Манифест маркетинга в Steam

Добавлен , опубликован
Это мой авторский манифест маркетинга на основе опыта релизов, собранной информации и просто личных предпочтений. Здесь вы найдете исчерпывающие ответы на вопрос “Как выпустить свою игру в Steam и не налажать”

Вводная часть

Выпуск игры - это сложный и полный неприятностей процесс, в котором можно разобраться на основе собственного опыта, а можно перенять накопившийся опыт с годами. Целью этой статьи является передать весь накопленный багаж знаний начинающим авторам, а также тем, кто имеет уже результаты это может помочь посмотреть на маркетинг игр под другим углом.
В этом манифесте вы найдете авторскую выжимку, в которую был вложен далеко не один год. Принцип по которому стоит воспринимать написанное: “Верю – не верю”. Это не аналитический документ с данными, поэтому все данные представлены в виде тезисов и сухих выводов без подкрепления этих выводов графиками, отчетами или аналитикой. Однако любой вывод или рекомендацию вы всегда можете самостоятельно проверить публичными данными.
Предостережение: мой опыт сосредоточен вокруг инди игр. Моя зона интересов сосредоточена вокруг инди игр и я не рекомендую накладывать все перечисленное здесь на крупные игры и большие студии. Подход, который используется при огромном запасе средств отличается от описанного здесь, однако общие принципы вероятно будут сохранены.
Весь перечисленный здесь опыт и материал применим для Steam игр и вероятнее всего не применим для остальных площадок, но какие-то отдельные принципы работают одинаково на разных платформах.

Философия маркетинга инди игр

Успех в Steam – это сочетание качества и оригинальности продукта, умноженных на усилия в маркетинге с долей случайности и везения.
Продукт первичен и это основа, на которой будет построено всё прочее. Его качество реализации – это фундамент.
Маркетинг – вспомогательный инструмент, который должен усилить позиции продукта благодаря охвату и распространению.
Оригинальность – это та самая доля случайности и везения. Креативность сложно контролируемый процесс и поэтому мы можем лишь довериться своему авторскому чутью
Ключевая миссия под названием «Успешный выпуск игры в Steam» — это оригинальная задумка игры, которая была доведена до качественного состояния и благодаря маркетингу смогла донести свою ценность до целевой аудитории.

Популярные ошибки, которых стоит избегать

Неудачный опыт наиболее ценный, потому что он становится причиной рефлексии и позволяет прийти к не очевидным выводам почему случился провал.
  • Уход в крайности присущ для многих авторов из-за нежелания принимать реальность. Примеры таких установок: “Хорошей игре маркетинг не нужен”, “Без маркетинга игра не продастся”, “Не оригинальные идеи никому не нужны”, “Оригинальные идеи люди не понимают”. Важно держать в голове мысль, что есть большое количество абсолютно противоположных кейсов как успеха, так и неудач и делать вывод на основе нескольких таких кейсов – это путь в созданные рамки, которые могут мешать прогрессу;
  • Игнорирование актуального опыта становится причиной провала немалого числа разработчиков. Кто-то полагается на опыт выпуска игр ещё с 2014 годов, кто-то игнорирует современные методы продвижения, считая их неэффективными или трешовыми, кто-то предпочитает свой уникальный путь, полагаясь лишь на интуицию;
  • Спешка и отсутствие терпения – огромная проблема для сферы, где сама суть всего пути может быть определена фразой “Марафон”. Авторы спешат с выводами, авторы спешат с релизами, авторы спешат с бракованием своих игр;
  • Переоценка одного компонента тесно пересекается с уходом в крайности, но в отличии от крайностей здесь идёт завышение степени влияния одного компонента. Примеры таких установок: “Сюжет в играх не нужен”, “Все решает арт”, “Все решает гейм дизайн”, “Самое важное техническое состояние игры”.
Автор должен в меру трезво смотреть на мир игр, если его целью стоит добиться высоких результатов. И как говорилось уже выше, кейсы, где сработал исключительно творческий подход найти можно, но это не повод брать это за крайнюю истину. Разработка – это комплексный и разносторонний процесс, где далеко не всегда очевидно, что является причиной, а что следствием.

Рецепт успеха

В мире нет ни одного человека или материала, где бы кто-то мог дать точную инструкцию, что нужно делать для достижения успеха. Сам успех также во многом расплывчатое понятие и не может быть универсален для всех и каждого. Но здесь будет перечислен порядок действий и шагов для наиболее вероятного достижения результатов.

