я не знал что лучше, таймера на каждого юнита или один таймер с группой, выбрал второе
Таймер на каждого юнита лучше, ибо к нему поверх всего можно ещё данных прикрутить. В идеале вообще на таймер вешать struct и хранить всё в ней, а хэштаблицы использовать только для привязки структуры к таймеру.
Упоминание через каждые два слова "помойности" ресурса не оправдывает качество кода.
Система довольно таки простая. Переписать её на zinc со структурами, вывести хэштаблицу в глобал ивыложить как наработку. Так можно получить больше обЪективной критики и научиться писать более качественный код, а не прятаться за отмазками о "помойности".
Если стан кастуется через молоток, почему даммик не двигается под цель заклинания?
потому что можно выставить радиус, соответствующий карте? nazarpunk:
Хэштаблица на каждое заклинание это плохо, лучше использовать одну глобальную, резервируя ключи на каждое заклинание.
спокойно можно убрать строку с хэштаблицей и автозаменой пройтись, подставив свою, если названия не совпадают, у меня одна глобальная хэштаблица, но есть некоторые исключения
как видишь, ключ уже есть, но если до этого работа с юнитами не была через ключи вджасса, то лучше само собой вместо key подставить integer и вписать своё число, короче это больше в силу возможностей импортирующего человека зависит, банальные знания джасса в принципе, хотя тем, кому оно бы пригодилось, джасс вероятно не знают nazarpunk:
Таймер лучше вешать прям на хэндл юнита и не заморачиваться с группами.
я не знал что лучше, таймера на каждого юнита или один таймер с группой, выбрал второе nazarpunk:
Одним словом довольно странная реализация довольно банальной задачи.
типичная триггерная система стана, позволяет использовать один стан на всю карту
настолько каловая система стана, что игроки будут оглушены в реальной жизни и не смогут в это говно вообще играть, психанут и разобьют монитор, поэтому лучше вообще ничего не юзать и пойти пить чай
я и не хвастался этим помойным ресурсом, поэтому оно и лежит в блоге и даже не заявлялось на публикацию, ты хочешь чтобы я это попросил в бездну закинуть из моего блога?)
я понимаю твоё недовольство, но на данный момент интересует факт в чём группа хуже, переделаю на таймера
Vlod, действительно, попробовал побороть но не получилось)
возможно только кастомное снятие придётся делать, чтобы вместе со снятием обнулять время
думал просто в периодик закинуть, но это не то, а при получении урона всё равно нужна нулевая задержка на отключение триггера, пока даммик застанит, чтобы не снимать стан сразу при его получении, что тоже нехорошо
Там тоже потолок есть, массив можно новый генерить при достижении последнего элемента. Или вообще на основе этого класс построить, который будет эти массивы генерить.
Комментарии проекта Блог им. rsfghd
система стана
Ред. rsfghd
nazarpunk:
как видишь, ключ уже есть, но если до этого работа с юнитами не была через ключи вджасса, то лучше само собой вместо key подставить integer и вписать своё число, короче это больше в силу возможностей импортирующего человека зависит, банальные знания джасса в принципе, хотя тем, кому оно бы пригодилось, джасс вероятно не знают
nazarpunk:
nazarpunk:
возможно только кастомное снятие придётся делать, чтобы вместе со снятием обнулять время
думал просто в периодик закинуть, но это не то, а при получении урона всё равно нужна нулевая задержка на отключение триггера, пока даммик застанит, чтобы не снимать стан сразу при его получении, что тоже нехорошо
S.T.A.L.K.E.R. Weapon Pack (lite version)
генерация случайных чисел без повтора
Ред. ScorpioT1000
Ред. ScorpioT1000
какая-то фигня