.
Ограничусь двумя примерами - эльф-лучник по имени Асвальтик (авторское написание сохранено) и монах по имени Анальный Пират (в последствии принудительно переименован администрацией через пару месяцев игры).
Треш форевер. Собственно, я частенько замечаю в нете такие тупые ники. Впрочем, сам сталкивался с проблемой подобного характера - хочешь сделать себе ник, а он уже занят. Возникает коллизия - что написать. Я так в одной игре полчаса копался с выбором ника и от скуки уже стал вписывать всякую ересь типа Шлакобот или Ботонуб - и даже эти ники были заняты.
Я склоняюсь к варианту, при котором сервер предлагает на выбор список из нескольких имен и фамилий, среди которых игроку предстоит выбрать одну пару или, возможно, запросить другой набор. При этом сервер стремится предложить имена и фамилии, которые реже всего встречаются среди персонажей, заходивших в игру за последний месяц.
Вот это неплохой вариант. У нас же любят, чтобы все подавали на серебряной ложке. Собственно, просто + к тому же есть шанс выпендриться редким ником.
Накопив достаточное количество игровой валюты, выполнив соответствующие квесты или, возможно, задонатив необходимую сумму, игрок получает возможность создать дополнительного персонажа
Самый частый вариант в играх. Хочешь второго перса - давай бабло.
Выражая свое мнение о первой части, могу сказать, что мне нравился способ, который использовался в Доте 2 что ли (или в Хартстоуне). Фишка в том, что ник можно писать любой, какой хочешь (в пределах правил, но можно было выбирать и повторяющийся). Но каждый игрок имел свой цифровой код, уникальный для пользователя. Код в игре особо не пестрил, но его можно было бы увидеть по желанию. А что касается соблюдения правил и Анальных Пиратов - ну, можно написать код, который выявляет автоматом ники, которые противоречат правилам. А особо замудренные ники отслеживать уже в ручную. Пускать на самотек такое тоже не вариант - все-таки, это престиж игры.
А что касается второй части, мне кажется, что довольно неплохо было бы иметь возможно создавать вспомогательных персонажей, которые выполняют разные подручные функции. К примеру, персонаж-сборщик предметов (чтобы не бегать самому, он после или даже во время битвы собирает дропнутые предметы). Или персонаж-лекарь (вместо всяких напитков здоровья и прочего). Или кузнец, который после сбора лута сразу может тебе слепить или, наоборот, разломать что-то. В общем, вместо того, чтобы бегать все время в лагерь, можно сделать все это в передвижном варианте.
Нилас молодец - и дело даже не в производительности, а в том, что с каждым разом видно, что рука набивается (увеличивается уровень качества модели).
Хотелось бы увидеть в будущем здания Высших эльфов + аналогичные с ретекстуром на Мстителей.
» В гостях у Эльрата / Секреты успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Как я понимаю, игры, которые созданы непосредственно для игры в инете, являются онлайн-играми, а остальные - сетевые.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры
Если тебе легче в математическо-логическом формате, представь, что в своем примере ты складываешь 2 банана и 1 арбуз против другой кучи с 2 бананами и говоришь, что общих бананов в первой куче больше, чем в другой, из-за наличия арбуза.
Значит, данная фишка пока не реализована. Хорошо, возьму на заметку.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры
Кстати, вопрос на миллион - кто-нить воплощал это в онлайн-играх? Если нет, prog, спасибо за идею, мне это понравилось. Правда, трудно, мне кажется, будет такое реализовывать.
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
За название игры спасибо - гляну.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
ehnaton, да, я в курсе, сталкивался с этим. Школота - потенциальная клиентура любой незамысловатой, простой игры с намеками на задроство и сильный донат (с элементом нагибания). Чаще всего, это игры жанра шутеры и РПГ.
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Хотя, с другой стороны, онлайн-стратегий других форматов и нет.
» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft
» Mashmeer March TD / Mashmeer March TD
» Mashmeer March TD / Mashmeer March TD
» Бложжиг! / Ресурс #1. Проверка связи.
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft
Внимание
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Ради противоположного примера, я могу привести жанр РПГ - сколько в нем подвидов. Вот вам пример жанра, в котором есть глубина, где можно копать и копать. А с карточными играми, я считаю, далеко не уедешь. Симуляторы сейчас популярный жанр, а файтинги - здесь да, я поэтому и подчеркиваю везде, что немного не понимаю все досконально о нем.
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
» Эксперименты в Пустоте / Поговорим об MMO RPG: игровые персонажи
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Это в качестве своеобразных соц данных.
Внимание
Ред. Эльрат
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
» В гостях у Эльрата / Секреты успешной онлайн-игры
Clamp, alexprey, меня хотят запретить, хнык-хнык.
Ред. Эльрат
» Эксперименты в Пустоте / Поговорим об MMO RPG: игровые персонажи
» Блог им. Bariy vad / Просьба о Философии
» WarCraft 3 / Межплановый Портал
Хотелось бы увидеть в будущем здания Высших эльфов + аналогичные с ретекстуром на Мстителей.