Основополагающие принципы:

  • Быстрый провал или “Fail Fast” ведёт к сохранению ваших сил, ресурсов и энергии. Позвольте себе совершить провал как можно быстрее, чтобы начать новый эксперимент с имеющимся у вас опытом;
  • Fake it til You Make It или “Притворяйся, пока не станешь” – это концепция, в которой вам не обязательно сначала создавать продукт, чтобы его проверить. Можно притвориться что он у вас уже есть и убедиться, что он нужен людям (ссылка на концепцию dtf.ru/indie/3678094-kak-proverit-ideyu-igry-pered-razrabotkoy);
  • Вертикальный срез или “Vertical slice” позволяет не только дать потенциальной целевой аудитории маленький кусок вашей игры, но также и оценить собственные силы и возможности такой кусок создать в запланированное время. Если вы можете создать 1/8-ю часть пирога, вероятно вы сможете сделать его и целиком.
Если аккумулировать принципы в формальный тезис, то он будет звучат следующим образом: “Быстро создавайте оригинальные концепции, затрачивая минимум ресурсов и также быстро получайте ответ, удалось ли вам зацепить потенциальную целевую аудиторию. А в случае неудач, имейте остаток сил на новые эксперименты

Последовательность шагов:

  1. Придумайте комплексную идею игры, в которой есть ответы на вопросы:
  • Какую эмоцию игра дает игроку;
  • Как она выглядит и ощущается;
  • Как она играется на уровне механики;
  • Какую историю или идею она хочет донести;
  • С какими играми её будут ассоциировать;
  • Как и с помощью чего технически она будет реализована;
  • Кто будет её делать и сколько ресурсов на это требуется;
  • Как и почему она будет распространяться среди игроков.
  1. Проверьте идею благодаря принципам Fake It Til You make it или Vertical Slice:
  • Соберите одну целевую сцену, как будто у вас перед глазами уже готовая игра;
  • Протестируйте различные каналы, где вы будете показывать созданные материалы;
  • Позвольте вашей целевой аудитории увидеть или поиграть в это, а также предоставить обратную связь;
  • Ответьте честно на вопрос: “Получилось ли у меня зацепить игроков так, как я себе это представлял?”;
  • Повторяйте шаги до положительного ответа.
  1. Трезво оцените ресурсы, которые потребуются для реализации:
  • Замерьте, сколько времени вы потратили лишь на малый кусок игры и на основе этого предварительно посчитайте объем усилий для завершения всей игры;
  • Учитывайте Закон Хофштадтера о недооценке сложности реализации поставленной задачи;
  • Будьте готовы к марафону, а не спринту;
  • Попробуйте сократить продукт до компактно-реалистичного вида, который вам под силу сделать.
  1. Протипируйте как можно чаще и быстрее:
  • Любую идею можно и нужно запрототипировать до её полной реализации;
  • Используйте готовые ассеты и наработки для экономии времени,
  • Не бойтесь давать играть в прототипы;
  • Прототипируйте не игру, а механики, это позволяет дать поиграть в конкретную механику, а не целую игру.
  1. Не пытайтесь съесть слона целиком:
  • Выпуск и производство игры – это комплексная работа, которая делается поэтапно.
  • Опорные шаги производства: Концетирование -> Прототипирование -> Раннее тестирование -> Полишинг -> Тестирование -> Полишинг -> Позднее тестирование -> Багфиксы -> Отладка и проверка -> Выпуск;
  • Опорные шаги продвижения: Первые посты -> Проверка гипотезы -> Анализ реакции -> Новые эксперименты -> Анализ реакции-> Повторение удачных кейсов -> Закрепление выводов -> Отсеивание слабых каналов -> Поиск новых каналов -> Максимизация самых эффективных;
  • Не стройте монолиты из которых нельзя что-то убрать. Игра должна быть готова к тому, чтобы любой из её элементов мог быть изъят, если не теряется при этом опыт, который она собирается доносить до игрока. Каждый её компонент можно рассматривать как набор модульных заменяемых решений, когда какой-то модуль сломался или не подошёл, вы просто заменяете его другим. Не сработал канал продвижения – пробуйте новый. Не работает механика – ищите альтернативы. Не можете добиться нужного арта – находите комфортную стилизацию, где ваших сил будет достаточно;
  • Отрезайте то, что не может уместиться в ваш желудок. Есть вещи, которые не “по зубам” вам в настоящее время и вместо поиска способов распилить тазобедренную кость, вы можете просто оставить её в покое;
  • Делайте перерывы на отдых.
  1. Играйте как можно чаще в референсы и следите за играми в процессе разработки:
  • Для анализа исключайте из своего игрового списка все игры, которые не содержат в себе полезных решений для вашего продукта;
  • Старайтесь играть в игры, которые соотносятся с масштабом вашего проекта, если только речь не идёт о досуге;
  • Следите за релизами похожих проектов и изучайте их успешный или неудачный опыт;
  • Перенимайте идеи и не стесняйтесь этого, в том числе не стесняйтесь перенимать успешные крючки для маркетинга;
  • Не переусердствуйте со сравнением чужого качества со своим, иногда вы будете гораздо хуже других и это нормально. Вам неизвестен путь; который прошёл другой разработчик до текущего результата. Возможно он на финишной прямой, а вы в середине пути.
  1. Будьте готовы показать вашу игру миру до завершения:
  • Сделайте домашнюю работу и создайте на основании вышеперечисленного ваш первый Трейлер игры;
  • Проверили гипотезу, научились добиваться внушающих реакций – создавайте страницу в Steam, вы уже готовы;
  • Участвуйте во всех возможных фестивалях и событиях, даже если у вас нет публичного билда, чтобы набрать потенциальную массу игроков;
  • Проводите открытые или закрытые тестирования, чтобы улучшать продукт и делайте это не один раз;
  • Формируйте вокруг своей игры сообщество, которое будет помогать вам делать её лучше;
  • Ваша аудитория – это весь мир, не ограничивайтесь регионом или конкретным языком, если на то нет веских причин.
  1. Улучшайте презентацию вашей игры итерационно:
  • С первого раза сделать хорошо удается далеко не каждому, вам придется вносить правки в презентационные материалы игры каждый раз, когда продукт улучшается;
  • Тестируйте новые рекламные ходы и хуки для захвата внимания каждый раз, когда в игре появляется что-то интересное и новое;
  • Не переживайте, если прирост аудитории идёт очень медленно – это так и должно работать, пока вы не достигнете пика своих возможностей в презентации;
  • Не бойтесь быть посмешищем. Аудитория соц. сетей предпочитает странный юмор, странный формат контента и вам нужно не бояться выставлять вашу игру в самых экзотических форматах от мемов с котиками, до треш-хуков с фриками. Контент – это ваш инструмент привлечения внимания, а не портфолио.
  1. Ключевые точки в выпуске игры:
  • Анонс страницы – сообщите миру вашу идею и позвольте СМИ рассказать о вас;
  • Плейтесты – это не только способ сделать игру лучше, но и способ маркетинга. Плейтесты привлекают лояльное комьюнити;
  • Фестивали – это чекпоинты, которые вам нужно собирать как можно больше на пути к цели, они бывают как внутренние в Steam, так и внешние (ссылка howtomarketagame.com/festivals);
  • Демо версия – это промежуточный экзамен, где вам предстоит показать миру, какая у вас классная игра. Не рассматривайте этот этап как проверку гипотезы, проверять её нужно задолго до;
  • Рассылки – дайте поиграть в демо-версию игры блогерам и стримерам, чтобы охватить как можно больше аудитории. Не стесняйтесь и не бойтесь писать лидерам мнений с просьбой поиграть в вашу игру бесплатно;
  • Next Fest – это самый крупный фестиваль демо-версий в Steam, но не определяющий. Если вы провалили его, это не повод сдаваться, а повод задуматься над проблемами игры и исправить их;
  • Выдохните! Не спешите с релизом и постарайтесь исправить как можно больше обнаруженных проблем на предыдущих этапах, чтобы к релизу прийти в лучшей форме;
  • Проведите закрытое тестирование перед релизом после всех правок, чтобы отладить последние ошибки и баги;
  • Готово, вы сделали это и пришло время нажать релиз. Удачи!;
  • Сообщите миру, что вы вышли. Сделайте массовую рассылку и информирование по всем возможным каналам, что вы вышли в свет. Пригласите людей купить поиграть;
  • Сделайте все, чтобы собрать как можно быстрее первые 10 отзывов в Steam от покупателей, это запустит алгоритмы;
  • Если релиз оказался неудачным не пытайтесь это исправить. Сделайте выводы, проведите работу над ошибками и начинайте новый путь;
  • Если релиз оказался удачным, впереди вас ждёт ещё некоторый список шагов;
  • Выпуск патчей, багфиксы и работа с отзывами, вам нужно удержать ваше состояние как можно дольше. Работайте с сообществом более активно;
  • Участие в будущих фестивалях и распродажах;
  • Выпуск DLC и дополнительного контента, например продажа саундтреков, коллекционных артов позволяют дозаработать вам на существующей аудитории, а также привлечь новую.

Мой авторский кодекс:

  • Прислушивайся к другим, но поступай по интуиции;
  • Экспериментируй или умри;
  • Всегда будь готов к поражению;
  • Игрок знает, что хочет, но не знает как он это получает.

Набор полезных инструментов и ресурсов:

Заключение

Для достижения хороших результатов в разработке и выпуске игр в Steam вам потребуется придумать оригинальную идею, проверить её на прочность на целевой аудитории, произвести продукт высокого качества и помочь миру узнать о нём с помощью маркетинга.
Вы вольны делать ваши игры так, как вам кажется нужным, но здесь собран алгоритм действий, который при полном его соблюдении призван помочь добиться наилучших результатов.
В процессе эта статья может редактироваться, дополняться и углубляться.
Эксклюзивно для XGM
Остались вопросы? Задайте их сообществу! Задать вопрос
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...